WAPNIAK:

==================================================================================
Atari XL/XE
Zasady ogólne:

1. Konkurs w danej kategorii odbędzie się jeśli zostaną zgłoszone co najmniej 3 prace, przez minimum dwóch autorów.

2. Do pracy dołączamy plik tekstowy z opisem wg. konwencji: GRA.EXE, GRA.TXT, lub GRA.ATR, GRA.TXT (nie dostarczamy więc na kompo konstukcji w rodzaju: GRA.EXE, INFO.TXT)

3. W pliku tekstowym podajemy standardowe dane (autor, tytuł, kompo), oraz w przypadku gier info na temat zalecanego konfigu

4. W czasie trwania kompo prace ładowane będą wyłącznie z IDEplus

5. W czasie kompo używamy Ultimate1MB z adresem rejestru znajdującym się od 33 lat w jednym i tym samym miejscu - $D301 ;)

6. Atari to nie emulator który przyjmuje wszystko, sprawdź więc swoją produkcję na realnym sprzęcie! Jeśli takiego nie posiadasz, możesz przesłać wersje testowe do organizatora przed party. Zapewniamy w tej materii pełne wsparcie.

7. Dopuszcza się użycie rozkazów 6502c ze standardowej listy. Wyjątkowo dopuszcza się użycie nielagalnych opcode'ów wyłącznie dla procedur krytycznych czasowo. W tym drugim przypadku musi być to opisane w pliku txt.

8. W razie problemów z uruchomieniem organizator podejmuje 3 próby załadowania a w przypadku niepowodzenia tej operacji praca ląduje poza konkursem.

9. Prace będą upublicznione w ostatnim dniu trwania zlotu, każda automatycznie posiada status - freeware.

Game Compo:

1. Dopuszczone zostają prace autorskie, gra nie może być rozwinięciem istniejącej już gry. Np "Robbo vol. 666".

2. Praca w kategorii Game może wykorzystywać maksymalnie 320kB RAM, utrzymujemy zgodność z najbardziej popularnymi rozszerzeniami pamięci, czyli Rambo i CompyShop

3. Jeśli gra używa dodatkowej pamięci, to program musi wykryć sobie jej obecność. By nie wymyślać koła od początku sprawdzona i gotowa do użycia receptura znajduje się tu:

http://atariki.krap.pl/index.php/Obs%C5%82uga_standardowego_rozszerzenia_pami%C4%99ci_RAM

	lub:

może to być realizowane np. przez powszechnie wielbioną "wybieraczkę", dodatkowy plik konfiguracyjny lub poprzez dodatkowy blok, który będzie zawierać dane w postaci numerów banków. W tym ostatnim przaypadku informację o lokalizacji bloku w pliku dołączamy do pliku z opisem do pracy.

4. Praca może wykorzystywać STEREO. 

5. Jeśli gra w całości zawiera się w pojedynczym pliku wykonywalnym to MemLO=$0A00. Jeśli istnieje możliwość (bo np. kod gry i użyta pamięć obejmuje 15kB ram :) ) sugerujemy lokalizację programu od $2000. Plik taki załadowany zostanie z loadera, lub jeśli się da - z DOS'a

6. Jeśli praca zawiera się w więcej, niż jednym pliku i np. doładowuje jakieś dane to:

- musi uruchomić się z DOS (minimum MyDOS i Sparta DOS X), wszystkie odwołania kierujemy do D:

	lub

- musi zawierać się w jednym pliku ATR gdzie robimy sobie co dusza zapragnie, lecz obraz taki musi ruszyć z SIO2SD, oraz z HDD (np. IDEplus, SIDE + U1MB). UWAGA! Używamy typowego rozmiaru pliku ATR, czyli: 90kB, 130kB, 180kB, 360kB, oraz 720kB.

Cover MSX Compo:

1. Tematem pracy jest cover dowolnego wykonawcy

2. Prace w kategorii Cover MSX w przypadku użycia programu Neo Tracker mogą wykorzystywać maksymalnie 960kB RAM (60 banków PortB)

3. MOD'y i NEO odtwarzane będą spod Neo Trackera 1.8, szczegóły techniczne zawarte są w dokumentacji trackera. Format NEO i MOD na kompo zagramy z Covox'a.

3. Praca może wykorzystywać stereo i/lub covoxa.

6. Praca w dowolnym formacie źródłowym możliwym do odtworzenia na Atari.

8. Jest to COVER kompo, wpisujemy więc dodatkowo do pliku z opisem autora oryginalnej kompozycji.

Graphics Compo (VBXE/ANTIC-GTIA)

1. Praca autorska, nie dostarczamy na konkurs wakacyjnych fotografii ;)

2. Pracę dostarczamy w postaci źródłowej. W przypadku jakiegoś "egzotycznego" formatu, prosimy o dostarczenie przeglądarki obsługującej ten format. Jako plan "B" zawsze mile widziany jest dodatkowo plik wykonywalny. Grafika w G2F obowiązkowo w pliku wykonywalnym, dołączamy także źródło. Dla prac VBXE wystarczy sama bitmapa.

3. Temat grafiki - dowolny.

4. Praca nie może zawierać informacji wg. której możliwa jest identyfikacja autora.

VBXE Bitmap Compo:

1. Maksymalna rozdzielczość grafiki: 336x240 pikseli, 256 kolorów, format "Windows bitmap", bez kompresji

2. Praca musi być w formie pliku *.BMP

3. Temat grafiki - dowolny.

4. Praca nie może zawierać informacji wg. której możliwa jest identyfikacja autora.

Dodatkowe informacje:

W czasie konkursów używamy przeglądarki znajdującej się pod adresem: http://mono.atari.pl/bmpview/bmpview.zip. Dla wnikliwych - opis działania przeglądarki zawarty jest w pliku *.MAN

Antic/Gtia GFX Compo:

1. Praca autorska, nie dostarczamy na konkurs konwersji wakacyjnych fotografii ;)

2. Grafika o dowolnym temacie.

3. Grafika nie może zawierać informacji wg. której możliwa jest identyfikacja autora.

=================================================================================

ZX Spectrum 128
Zasady ogólne:

1. Konkurs w danej kategorii odbędzie się jeśli zostaną zgłoszone co najmniej 3 prace  przez minimum dwóch autorów. W przypadku niespełnienia tego kryterium kompo łączymy z Atari XL/XE

2. Do pracy dołączamy plik tekstowy z opisem wg. konwencji: GRA.TAP, GRA.TXT, lub MUZAK.TAP, MUZAK.TXT

3. Prace będą upublicznione maksymalnie 3 godziny po kompotach, każda posiada status - freeware.

4. Wszystkie prace w formacie *.TAP

Game Compo:

1. Dopuszczone zostają prace autorskie, gra nie może być rozwinięciem istniejącej już gry. Np "Boulder Dash, Misja na Marsa, dzień 666"

2. Praca w tej kategorii zostanie uruchomiona z ZX Spectrum 128

3. Na kompo używamy wyłącznie DivIDE

4. W razie problemów z uruchomieniem organizator podejmuje 3 próby załadowania, po tym praca ląduje poza konkursem. (lub kompomaszyna ;) )

5. Prace będą upublicznione w ostatni dzień party ze statusem Freeware.

Cover Compo:

1. Prace uruchamiane na ZX Spectrum 128 - jeden układ AY.

2. Tematem pracy jest cover dowolnego wykonawcy.

3. Jest to COVER kompo, wpisujemy więc dodatkowo do pliku z opisem autora oryginalnej kompozycji

PICO-8
Zasady ogólne:

1. Konkurs w danej kategorii odbędzie się jeśli zostaną zgłoszone co najmniej 3 prace, przez minimum dwóch autorów.

Game Compo:

1. Dopuszczone są tylko prace z wykorzystaniem własnych, nowych assetów - gra nie może zawierać grafiki ani muzyki używanych w innych produkcjach udostępnionych wcześniej w internecie (przez siebie bądź przez innych ludzi).

2. Cała gra musi się mieścić na jednym cartridge'u. Dotyczy to zarówno kodu jak i assetów gfx/sfx.

3. Gra musi być dostarczona w postaci cartridge PNG, oraz eksportu HTML+JS.

4. Gra musi się uruchamiać na PICO v 0.1.10

==================================================================================

DEADLINE:
1. Prace dostarczamy, własnoręcznie lub drogą mailową do soboty, 13 maja, godzina 11:00, bez żadnych wyjątków ani znajomości.

2. Dla spóźnialskich nie dajemy żadnej gwarancji na start pracy w kompo.

3. Proponowany termin i godzina być może umożliwi "ogranie" przez zgromadzonych partyzantów prac konkursowych przed kompo, dzięki temu wynik głosowania może być bardziej miarodajny.