W myśl zasady: nie znam się ale się wypowiem:
Chodzi o sposób w jaki 7800 wykrywa obecność dedykowanego kontrolera  (tego z 2 przyciskami).
W 2 słowach nazwał bym to metoda Brute Force :P
Prawdopodobnie nie uszkodzi mouSTer'a ale tez jest dość prawdopodobne ze nie rozpozna kontrolera.
Gdybym miał 7800 mógłbym poświecić jednego mouSTer'a na badania i sprawdzić jak się zachowa, jednak pobieżne kalkulacje wykazują ze nie zadziała i jest szansa na uszkodzenie.
NA szczęście 7800 jest dość niszowa konsola na niszowym rynku wiec strata nie jest jakaś wielka.

77

(102 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

W myśl zasady: "nie znam się, ale moim N-zdaniem",  skoro doszło już do kopania lezącego 50-cio letniego staruszka powiem tak:

To nie jest nadużywanie technologii N-MOS.
(w tym przypadku, jak i zapewne w wielu innych - pod warunkiem robienia tego z głową lub jak kto woli zgodnie z technologią N-MOS . Jak to jest zrobione w tym przypadku, nie wiem.)
Smacznego.

Aha, jakby co potrafię to udowodnić, ale mi się nie chce.

78

(95 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dziękuje za wyjaśnienie.
Przyjąłem do wiadomości.
Moja oferta pomocy tym samym wygasła.

Powodzenia życzę.

79

(95 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Wiec merytorycznie, krotko i na temat:

S1: Brak rezystorow.

JP1 i FP4: nie bardzo rozumiem sens istnienia dwoch roznych gniazd o roznym pinoucie, gdzie jedno z nich posiada zasilanie jak dla elektrowni atomowej ale bez pinow LED i OPT a drugie jest pozbawione zupelnie zasilania i co najwazniejsze nie ma masy! Nie wiem co autor mial na mysli, ale jest to zupelnie bezuzyteczne. Nie bedzie dzialac nic co zostanie tam wpiete. Blad krytyczny.

VCC2 (usb): -- nie widze zeby bylo gdziekolwiek podlaczone ??

VCC3: Piekny sposob na spalenie wszystkiego co jest podlaczone pod JP2 i J3. Zadnych zabezpieczen. Wyobraz sobie co sie stanie jak ktos podlaczy tam zasilacz od ... 1050 ... Pamietaj:  Glupota uzytkownikow potrafi byc bezgraniczna. Blad krytyczny.

Gniazdo USB typu B (nie wynika ze schematu ale widze na fotce): pominajac to ze nie jest z niczym polaczone, gniazdo typu B jest bez sensu. Nie pasuje do powszechnie stosowanych powszechnie ladowarek ktore mozna uzyc jako zasilacza 5v.

LED 12 i LED 34: Niepotrzebnie skomplikowany uklad. Za duzo stopni swobody dla ew uzytkownika/developera. Tym bardziej jezeli ma byc do tego dedykowana obudowa.

Do tego na koniec jeszcze niespojna numeracja, nie wplywa to na funkcjonalnosc, ale daje po oczach,

Widze ze nie przyjmujesz krytyki/uwag odnosnie formy fizycznej wiec nie bede sie wypowiadal.

Mimo oporow jakie pokazales kilka postow wyzej, jkbys sie jednak zdecydowal na przyjecie bezinteresownej pomocy/doradztwa, daj znac. Moge Ci pomoc rozwiazac przynajmniej wymienione powyzej problemy.

Niestety projekt jest wg mnie spier***** *** i nie nadaje sie do uzytku w takiej formie, a wrecz grozi uszkodzeniem podlaczonych urzadzen.

Mialo byc krotko ale nie wyszlo.
w.

80

(9,859 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Polecam wypic litr soku z suszonych sliwek okolo pol godziny przed takim testem :)

Przez Chinski nowy rok produkcja PCB sie nieco przedluzyla.
Mysle ze w ciagu 2 tygodni beda juz w sprzedazy.

82

(35 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

83

(3 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Ooo panie o to chodziło. Dzięki wielkie!

84

(3 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Poszukuję tytułów gier na Atari xl/xe w  da się grać używając trackballa.
Najlepiej gry dedykowane dla trackballa.

Z góry dziękuję.
w.

Zostal mi 1 klucz do DLC dla train simulator na steamie
DLC wymaga posiadania Train Simulator

Train Simulator: MRCE BR 185.5 Loco Add-On https://store.steampowered.com/app/2777 … oco_AddOn/

30Q3W-8AJZZ-PC7Q8

dajcie znac jak ktos wykorzysta, zamkne wtedy temat.

Klucz pochodzi z zakupu na Humbel Bundle, Okazało sie ze juz ten dodatek mam.

Smacznego.

Nowa wersja firmware: 3.10.1937
- Dodano emulacje myszy commodore c1351

Nowe FW w wersji 1909. Poprawiona współpraca z padami w tym PS4.

Od xbox360 nie działa. Jest to spowodowane dziwna polityka m$ i nietrzymaniem się standardów.
Na razie.

Działa z padem od PS4 - ale nadal wymaga testów.

Jak znajdzie się ktoś kto chciałby wykorzystać pelne możliwości pada ps4 w jakiejś grze, to zapraszam do kontaktu. Kryje się tam całe morze możliwości.

Btw. Jest nowe firmware, usunięto błąd z niekompatybilnością z niektórymi myszami.

Pozwolę sobie dodać komentarz dotyczący prędkości kursora.

W ustawieniach znajduje się parametr microstep - można go nazwać DPI divider.
Domyślnie jest ustawiony na 10, co przekłada się na 10-krotne zmniejszenie czułości myszy. 10 kroków myszy generuje 1 krok wirtualnego enkodera.
Standardowa mysz ma czułość około 600 DPI. Po podzieleniu przez wartość parametru daje to okolo 60DPI.
Jest to wartość arbitralnie wybrana przezemnie, wydaje mi się najwygodniejsza do normalnej pracy. Mozna ja sobie dostosować do własnych potrzeb.
Dzieki temu nawet myszą o rozdzielczości 6000DPI da się wygodnie pracować.

Jest tez ukryty tryb (chyba go jeszcze nie zablokowałem) zwany DbZ. Wystarczy ustawić microstep na zero i ruszyć myszą.
Adapter przejdzie wtedy w specjalny tryb: "Critical Exception Failure" i nada morsem SOS.
DbZ jest skrótem od "Division by Zero" ;D

Pozdr.

Niestety nie.

Zakładam ze masz na myli ST.

Nie sprawdzałem, ale Powinno działać. Atari zaoszczędziło kilka centów :D

Troche czasu mineło ...
Projekt w tym czasie mial ze 4 iteracje hardware wiele zmeian formy fizycznej, firmware zostalo przepisane cnajmniej 3 razy, az w koncu osignalem efekt ktory mnie satysfakcjonuje.

Adapter dorobil sie tez wlasniej nazwy i nazywa sie mouSTer. Pierwsza partia probna zostala wyprodukowana i juz sie prawie wysprzedala.
Adapter miesci sie bez problemu w atari ST/Falcon/TT/ETC i jest miejsce na podlaczenie myszki z ogonkiem czy bez.

Po wlozeinu czystego pendrive zostanie tam zapisana krotka instrukcaj obslugi i plik konfiguracyjny. Mozna skonfigurowac prawie wszystko, jednak dla zwyklego uzytkownika nic nie tzreba robic.
Dla Amigi trzeba tylko przestawic tryb pracy myszy na Amiga.

Obsluga myszy, gamepadow (nie do konca oprogramowana) w tym pad od PS4, mozliwosc customizacji firmware dla tworcow gier.
Emulacja Myszy: Atari, Amiga, C1351(jeszcze nie dziala prawidlowo), trackall ATARI (w planach), joystick, autofire(w planach), specjalny tryb rejestrowy dla atari (w planach) i kto wie co jeszcze mi dobrzy i zli ludzie podpowiedza.

Upgrade firmware jest dziecinnie proste, wystarczy wlozyc pendrive z nowym firmware w folderze mouster i odczekac jakies dlugie 5 sekund mouster nada morsem kod R .-. ktory oznacz remove pendrive. Gotowe.

Fw w wersji 1801 generuje taki plik:

; mouSTer - universal USB HID class device to db9 adapter.
; Firmware version: 3.8.1801
;
;
;                                           _/_/_/  _/_/_/_/_/                   
;    _/_/_/  _/_/      _/_/    _/    _/  _/            _/      _/_/    _/  _/_/  
;   _/    _/    _/  _/    _/  _/    _/    _/_/        _/    _/_/_/_/  _/_/       
;  _/    _/    _/  _/    _/  _/    _/        _/      _/    _/        _/          
; _/    _/    _/    _/_/      _/_/_/  _/_/_/        _/      _/_/_/  _/           
;
;
; ###############################################################################
; #                                                                             #
; # Features:                                                                   #
; # Emulates Atari, Amiga and Commodore 1351 mouse.                             #
; # Can handle up to 16 buttons that can be translated to any action*           #
; # Can handle up to 6 axes, that can be translated to any action*              #
; #                                                                             #
; # More to come...                                                             #
; #         *any action - means any joystick direction or fire/mouse button     #
; #                                                                             #
; ###############################################################################
;
; ###############################################################################
; # User Manual                                                                 #
; ###############################################################################
;
; ###############################-Blink-Codes-###################################
;
; mouSTer is communicating with you using MORSE CODE or simply blinking the LED.
; List of possible messages:
;
; Very fast blinking: Bootloader is Active and is waiting for USB drive with new firmware.
; If USB drive is not detected within 2s, main program will be launched.
;
; Normal blinking: mouSTer is ready, and is awaiting USB HID device (mouse, game pad etc).
;
; HeartBeat: 2 fast blinks and long pause. mouSTer is alive and operational.
;
; SOS: <... --- ...> Critical problem has occurred. Not possible to recover from this state. Only power cycling is possible.
;
; E: <.> An error has occurred. Remove USB device | Check INI file syntax.
;
; R: <.-.> Operation successfully finished. Remove the USB device.
;
; ##############################-Using-an-USB-Drive-##############################
;
; When USB drive is inserted, mouSTer is looking for a 'mouSTer' folder.
; If the folder does not exists, it will be created and opened.
; Then mouSTer is looking for configuration file: 'mouSTer.ini'
; If exists, configuration will be read and parsed then written to memory.
; If no ini file is present, mouSTer is looking for new firmware file: 'mouSTer.fw'.
; If firmware file if present mouSTer will activate the bootloader, and install new firmware.
; In case if no ini nor firmware is present - mouSTer will write (this) ini file 
; with manual and current firmware version on the top - into 'mouSTer.ini' file.
;
; mouSTer is case insensitive.
;
; mouSTer config   file: '/mouSTer/mouSTer.ini'
; mouSTer firmware file: '/mouSTer/mouSTer.fw'
;
; most up to date information and the latest firmware is always available at: http://Jil.guru/mouSTer 
;
; ##################################-Configuration-###############################
;


[mouster]
; general settings.
;
; mode=
; Operating mode, what device mouSTer will emulate.
; default: auto
; Possible values:
; [00|auto|] - mouSTer will self determine what device to emulate.
; [01|mouse|] - lock to mouse mode only
; [02|gpad|gamepad] - lock to gamepad mode only
; [255|reset_to_default|jmp_$e477] - Load default values for mouSTer configuration and end processing ini file.
mode=00

;
; afRate=
; ##### Function not implemented yet #####
; Auto Fire Rate. Can be used with ANY defined button.
; Define time between consecutive 'auto' presses in 10's of miliseconds.
; fx: afrate=25 => button will be auto pressed every 250ms or 4 timed per second.
; to activate Auto Fire function on button, prepend its definition with * (asterisk)
; default: 25; Possible values:
; [0-250] - numeric value * 10
afRate=25


[mouse]
; mouse emulation settings.
;
; type=
; Mouse type to emulate.
; default: atari
; Possible values:
; [00|atari|ata] - mouSTer will emulate atari mouse.
; [01|amiga|ami] - mouSTer will emulate amiga mouse.
; [02|c1351|c64] - mouSTer will emulate commodore C1351 mouse.
; [03|LAME8|A8] - Special mode dedicated to A8 - #### Function not implemented yet #####
type=00

;
; microstep=
; In another words, DPI divider. Allow you to slow down your mouse to adapt speed to capabilities of old devices. 
; Define how many real mouse steps should be translated to one virtual step
; Because division by 0 causes critical error, setting it to 0 causes critical error. Try if you don't belive me.
; default: 10
; Possible values:
; [0-250] - numeric value
microstep=10

;
; mbutton=
; Mapping physical mouse buttons for digital (atari or amiga) mouse emulation mode.
; default: mbutton01->lb, mbutton02->rb, mbutton03->mb, other->none.
; Possible values:
; [00|none|off] - button is ignored
; [01|lb|left] - left button/fire
; [03|rb|right] - right button/paddle A
; [02|mb|middle] - middle button/paddle B
; * Can be defined as an Auto Fire button by prepending * to definition
mbutton01=01
mbutton02=03
mbutton03=02
mbutton04=00
mbutton05=00
mbutton06=00
mbutton07=00
mbutton08=00
mbutton09=00
mbutton10=00
mbutton11=00
mbutton12=00
mbutton13=00
mbutton14=00
mbutton15=00
mbutton16=00

;
; cbutton=
; ##### Function in experimental stage #####
; Mapping physical mouse buttons for c1351 mouse emulation mode.
; default: cbutton01->fire, cbutton02->up, other->none.
; Possible values:
; [00|none|off] - button is ignored
; [01|north|up] - Joystick up/north
; [02|east|right] - joystick right/east
; [03|south|down] - joystick down/south
; [04|west|left] - joystick left/west
; [05|fire|trigger] - joystick fire
; * Can be defined as an Auto Fire button by prepending * to definition
cbutton01=05
cbutton02=01
cbutton03=00
cbutton04=00
cbutton05=00
cbutton06=00
cbutton07=00
cbutton08=00
cbutton09=00
cbutton10=00
cbutton11=00
cbutton12=00
cbutton13=00
cbutton14=00
cbutton15=00
cbutton16=00


[gamepad]
; gamepad emulation settings.
;
; gbutton=
; Mapping physical gamepad buttons for joystick emulation mode.
; GamePad always has a HAT SWITCH that is always mapped to directions.
; default: gbutton01-04 are mapped to fire, other->none
; Possible values:
; [00|none|off] - button is ignored
; [01|n|u] - Joystick up/north
; [02|ne|ur] - Joystick up-right/north-east
; [03|e|u] - joystick right/east
; [04|se|dr] - joystick down/south
; [05|s|d] - joystick down/south
; [06|sw|dl] - joystick down/south
; [07|w|l] - joystick left/west
; [08|nw|ul] - joystick up-left/north-west
; [09|fire|lb] - joystick fire/trigger, mouse left button
; [10|pa|rb] - paddle A, mouse right button
; [11|pb|mb] - paddle B, mouse middle button
; * Can be defined as an Auto Fire button by prepending * to definition
gbutton01=09
gbutton02=09
gbutton03=09
gbutton04=09
gbutton05=00
gbutton06=00
gbutton07=00
gbutton08=00
gbutton09=00
gbutton10=00
gbutton11=00
gbutton12=00
gbutton13=00
gbutton14=00
gbutton15=00
gbutton16=00

;
; axis=
; ##### Function partially implemented - only default settings are available and working. Tested only with PS4 controller #####
; Mapping physical gamepad axes for joystick emulation mode.
; in this mode, axis can be also mapped to PADLE to become true analog axis.
; axes mapped to one direction are triggered  at ca. 75% deflection
; axes mapped to double direction are triggered at ca. <25 and >75 deflection
; default: axis01->ew, axis02->ns, others->none
; Possible values:
; [00|none|off] - axis is ignored
; [01|n|u] - axis is one direction north/up axis
; [02|s|d] - Axis is one direction south/down axis
; [03|ns|ud] - axis is true north-south/up-down/Y axis. Default for Y axis
; [04|e|r] - axis is one direction east/right axis
; [05|w|l] - axis is one direction west/left axis
; [06|ew|lr] - axis id true east-west/left-right/X axis. Default for X axis
; [07|pa|paddleA] - axis is directly mapped to paddle A button- analog. Default for axis05
; [08|pb|paddleB] - axis is directly mapped to paddle B button- analog. Default to axis06
; [09|lb|fire] - axis is one direction fire button
; [10|rb|pad] - axis is one direction button mapped to paddle A
; [11|mb|pbd] - axis is one direction button mapped to paddle B
axis01=06
axis02=03
axis03=00
axis04=00
axis05=00
axis06=00

;
; validate=
; ##### Function not implemented yet #####
; Validate if pressed direction button are giving valid joystick direction
; valid states are: n, ne, e, se, s, sw, w, nw or neutral
; invalid states are fx: ns, ew, new ,nesw etc..
; buttons nor paddle never are validated
; default: true
; Possible values:
; [00|false|off] - direction states will be validated
; [01|true|on] - direction states will not be validated
validate=01

Troche fotek:
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer01.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer02.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer03.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer04.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer05.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer06.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer07.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer08.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer09.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer10.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer11.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer12.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer13.jpg
http://jil.guru/mouSTer/images/muSTer14.jpg

Smacznego :)

Bym zapomniał

Jesli ktos jest zainteresowany to mozna kupic tutaj: https://retrohax.net/shop/amiga/mouster/ z pierwszej partii zostalo juz tylko kilkanascie sztuk. Nastepna duza partia bedzie za kilka tygodni do miesiaca i wtedy mouSTer powinien byc dostepny na stałe.

:)

93

(11 odpowiedzi, napisanych Konsole)

https://www.gamesradar.com/cyberpunk-20 … very-well/

And as you can see, the new Atari console boots up Cyberpunk just fine, and everything runs smoothly as long as you're standing in place and not looking around. Once you do anything though, you'll notice each and every frame crawling slowly along.

94

(9,859 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Ostatnio mamy wysyp specjalistów z Biologi w specjalnościach np Biologia Molekularna, Genetyka, Genetyka Molekularna itd.
Wszystko dzięki YouTube. W 20 minut można zdobyć szerszą wiedze niż profesorowie  którzy przez dziesiątki lat zgłębiali i poznawali jej tajniki opisane w dziesiątkach opasłych opracowań naukowych których samo wymienienie zajęłoby więcej niż te 20 minut.

Dobra Robota.
Tak Trzymać¡¡¡

Uważajcie tylko żebyście z krawędzi nie pospadali.

Howgh!

Clickable links added :)

N-Joy.

96

(20 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Mozna pojsc jeszcze kok dalej, i uzyc jakiegos algorytmu kompresji. Nawet zwykle kodowanie huffmana sie tu sprawdzi.
Wada - dostep do ostatnich danych w "streamie" bedzie dosyc dlugi.

Ale da się np padem od PS4.

98

(20 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Nie ma nic za darmo, chociaż atari tak chciało.
Trzeba przyjac jakies kompromisy, np dodatkowy bajt na dlugosc i sumowac to by wyliczyc offset, albo przyjac max dlugosc danych.

99

(20 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Jesli dobrze zrozumialem:

0|1|2|3|4|5|6....
1|x|0|x|x|x|0
2|0|x|0|x|x|0
3|x|0|x|0|0|x
4|x|x|x|x|x|0
5|x|0|x|0|0|x


Wszedzie gdzie jest x stawiam sobie 1 a 0 jest zerem., i produkuje sobie ciagi bitowe np rzedami. dla podanego przykladu 5 rzedow po 6 bitow:

101110
010110
101001
111110
101001

I zwijam w 1 dlugi bitstream: 101110010110101001111110101001 (tu 30 bitow) i jest to rodzaj mapy.

Nastepnie dane z 3 wymiaru ukladam kolejno w pamieci jedne za drugim w takiej samej kolejnosci jak zrobilem sobie ciagi bitowe. (Jednak tylko te dane gdzie sa X'y)
Kazdy zestaw danych 3 wymiary ma d bajtow danych i ukladam je od adresu a

Gdy teraz potrzebuje dany z kolumny x=3 rzad y=4, obliczam sobie index:  i=x+(y-1)*6 (ilosc kolumn na rzad) = 21

101110010110101001111110101001 (wybrany bit) - przy okazji sprawdzam czy bit jest faktycznie ustawiony.
Nastepnie licze ile jest bitow ustawionych po lewej stronie od mojego bitu, tutaj o=11
Wiec szukane dane znajduja sie pod adresem DANE=a+d*o


Uzycie danych, ilosc slupkow 3d razy ich objetosc + 1 bit na kazda lokacje 2d.
W extremalnym przypadku 256*256*256 da: 65K danych + 8K "bitstream" indexow + odrobine kodu.


Zamotane troche bo mysl przelalem bezposrednio na klawiature. Jakby co pytaj wyjasnie.

Sprawdz co masz w tym endian.h bo jak sie includuje bez bledu to cos moze byc nie tak ze sciezkami i includuje ci nie to co trzeba.