1

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dzięki, wygląd to głównie zasługa Odyn1c'a. Co do terminu ukończenia to takowego jeszcze nie ma, ale czekają nowe projekty (Bloody Planet), więc dobrze by było grę w tym roku skończyć.

2

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Trax, fragmenty rozgrywki z 3 pierwszych poziomów:
https://www.youtube.com/watch?v=1AxjSzBLgOk

3

(2 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Ja robię to tak:
- przechodzę w tryb DEBUG
- prawy przycisk myszy i wybieram "Timestamp Format->Show Unhalted Cycles" (Antic nie będzie wpływał na pomiar)
- na początku mierzonego bloku,  prawy przycisk myszki i wybieram "Set Timestamp Origin"
- na końcu części mierzonego kodu mamy wynik pomiaru t+XXXX
Trzeba tylko pamiętać, że w mierzonym obszarze może pojawić się przerwanie i trzeba by je odliczyć, żeby pomiar był dokładny.

4

(111 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Jeśli podprogram nie zmienia Akumulatora, to kod będzie prawidłowy ;) Nigdy nie używałem "r+".

5

(881 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Akurat "Break It" od 1988 roku był WIP , ale jak na tyle lat to zmian niewiele ;)

6

(881 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

xxl napisał/a:

zastanawiam sie jaki jest problem w deasemblacji istniejacego ataroskiego tytulu i podmiana kilku elementow po czym wystartowanie w ABBUC. Oczywiscie musi to byc istniejacy tytul na Atari bo regulamin zabrania tego typu akcji tylko w przypadku konwersji z innej platformy.

Według mnie taka praktyka w konkursie jest zakazana, z drugiej strony nie wiem czy ktoś z osób decydujących coś takiego rozpozna (ostatnio odrzucili River Raid na Marsie). Można z drugiej strony wystawić swoją starą grę z poprawkami, przykładowo w Last Squadron rysuję nowe poziomy, zmieniam muzyczkę , dodaję jakiś tam bonus i już można wystawić taką grę jako "NEW EDITION". Takie praktyki są dopuszczalne, przykładem są tu "Break it 2022" i "Dye Heritage Edition".

7

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

https://www.youtube.com/watch?v=LDm0bbM00LA

8

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Obecny wygląd gry to głównie zasługa Odyńca.

9

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Trax WIP
https://youtu.be/vwHMMUj4cdQ

10

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Gameplay pierwszy poziom

https://m.youtube.com/watch?v=5JMdl2t4i10&t=5s

11

(7 odpowiedzi, napisanych Miejsca w sieci)

To gra na ABBUC'a, inspirowana znanym hitem z Amigi. Chodzi to na uproszczonym silniku do Bloody Planet (64KB, rolowane duszki,mniejsze mapy) . Myślałem, że termin jest 31 sierpnia, a jednak to 31 lipca, więc trochę mało czasu zostało ;)

12

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dla mnie najważniejsza książka to "Poradnik programisty Atari", cały często tam zaglądam.

13

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Przesyłam wszystkie moje duszki z TLS i Gacka.

https://megawrzuta.pl/download/8435ff31 … f93b7.html

14

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Gacek final+

Małe poprawki:
- poprawiony ekran z naliczniem bonus dla wersji NTSC
- poprawione anmiacje literek i mumii (lekkie przesunięcie)

Myślę, że to wersja ostateczna.
http://www.atari.org.pl/files/gacek_final_plus.zip

MM[dely]: Zamieniłem hotlink na odnośnik lokalny.

------
wersja VBXE potrzebuje Atari + 64KB + VBXE
wersja normalna potrzebuje Atari + 128KB
wersja z ABBUC'a wymaga Atari + 64KB

15

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Najnowsza wersja w pierwszym poście.

16

(76 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Nieźle to wygląda.

17

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dodane oryginalne tła + kilka poprawek w mechanice.

https://www.youtube.com/watch?v=e5HaiOuWOBw

18

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@mono część pewnie kupiła ale nigdy go nie zamontowała.

@tebe

Jak już się zrozumie podstawy, to jest to bardzo łatwe, przynajmniej jeśli rysujemy tylko duszki. Nie próbowałem jeszcze podkolorowywania i trybu tekstowego.
Pamięć VBXE to 8x64K, a okienko przez które je programujemy to 32x16KB. Wystarczy przygotować sobie duszki i wgrać je do pamięci VBXE, krótka procedurka (lub kilka) do obsługi blittera i bardzo łatwo można sobie podmienić oryginalne duszki w grze. Oczywiście nie jest tak, jak to się czasami słyszy, że Atari robi tu za zasilacz, bo za całą logikę , dźwięki i obsługę blittera odpowiada 6502. Rysowanie obiektów trzeba również synchronizować z rysowaniem ekranu i jeśli rysujemy dużo obiektów to trzeba by pewnie stosować dualbuffer. W przypadku Gacka, wszystko wyrabia się w wygaszaniu pionowym (nawet w NTSC),  więc nie musiałem tutaj kombinować.
512KB RAM wydaje się ,że to dużo, ale 1 ekran VBXE zajmuje praktycznie 64KB, więc jest to podobna wielkość jak dla Antica 64KB (8x64=512,8x8=64). 
Grafika z Bomb Jacka korzysta tylko z kilku kolorów, dlatego łatwo też było przenieść klatki animacji. Zapisywałem fragment obrazka za pomocą programu "mspaint" jako plik ".bmp" w 256 kolorach, następnie za pomocą HexEdytora zmieniałem nr kolorów na własne i na bieżąco dodawałem nowe kolory do palety. Gdyby grafika wykorzystywała więcej kolorów to taka metoda by się raczej nie sprawdziła. 

Generalnie chciałem zobaczyć jak gra będzie wyglądała bez migających duszków, a przy okazji można się czegoś nowego nauczyć.

19

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Jak będę miał czas to jeszcze co nieco poprawię, ale posiadaczy VBXE to chyba zbyt dużo nie ma.

20

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Najnowsze wersje Gacka dla zwykłego Atari i dla VBXE. Różnią się tylko grafiką.

https://atariage.com/forums/application … ?id=930940

Zmiany:
- (B)onus pojawia się co 5000 punktów, do maksymalnie x5
- P pojawia się po wypełnieniu 20 segmentów (zwykła bomba=1, zapalona=2), może mieć 7 kolorów dając od 100 punktów za niebieskie do 2000 punktów za szare, kolor zmieniamy odbijając się Gackiem od podłogi/sufitu (daje to też dodatkowe 10 punktów)
- (E)xtra Life pojawia się losowo, ale zbieranie przeciwników zwiększa prawdopodobieństwo jego pojawienia się, daje 3000 punktów
- zbieranie zamrożonych przeciwnków daje w kolejności 100,200,300,500,800,1200 punktów
- dodany nowy przeciwnik, każdy porusza się teraz troszkę inaczej
- zbieranie po kolei zapalonych bomb daje dodatkowe bonus na koniec rundy,20=10000 punktów,21=20000 punktów,22=30000 punktów,23=50000 punktów
- joystick w dół powoduje szybsze spadanie Gacka/Jacka
- przeciwnicy nie pojawiają się teraz po tej samej stronie co Gacek/Jack
- oryginalne logo w wersji VBXE
- inne drobne poprawki

21

(174 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dla wszystkich, którzy mają problemy z ukończeniem gry:



- wpisanie "sikorsoft" na stronie tytułowej daje nam 20 żyć na początku gry (wskaźnik maksymalny pokazuje 9)

- dodatkowo wciśnięcie "START" daje nam nieśmiertelność na danym poziomie (należy powtarzać na każdym nowym poziomie)

- przycisk "SELECT" powoduje natychmiastowe przejście danego poziomu

22

(17 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Atari 2600 ma taki cartridge  , nazywa sie chyba "melody", procesor ARM zajmuje się np. powieleniem duszków, wykorzystuje go Draconian czyli Bosconian.

23

(17 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dla mnie to Atari w tym projekcie robi za joystick. Ja  widziałbym taki akcelerator jako 6502 z szybszym zegarem pracujący równolegle do głównego cpu,. Można wtedy używać tego samego kodu, np. taki cpu rysuje mi duszki raz na ramkę, albo oblicza mi odległość do ścian w silniku do wolfa, mamy ten sam kod co w podstawowym cpu ale o wiele szybszy.

24

(111 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

A można robić pętle w pętli, bo mi się wydaje ,że nie. Nie da się później odróżnić liczników.

25

(2 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

A nie jest tak ,że w tracku można zmieniać prędkość utworu, liczba po prawej stronie instrumentu w tracku. Prędkość dzięki temu może się zmieniać w trakcie utworu.