Odp: Kolorki w GR8
LODE RUNNER jest w grafice 15 w 4 kolorach, tyle ze ktos w jakiejs wersji dal DL z 8 :) no i tak wyszlo, polecam poogladanie innych wersji.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Tenebra na Atari ST/STE Wersja gry na duże atari.
Wyniki FujiCup 2023 Wyniki konkursu FujiCup na najlepszą grę dla 8-bit Atari w 2023 roku zostały ogłoszone!
TONY na małe Atari Nowa gra na małe Atari, w Hiresie, produkcja Rafała Dudka (brat XXL-a), Popmilo i Caruso.
Cosmic Hero 2 Bohater ratujący Ziemię w kryzysowej sytuacji powraca po 30 latach.
VI. Basque Tournament of Atari 2600 Kolejna relacja, wśród otrzymywanych od naszego przyjaciela Egoitza z Kraju Basków.
Strony Poprzednia 1 2
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
LODE RUNNER jest w grafice 15 w 4 kolorach, tyle ze ktos w jakiejs wersji dal DL z 8 :) no i tak wyszlo, polecam poogladanie innych wersji.
Scorpio uruchom ten plik G2F z przykladu, zapisz do formatu XEX (Ctrl+X) obejrzyj na emulu, obejrzyj na prawdziwym Atari, a zobaczysz ze najszersze duchy wychodzace poza obszar grafiki podbarwiaja tylko grafike, nie ma zadnego interlace'u
trick polega na odpowiedniej kombinacji kolorow bitmapy i duchow, na zaleznosciach jakie z tego wynikaja, w duzym skrocie kolor tła jest taki sam jak kolor duchow a wiec duchy staja sie niewidoczne, zapalone piksle grafiki natomiast reaguja zmiana koloru
wiecej na ten temat w instrukcji do G2F http://g2f.atari8.info
Zdolny grafik i z trybow ZX niezle rzeczy wycisnie:
http://exocet.planet-d.net/holiday.htm
http://exocet.planet-d.net/friendship.htm
http://exocet.planet-d.net/ruhe.htm
Chyba "z trybu". Zdolny grafik pewnie wyciśnie coś ładnego nawet z ZX-81. Co do obrazków - podoba mi się pomysł na ukrycie kanciastych atrybutów zastosowany w ostatnim (bo w pozostałych dwóch to niestety widać).
tebe - dzieki za ten przyklad. Obejrze go jeszcze na Atari jak wroce z pracy rano. Ale wgralem sobie tez przyklad TVTest-HiRes_PC_TeBe.g2f i inne i czy ja dobrze kombinuje, ze te duszki sa przesuwane i przekolorywane w przerwaniach miedzy liniami? Albo jest ich wiecej niz dokumentacja Atari przewiduje ;)
Jesli rzeczywiscie miedzy liniami manipuluje sie duchami zeby uzyskac jeszcze wiecej kolorow to faktycznie dynamiczne scenki w grach raczej robia sie ekstremalnie trudne...
Ale przy statycznych scenkach mozna latwo zmieniac polozenie i kolor 5 duchow co 1 linie ekranu?
Czyli przy wzglednie malym angazowaniu procesora uzyskac 7 odcieni czy kolorow w linii, przy ograniczeniu polozenia tych kolorow jakie narzuca wielkosc duszkow?
Tylko "Rad_Warrior.g2f" jest dobrym przykladem na ukrycie wystajacych duchow, w nim zastosowano ta odpowiednia kombinacje kolorow tla i duchow, niestety ograniczeniem jest tylko jeden kolor, mozemy uzywac odcieni tylko tego jednego koloru
Inne kolorowe grafiki HiRes: TVTest, Simpsons.XXX, Simpsons.XXX, Simpsons.XXX, DalmatianDog, Dog, Jaga, Fort, Zamek, Dynablaster_Intro. Jednak w tych przykladach duch moze wystawac poza krawedz grafiki, jest tylko koloru najciemniejszego, wiec prawie moze byc niewidoczny.
... Dawno z Atarką się nie bawiłem,
więc nie wiem nawet co to G2F ;). Czy ten programik jest w stanie ogólne obrazki
obrabiać i np. stwierdzić że daną grafikę w N kolorkach się da albo nie w tym trybie
przedstawić ?
Draco: przeczytaj opisy do obrazkow
LODE RUNNER jest w grafice 15 w 4 kolorach, tyle ze ktos w jakiejs wersji dal DL z 8 :) no i tak wyszlo, polecam poogladanie innych wersji.
Pecusiu: Napisałem tak dlatego, iż wersja którą posiadam (cartridge) jest właśnie w GR.8. I tam fajnie rozwiązano sprawę 3 "kolorów" w GR.8 ;)
pozdrawiam
A co do Spectruma to ma jeden spory plus - ma sensowny kolor czerwony:D
Draco: przeczytaj opisy do obrazkow
Przeczytałem, no i co?
A co do Spectruma to ma jeden spory plus - ma sensowny kolor czerwony:D
I dlatego był taki popularny w ZSRR :)
Ostatnio edytowany przez drac030 (2005-12-22 16:00:04)
trick polega na odpowiedniej kombinacji kolorow bitmapy i duchow, na zaleznosciach jakie z tego wynikaja, w duzym skrocie kolor tła jest taki sam jak kolor duchow a wiec duchy staja sie niewidoczne, zapalone piksle grafiki natomiast reaguja zmiana kolor
No wiem o czym mowa :) podkolorowywanie już było dawno przecież, ale
w przypadku obrazków nie masz kontroli nad tym jakie piksele są koło siebie,
a duszki maja szerokosc piksela=cyklowi koloru, natomiast grafika 0,5 cykla,
więc gdy na obrazku są koło siebie piksele w 2 kolorkach to wyglada to tak,
że ma być powiedzmy (w kolorkach), gdzie DD pozycja duszka:
012120
DD
D- duszek, 0,1 i 2 pożądane kolory (0 - niewidoczne)
to jak byś duszka nie postawił tak jeden piksel wyjdzie poprawny,
a drugi przekłamany - albo oba podkolorowane, albo oba nie.
Na TV może tak i przejdzie to niezauwazone, ale np. przy większym
obszarze typu 121212121212 w linii robi sie albo plama
222222222 albo 1111111111 ewentyalnie 221122112211
co juz lepsze jest, ale 2 razy wiekszej szerokosci siatka niz
zamierzona.
Scorpio a czego Ty oczekujesz po maszynie z 64kB na pokładzie, oczekujesz trybu "chunky", gdzie jeden piksel opisuje jeden bajt jak ma to miejsce na PC, czyli rozdzielczosc 320x192 zabralaby 61440 bajtow, a gdzie miejsce na OS, na program uzytkownika ?
jak Ty bys zaprojektowal grafike, aby miala duzo kolorow i nie zajmowala duzo pamieci ?
Scorpio: to tak się rysuje, żeby duszek pasował jak ulał. Proponuję Ci abyś przejrzał galerię G2F, szczególnie rysunki: dalmatian dog, dog, jaga, micky, pinokio, stryker, tribute..., woodman, zamek (to są właśnie grafy w hiresie podkolorowanym duszkami). :)
Ostatnio edytowany przez miker (2005-12-22 20:20:43)
Scorpio, Miker ma racje, jak sie projektuje grafike (nieruchoma) pod to to mozna chyba wycyrklowac. Musze spokojnie przeabalizowac wyjasnienia tebe'go na ten temat.
tebe - a propos grafiki, to 8-bitopwy CPC z pamiecia 128kB mial mozliwosci 2x jak Atari: hires to bylo 640x200 a w 160x200 chyba z 16 kolorow wyswietlal. Czyli da sie. Inna sprawa ze malo ktora gra to dobrze wykorzystuje. Nie wiem czy oni robili konwersje "na wprost" z ZXa czy co, ale grafika na Amstradzie w wiekszosci gier jest jakas niewycisnieta na maxa. A scrolle tez sa jakies takie marne... Choc Prohibition na CPC rulez ;)
No trza wizac jeszcze pod uwage oprocz ilosci pamieci na ekran, ze procek w komputerze musi sie wyrobic: np animujac analogiczne obiekty w 2x lepszej rozdzialce czy kolorach musi przerzucac 2x wiecej danych.
rozdzielczosc 320x192 zabralaby 61440 bajtow, a gdzie miejsce na OS, na program uzytkownika ?
jak Ty bys zaprojektowal grafike, aby miala duzo kolorow i nie zajmowala duzo pamieci ?
Heh, bez nerw. Drążyłem, bo po tym co tam czytałem to myślałem, że jakieś bógwieco
powymyślane zostało od czasu jak sie z 8bitką pożegnałem, a wyszło, że standard :).
Oglądnąłem sobie te łobrazki - podkładanki duszków w konkretnych miejscach,
fajne, ale miałem juz apetyt na jakieś tricki nie z tej ziemi i 2^32 kolorów na raz :P.
A na poważnie to jasne, że 64k na ekran to by lekkie przegięcie było, ale tak
z 16 zamiast 8 to pewnie by nikt nie protestował :). A co do grafiki to mapy kolorów
jak w C64 nie są złym rozwiązaniem, tyle że ciężko mieć i to i to, a organizacja
grafiki w taki sposób jak to robi ANTIC jest jednak fajniejsza. Mimo wszystko
trybik po 2 bity na piksel w hiresie bylby fajny - co z tego że by 16k zżeral ;).
na temat mozliwosci graficznych C64, Atari w odniesieniu m.in. do spritów http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_%28 … raphics%29
ogolnie rzeczywiscie ANTIC jest bardziej elastyczny, zawsze jest cos za cos
Scorpio, z nowych "wynalazkow" na Atari XE/XL to jest TIP (Taquart Interlace Picture), wykorzystany m.in. w demie NUMEN
może uda podłączyć sie MARIE z Atari 7800 do XE/XL, Zenon/Dial obiecał przyjrzeć się schematom i wypowiedziec sie na ten temat
Ostatnio edytowany przez tebe (2005-12-23 08:27:07)
Będzie mapa kolorów ... :-) Może w przyszłym roku nawet ... ;-)
tia Electron, jak wsadzisz 14MhZ 65816 to rzeczywiscie zmieni sie liczba cykli CPU na 1 linie ekranu i bedzie mozna robic 'ciasniejsze' zmiany koloru w linii
Pasiu odpalal na swojej dopalce grafiki z G2F i synchronizacja sie walila, co oznacza ze trzeba je na potrzeby dopalki inaczej synchronizowac
pozatym pewnego rodzaju przyspieszenie mozna juz zrealizowac na zwyklym 65816 1.79MhZ, wykorzystac 16bit rejestry do zmiany dwoch rejestrow kolorow czyli jak 6502 potrzebuje 4 rozkazow (12 cykli) "lda# sta$.." "lda# sta .." tak na 65816 wystarczaja 2 rozkazy (8 cykli) "lda.w# sta $.." cykle oszczedzamy i ciasniejsze zmiany mamy, jednak stopien skomplikowania takiego rozwiazania wzrasta makabrycznie
Strony Poprzednia 1 2
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
[ Wygenerowano w 0.086 sekund, wykonano 12 zapytań ]