<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title><![CDATA[atari.area forum - Fabryka - 8bit]]></title>
		<link>https://www.atari.org.pl/forum/index.php</link>
		<atom:link href="https://www.atari.org.pl/forum/extern.php?action=feed&amp;fid=24&amp;type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<description><![CDATA[Najświeże tematy w atari.area forum.]]></description>
		<lastBuildDate>Mon, 13 Apr 2026 12:01:06 +0000</lastBuildDate>
		<generator>PunBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[IDE Plus w nowej wersji.]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20693&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Parę osób pytało o wznowienie interfejsu w wersji C/D lub podobnej. Może się uda.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Simius)]]></author>
			<pubDate>Mon, 13 Apr 2026 12:01:06 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20693&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Antonia 2]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20692&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Projekt poszedł dziś do płytkarni.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Simius)]]></author>
			<pubDate>Mon, 13 Apr 2026 11:37:33 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20692&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Track 0]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20678&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Jak jest sdefiniowany TRACK 0?<br />Nie chodzi mi o nagranie wzorcowej dyskietki na wzorcowej stacji, tylko chciałbym powiedzmy sam ja stworzyć od zera.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (willy)]]></author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 06:21:44 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20678&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Charsetter - nowe web narzędzie do projektowania fontów i map]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20657&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Z pomocą LLM wyklikałem całkiem pożyteczne narzędzie do tworzenia fontów i map. Szczerze mówiąc, to miało być dla mnie, żebym miał mniej wymówek do nie skończenia GGA2, ale kiedy pokazałem paru osobom, to dostałem mnóstwo fajnych rad, które dodałem do kodu.</p><p>Zapraszam do korzystania: <a href="https://www.atari.org.pl/charsetter/">https://www.atari.org.pl/charsetter/</a> (warto zajrzeć do Helpa najpierw).</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (dely)]]></author>
			<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:58:10 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20657&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[FujiNet NetStream example, Maze War]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20656&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>I am posting this on @mozzwald&#039;s behalf.</p><p>TL:DR it works, requires a fork of the firmware until we can get it into master. We wanted to get this out so people could look at it and potentially make it better, or do something else with it.</p><p>&quot;I&#039;ve been working with Codex to try and make a multiplayer action game for FujiNet. While the game &quot;works&quot;, it&#039;s not perfect. Doesnt help that I&#039;ve never programmed assembly, ever. I started with a working multiplayer game from ANALOG magazine in the hopes it would be easier to modify than write from scratch. It created an authoritative server to manage up to 4 remote &quot;wizards&quot; and server based &quot;zombies&quot; (AI using same model as original game). Also a linux text client for testing. In the video, I&#039;m the green player and the 3 others are ai zombies.</p><p>Video in attachment.</p><p>Source code available at <br /><a href="https://github.com/mozzwald/fujinet-maze-war">https://github.com/mozzwald/fujinet-maze-war</a></p><p>Requires prerelease fujinet firmware from my fork<br /><a href="https://github.com/mozzwald/fujinet-firmware/tree/v1.5.2-fixes-netstream">https://github.com/mozzwald/fujinet-fir … -netstream</a></p><p>I think I&#039;m done messing with it. Wanted to share if anyone else would like to continue it or use it as reference/idea for some other game.&quot;</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (tschak909)]]></author>
			<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 14:32:56 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20656&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[własne palety do SOPHII]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20648&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Jeśli ktoś ma ochotę przypomnieć sobie, jak to grało się na szarym czy zielonym monitorze (a nawet bursztynowym, choć ja takiego dla Atari nie kojarzę - ale od czego wyobraźnia? ;) ) albo jest nieuleczalnym miłośnikiem kolorów NTSC to zapraszam do skorzystania z moich mini-narzędzi, dostępnych pod <a href="https://github.com/aniou/sophia-colors/">https://github.com/aniou/sophia-colors/</a></p><p>Dostępne są cztery palety:<br />1. NTSC z emulatora Altirra<br />2. Szara - twór własny<br />3. Zielona - twór własny<br />4. Pomarańczowa - twór własny</p><p>Polecenia są dwa - jedno to <span class="bbu">lpal01.com</span>, służy do wczytywania predefiniowanego zestawu palet - a drugie, <span class="bbu">selpal.com</span> pozwala wybrać dowolną paletę, bez zmieniania aktualnej rozdzielczości. </p><p>Uwaga: będą działać tylko pod SpartaDos-em!<br />Uwaga 2: jeśli wybierzecie niewczytaną paletę to ekran stanie się czarny. Nie należy naciskać Reset, to nic pomoże a nawet utrudni - wystarczy po prostu wpisać na ślepo <span class="bbu">selpal 0</span> aby przestawić się na oryginalną paletę. Albo zrobić power-off/power-on - ani palety ani ich ustawienia nie są zapisywane na stałe.</p><p>Palety monochromatyczne nie mają ambicji odtwarzania jakiegokolwiek, istniejącego monitora - po prostu założyłem odpowiednie filtry na już istniejącą paletę PAL. Każdy może stworzyć własne, skrypt do konwersji rgb24 do rgb18 znajduje się w jednym z podkatalogów.</p><p>Edit: zmieniłem nazwę ze &quot;spal&quot; na &quot;selpal&quot; żeby uniknąć konfliktu z narzędziem, które stworzył wcześniej mono.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (aniou)]]></author>
			<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:53:08 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20648&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Game Developers: What can FujiNet do better?]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20628&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>What can the FujiNet do better, or better provide, so that more developers will make games that can utilize FujiNets networking features?</p><p>-Thom</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (tschak909)]]></author>
			<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 12:53:59 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20628&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Multi Color Map - MCM]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20591&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Multi Color Map (MCM)</p><p>- ekran znakowy (ANTIC 4) szerokości 40 bajtów (160 pikseli), wysokość 30 wierszy (240 linii)<br />- sprite/pocisk 2-3 szerokości poczwórnej pokrywają całą szerokość ekranu (160 pikseli), piorytet = 0<br />- na całej wysokości ekranu CPU jest maksymalnie obciążony (100%)<br />- występują badlines, wyłączenie ich oznacza utratę kontroli nad COLOR3 (inwers znaków)<br />- pole mapy (4x8) ma wysokość 8 linii i szerokość znaku (1 bajt)<br />- sprite/pocisk 0-1 można użyć wg uznania, nie jesy wykorzystywany przez mapę kolorów<br />- do dyspozycji są 4 palety kolorów po 4 kolory każda<br />- palety różnią się pomiędzy sobą jednym lub dwoma kolorami<br />- w polu 4x8 pikseli można użyć tylko jednej z tych 4-ech palet<br />- możliwe są dodatkowe zmiany rejestrów co wiersz</p><p>w załączniku program do edycji MCM dla Windows (mcm_v14.zip)</p><br /><p>paleta kolorów ma specyficzny układ i nie jest on przypadkowy</p><p>w zakładce Edit Palette widzimy na pierwszym miejscu kolor szary ($04) COLOR 0, następnie kolor czarny ($00) COLBAK</p><p>ten układ nie jest przypadkowy, jest zamierzony, pozwala maskować piksle mapy kolorów, które składają się z ducha/pocisku 2..3<br />chcemy widzieć pojedyńcze piksele mapy a nie cały blok 4x8</p><p>rysowanie polega na wybraniu 1 z 4 palet P0, P1, P2, P3, widocznej w zakładce Cell Palette<br />każdy poziomy wiersz wyznacza paletę z 4 kolorami których możemy użyć w polu 4x8 piksele<br />w polu 4x8 pikseli nie ma możliwości mieszać palet, może zostać użyty zestaw kolorów tylko z jednej palety P0,P1,P2 lub P3</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (tebe)]]></author>
			<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 16:54:29 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20591&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[MIDIcar 1090 - reaktywacja]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20512&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Może pamiętacie a może nie ale jakieś 3 lata temu razem z @Pebe pracowaliśmy nad MIDIcar - interfejesm MIDI dla Atari XL z portem ECI. @Pebe napisał świetny player plików MIDI, który śmiem twierdzić bije na głowę nawet te PeCetowe.<br />Rok później zrobiłem wersję dla komputerów XL a następnie powstała wersja MIDIcar 1090, której nigdy nie byłem w stanie przetestować, gdyż moje 1090 wciąż jest w formie gołego PCB... </p><p>Prototypy natomiast otrzymali Nir Dary, @dely i @krap i szybko okazało się, że coś jest nie tak... zasadniczo to Nir Dary twierdził, że gra.. ale nie wiedział jak i co zrobił by grało... ale na szczęście @dely uparł się, męczył, męczył i wymęczył... Jeden z najlepszych elektroników od Atari - @pasiu rzucił okiem na schemat i od razu wiedział o co chodzi... zabrakło sygnału &#039;okupowania&#039; magistrali przez MC6851 w swojej przestrzeni adresowej. Dodatkowo mógł też wystąpić problem z odtwarzaniem za pomocą zainstalowanego modułu Wavetable bo zabrakło sygnału RESET!</p><p>Po testach z ręcznie naniesionymi fixami wykonanymi przez @dely postanowiłem odświeżyć projekt i przeprojektowałem go zupełnie. Oczywiście zaimplementowałem też poprawki.</p><p>Zamówiłem 5 płytek - złoconych więc jeśli jesteś posiadaczem 1090 to zapraszam na PW. Więcej nie będzie :-)</p><p>Dziękuję chłopakom za testy i wskazówki!<br />Schemat, projekt, gerberki wrzucę na swoją stronę...</p><p>pancio</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (pancio.net)]]></author>
			<pubDate>Sun, 02 Nov 2025 17:13:18 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20512&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[RMT player działający z ROMu i nie tylko]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20426&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Panowie!</p><p>Robiąc kiedyś Scorcha, który na A5200 działać musiał z carta, napotkaliśmy z Pirxem problem playera RMT.<br />Oryginalnie player ten używa samomodyfikacji kodu do... no właśnie nie bardzo wiadomo. Jest dzięki temu kilka komórek na stronie zerowej zajętych mniej i dość fikuśna procka uruchamiająca wybrany efekt za pomocą skoku względnego (podmieniany jest bajt offsetu tego skoku).<br />Pirx wtedy pozmieniał tę procedurę tak, by tego wszystkiego nie robiła i działała z ROM.</p><p>Teraz robiąc inny program, chciałem użyć tamtej procedury, ale niestety, Pirx przyciął ją wtedy do potrzeb konkretnej muzyki i wyciął obsługę pewnych efektów(a chyba nawet wszystkich, bo nie znalazłem tam tego fikuśnego skoku :) ), które teraz były potrzebne.</p><p>Wziąłem więc ostatnią znaną mi procedurę playera RMT i jeszcze raz to zrobiłem - tym razem inaczej, bo trzeba było zachować wszystkie efekty.</p><p>No i daję ją Wam teraz.</p><p>Jest - tak jak oryginał - kompilowana warunkowo, więc w zależności od użytych w muzyce efektów zajmuje mniej lub więcej miejsca.<br />Użyłem dyrektywy MADS &quot;.zpvar&quot; dla wszystkich zmiennych na stronie zerowej, więc w swoim programie wystarczy zadeklarować początek tego obszaru (a najlepiej używać jej dla wszystkich swoich zmiennych na ZP :) ).<br />Jedyne co, trzeba zrobić, by działała z ROM, to przenieść gdzieś blok pozostałych zmiennych - oznaczony w kodzie.</p><p>Dodatkowo dodałem funkcję PSEUDOSTEREO.<br />Wystarczy dodać w pliku feat.txt (lub gdziekolwiek w kodzie) linijkę:<br />PSEUDOSTEREO equ 1<br />i jeśli gramy muzykę monofoniczną na jednym POKEYu (parametr STEROMODE = 0) to będzie grana na dwóch z przesunięciem o ramkę. Daje to efekt lekkiego pogłosu pomiędzy kanałami stereo - sprawdźcie w Scorchu :)</p><p>W stosunku do oryginału objętość kodu będzie nawet mniejsza (jeśli używamy wielu efektów) lub o kilka bajtów większa (jeśli efektów nie używamy). Różnice minimalne.<br />Na stronie zerowej rezerwuje o 3 (jeśli nie ma efektów i stereo) do 8 (jeśli użyte są wszystkie efekty i stereo) bajtów więcej niż oryginał.<br />Pseudo stereo wydłuża kod (w stosunku do standardowego mono) o 4 bajty.</p><p>Po krótkiej dyskusji tutaj: <a href="https://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=7956&amp;page=1#Item_8">https://atarionline.pl/forum/comments.p … e=1#Item_8</a> dodałem jeszcze jedną funkcję.<br />Wystarczy zadeklarować w pliku feat.txt (albo gdziekolwiek w kodzie):<br />SFX_PRIOR equ 1</p><p>Co to daje poza wydłużeniem playera o 13 bajtów i zajęciem dodatkowego bajtu na stronie zerowej ? :)</p><p>Powoduje, że efekty mają priorytet nad muzyką.<br />Normalnie jest tak, że jeśli odpalamy efekt na którymś kanale w trakcie odtwarzania muzyki i kanał ten jest przez muzykę wykorzystywany to efekt &quot;wcina się&quot; w muzykę, ale jeśli w czasie wybrzmiewania efektu (w szczególnym przypadku może być to jedna ramka po jego rozpoczęciu) player akurat ma zagrać kolejną nutkę na tym samym kanale, to przerwie granie efektu (muzyka ma priorytet).<br />Po włączeniu tej opcji do czasu pełnego wybrzmienia efektu na danym kanale nutki się nie odgrywają. Czyli priorytet mają efekty.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Pecus)]]></author>
			<pubDate>Tue, 22 Jul 2025 13:26:38 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20426&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Let's Get More Games FujiNet High Score Enabled!]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20410&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Let&#039;s get some more #Atari8bit games #FujiNet #HighScoreEnabled. (thread)</p><p>There are more than 4 dozen High Score enabled games, can some of you help to port some more?</p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=13050" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=13050" /></span></p><p>There is a repo for these games:<br /><a href="https://github.com/FujiNetWIFI/fujinet-high-scores">https://github.com/FujiNetWIFI/fujinet-high-scores</a></p><p>One of the games that has been fully disassembled, and builds a working executable, and is ready to have a high score table transplanted into it, is Berzerk.</p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=13051" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=13051" /></span></p><p><a href="https://github.com/FujiNetWIFI/fujinet-high-scores/tree/main/atari-game-ports/berzerk">https://github.com/FujiNetWIFI/fujinet- … ts/berzerk</a></p><p>It needs a high score table patched in after game over.</p><p>---</p><p>One can be grabbed from any of the other games in atari-game-ports, such as Donkey Kong:</p><p><a href="https://github.com/FujiNetWIFI/fujinet-high-scores/blob/main/atari-game-ports/dkong/hiscore.asm">https://github.com/FujiNetWIFI/fujinet- … iscore.asm</a></p><br /><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=13051" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=13051" /></span></p><p>It implements a high score routine that saves to sectors 719 and 720 on the disk, so it can be used and tested locally.</p><p>It uses the display list to cut a hole in the screen, for the mode 6 display of the scores. It then loads the scores in from disk. Checks them looking for an eligible slot, and if one is found, grabs the user input and writes to disk. If one isn&#039;t found, it simply jumps right to a pause, before tidying up and exiting.</p><p>The Makefiles in both dkong and berzerk assemble the code, build the bootable ATR disk, build write-high-score and high-score-enable, and use those two tools to both insert the high score sectors, and to alter the first 16 bytes of the ATR file to indicate that it is high score enabled.</p><p>---</p><p>Let&#039;s start getting more of these games patched and ported, and we&#039;ll host them for High Score Enabled sharing of scores!</p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=13053" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=13053" /></span></p><p>-Thom</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (tschak909)]]></author>
			<pubDate>Sun, 13 Jul 2025 19:08:38 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20410&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Joystick ArcadeR i Atari 7800 dwa przyciski "Fire"]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20372&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Cześć wszystkim<br />Wpadł mi w ręce joystick ArcadeR celem przeróbki go pod Atari 7800.<br />Taki jak ten:<br /><a href="https://retroradionics.com/ArcadeR-9-pin-ATARI-standard-Joystick-With-new-extra-soft-and-durable-cable-p168982750">https://retroradionics.com/ArcadeR-9-pi … p168982750</a><br />Okazuje się, że zmuszenie do do pracy z Atari 7800 w trybie dwóch przycisków fire nie jest takie proste.<br />Nie chciałem mocno rozgrzebywać oryginalnej płytki PCB i okazało się, że już ktoś w necie męczył temat:<br /><a href="http://www.krupkaj.cz/sblog/article_detail.php?itmid=9000052">http://www.krupkaj.cz/sblog/article_det … id=9000052</a><br />Skorzystałem z udostępnionych plików Eagle CAD ale wprowadziłem swoje modyfikacje.<br />Przede wszystkim dodałem funkcję auto-fire oraz wrzuciłem na płytkę rezystory i brakujące połączenia.<br />Trzeba tylko zlutować zworkę w pozycji &quot;7&quot; pod złączem 9-pinowym.<br />Znaczenie przełączników opisane na schemacie, z tym, że lewy przełącznik jest od auto-fire, a prawy włacza tryb dwóch przycisków fire dla 7800.</p><p>Nowe gniazda i włączniki zamówiłem z Aliexpress, dzięki czemu nie musiałem kanibalizować oryginalnej płytki. <br />Tak więc mamy możliwość szybkiego powrotu do oryginału.<br />Włączniki musimy zamawiać &quot;żółte&quot; bo są mniejsze, złącza horizontal JST 1.25mm 9, 5 i 2-pinwe<br />Aukcje, z których zamawiałem złącza i włączniki:<br /><a href="https://pl.aliexpress.com/item/32987348584.html">https://pl.aliexpress.com/item/32987348584.html</a><br /><a href="https://pl.aliexpress.com/item/1005006058022917.html">https://pl.aliexpress.com/item/1005006058022917.html</a></p><p>Załączam pliki Eagle i gerbery</p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=13007" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=13007" /></span></p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=13008" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=13008" /></span></p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (x_angel)]]></author>
			<pubDate>Thu, 12 Jun 2025 07:20:32 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20372&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Stereogramy na Atari]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20309&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Od lat noszę się z tym żeby upublicznić mój projekt - program do generowania stereogramów na Atari wraz z edytorem do tworzenia obrazków o 16 poziomach głębi.</p><p>Z odnalezionych kiedyś na kasetach wielu wersji wybrałem te, które są największe i wyglądają na ulepszone, nie wiem jednak czy rzeczywiście są to wersje ostatnie. Część jest opisana jako fragment do testów, więc może być tak, że te mniejsze wersję są rozwojowymi wersjami tych uznanych za ostatnie.</p><p>Program do generowania stereogramów nie działa dobrze w trybie &quot;4&quot; - gdzie powinien generować stereogram od środka obrazka - niestety wynikowy obrazek ma błąd właśnie na środku, gdzie brakuje fragmentu i powstaje jakby zakładka... w pozostałych trybach jest w miarę ok, jednak z tego co widać warstwy mają zmienione wymiary, co być może też jest błędem, a być może zrobiłem to tak celowo.</p><p>Niestety nie pamiętam szczegółów działania generatora i póki co nie jestem w stanie tego poprawić.</p><p>Co zrobiłem ostatnio: Połączyłem obydwa listingi i przeniosłem do Turbo Basic-a. Teraz generowanie obrazka jest dostępne z poziomu edytora (oryginalnie trzeba było osobno wczytać generator) - jednak uwaga!: obrazek z edytora zostanie usunięty, więc przed generowaniem stereogramu trzeba go zapisać! Na zapisanie stereogramu mamy tylko jedną szansę - tuż po jego wygenerowaniu, później obrazek jest czyszczony! Zapisany stereogram obecnie zawiera część menu, co oczywiście mam zamiar poprawić. Przymiarką do zmian jest dodanie programu &quot;okna&quot;, jednak obecnie nie ma to większego zastosowania - można się przełączać między dwoma obrazkami (shift + w), docelowo tej opcji nie planuję zostawić. Doszła opcja inversu (shift +i) - na razie musi wystarczyć do generowania &quot;odwróconych stereogramów&quot; - do patrzenia &quot;X&quot;. Teraz oprócz zapisu można też wczytać obrazek (w gr.9) utworzony wcześniej. Zaoszczędziłem też sporo pamięci - tuż po połączeniu listingów w Turbo Basic-u zostało około 100B, teraz około 4KB + miejsce na kopię edytowanego obrazka. Doszła też możliwość odczytywania wzoru z pliku, wcześniej dane należało ręcznie zapisać w liniach Data (ta możliwość została usunięta).</p><p>Do programu przygotowałem i skonwertowałem sporo obrazków dostępnych w sieci, a ostatnio też i wzorów. Wzory o szerokości 32 piksele trzeba przygotować zewnętrznymi narzędziami - gotowy wzór zapisuję graph2font-em w formacie mic (rozszerzenie zmieniam na gr8).</p><p>Program uruchamiamy z Turbo Basica, najwygodniej z &quot;urządzenia&quot; H6:<br />NEW<br />E.&quot;H6:STS.TXT<br />RUN<br />Wtedy z H: i na H: odczytujemy i zapisujemy pliki.</p><p><strong>Uaktualniony fragment instrukcji:</strong></p><p>Stereogramy na Atari</p><p>Taki upał, a ja jestem chory. Ponieważ jeszcze zupełnie z sił nie opadłem wyciągnąłem pudło z kasetami... Na jednej między utworami usłyszałem znajome piski :) I tak odnalazły się moje programy do tworzenia stereogramów na małym Atari.</p><p>Programy te powstały w 1996 roku.<br />Pierwszy raz ze stereogramami spotkałem się wcześniej - w wakacje w jednej z gazet umieszczony był konkurs - &quot;Co jest na tych obrazkach?&quot; - tak długo się wpatrywałem, aż zobaczyłem i od tej pory stereogramy mnie zafascynowały choć jeszcze wtedy nie wiedziałem, że tak się nazywają.</p><p>Pomysł napisania programu generującego stereogramy zrodził się później - pod wpływem programu napisanego na Timex&#039;s przez mojego kolegę - generował on stereogram z tekstu. Wtedy przeczytałem książkę &quot;Komputerowe Stereogramy&quot; i na podstawie algorytmów w niej zawartych powstały moje programy na Atari.</p><p>Stereogram generowany jest na podstawie grafiki zawierającej dane o poziomach głębi, tzn. każdy kolor oznacza poziom głębi - im jaśniej tym bliżej, lub odwrotnie - zależy jakim sposobem patrzymy.</p><p>Edytor grafiki w trybie gr.9 zapewnia możliwość utworzenia stereogramu o 16 poziomach głębi.<br />Od początku był tak pomyślany, żeby jak najbardziej ułatwić rysowanie grafiki z której zostanie wygenerowany stereogram, stąd opcje edycji linii.</p><p>Stereo Rysowanie Instrukcja:</p><p>[Program jest zapisany jako listing - wczytujemy go tak jak opisałem powyżej.]</p><p>Po uruchomieniu tworzona jest tablica dla szybszego rysowania okręgów.</p><p>Ekran:</p><p>Pierwszy wskaźnik pokazuje wybrany poziom głębi (kolor)<br />Drugi wskaźnik pokazuje poziom głębi pod kursorem</p><p>Obszar roboczy ograniczony jest ramką - tu możemy rysować.<br />Na dole umieszczony jest obszar edycji linii - po naciśnięciu spacji pokazuje poziomy linii w której znajduje się kursor.</p><p>Klawisze:</p><p>strzałki - góra dół - wybór poziomu głębi (koloru) którym rysujemy<br />joystick&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; - przesuwa kursor<br />fire&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; - rysuje<br />shift + p&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- point - ustawia kolor pod kursorem jako aktualny<br />tab&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- zmiana trybu - aby zobaczyć mniej widoczne kolory<br />shift + k&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- P-K początek-koniec - kursor przeskakuje w miejsce poprzedniego przełączenia<br />spacja&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; - wykres głębi bieżącej linii<br />shift + c&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- copy - wkleja linię która jest na wykresie<br />shift + x&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- merge - wkleja fragmenty linii z wykresu w miejscach bieżącej linii w których jest wybrany obecnie kolor<br />shift + e&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- edit - edycja linii<br />&nbsp; return&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; - wyjście z trybu edycji<br />&nbsp; strzałka w górę&nbsp; &nbsp; &nbsp;- podnoszenie poziomu<br />&nbsp; strzałka w dół&nbsp; &nbsp; &nbsp; - obniżanie poziomu<br />&nbsp; strzałka w lewo&nbsp; &nbsp; &nbsp;- przesuw w lewo<br />&nbsp; strzałka w prawo&nbsp; &nbsp; - przesuw w prawo<br />&nbsp; joystick&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; - przesuwa pojedyncze piksele (poczwórna szerokość, bo w gr.9)<br />shift + f&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- fill - wypełnia wybranym kolorem (ograniczony bufor, więc dla większych powierzchni trzeba wykonać kilkukrotnie na pominiętych fragmentach)<br />shift + b&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- box - prostokąt<br />shift + l&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- linia<br />shift + o&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- okrąg<br />w trakcie rysowania np. okręgu<br />&nbsp; esc - przerwanie rysowania (inne klawisze również przerywają, ale w inny sposób)<br />shift + i&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- inverse<br />control + s&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- save screen<br />control + l&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- load screen<br />control + g&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;- generuj stereogram</p><p>W czasie rysowania joystick&#039;iem jednocześnie można strzałkami zmieniać poziom głębi (kolor)<br />Tryb edycji linii - edycja danych linii znajdujących się na wykresie - możemy wybrać dowolną linię, nacisnąć spację, shift + e, zmienić wartości w linii, zakończyć return&#039;em i w wybranej kursorem linii wkleić - shift + c - całość, lub - shift + x - tylko fragmenty dla wybranego koloru w danej linii.</p><p>Stereogram Generator Instrukcja:</p><p>Program posiada opcję zapisu / wczytywania rysunku.<br />Zapisu (control + s) trzeba dokonać przed wywołaniem części generującej stereogram (control + g), gdyż po wybraniu opcji nasz rysunek w pamięci komputera zostanie zastąpiony stereogramem.</p><p>1 - generuje standardowy RDS<br />kolejne opcje od 2 do 4 generują stereogram z wzoru zapisanego w pliku, który trzeba wskazać.<br />po wygenerowaniu zapisujemy stereogram (obecnie zapis nagrywa też fragment menu).<br />[jak opisałem wyżej opcja 4 działa nieprawidłowo]</p><p>Na zapisanie stereogramu jest tylko jedna szansa - po ukończeniu pracy generatora - program prosi o podanie ścieżki do zapisu. Następnie stereogram zostanie wyczyszczony!</p><p>Docelowo program ma używać przełączanych &quot;ekranów&quot; - mapy głębi i wyjściowego stereogramu.</p><p>Program generalnie jest powolny. Warto by było przenieść go do assemblera lub chociaż skompilować [co być może zrobię w późniejszej wersji]. Na emulatorze polecam tryb &quot;warp&quot;.</p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12852" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=12852" /></span></p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12847" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=12847" /></span></p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12848" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=12848" /></span></p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12849" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=12849" /></span></p><p><span class="postimg"><img src="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12850" alt="https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;amp;item=12850" /></span></p><p>I to na dziś tyle. W załączniku program STS.TXT, 16 przykładowych obrazków głębi, 40 wzorów i 5 wygenerowanych stereogramów (wstawionych powyżej).</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (QTZ)]]></author>
			<pubDate>Wed, 16 Apr 2025 01:20:04 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20309&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Sophia 3]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20299&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Nowa wersja Sophii jest już w trakcie testów. Najważniejsza zmiana to obsługa cyfrowego dźwięku w trybie HDMI. Oprócz tego doszła możliwość ustawienia poziomu TTL sygnału CSYNC, ponieważ niektóre monitory wymagają tego poziomu. Zmieściło się też wyłączanie przesunięcia punktów w GR.10.<br />W załączonej dokumentacji nie ma bezpośredniego odniesienia do trybu HDMI. Oczywistym powodem są wysokie koszty licencji wymaganej do oznaczenia urządzenia znakiem HDMI. Mniej oczywistym, a istotniejszym w tym przypadku, jest konieczność przeprowadzenia testów zgodności i interoperacyjności, dla zagwarantowania współpracy z każdym bez wyjątku urządzeniem HDMI. Ten warunek jest niemożliwy do spełnienia, ponieważ wymagałoby to buforowana całej ramki, a Sophia nie ma tyle pamięci.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Simius)]]></author>
			<pubDate>Sun, 06 Apr 2025 20:00:15 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20299&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[do kasacji]]></title>
			<link>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20285&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>..</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Zgrd)]]></author>
			<pubDate>Fri, 28 Mar 2025 20:49:12 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20285&amp;action=new</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
