176

(22 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

wpis na atariki (linki) poprawiłem.

177

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Hejka!

Może to nie jest zbyt intuicyjnie napisane, ale w tym obrazie ATR jest wszystko czego potrzeba. Programy "XET CMC FINDER" oraz "XET REPLAY FINDER" są zapisane w tym pliku ATR ale nie jako pliki tylko sektorami. Wczytuje się je z poziomu MLM systemu QMEG postępując w/g instrukcji na atariki (do artka na atariki linkowałem w poście powyżej)

Po wczytaniu programu, z którego chcemy wyciągnąć muzyczkę, przechodzimy do QMEGa, następnie w MLM wpisujemy co następuje:

600<4.9    lub    9000<D.9    - wczytanie XET CMC Findera
600<16.7   lub    9000<1D.7   - wczytanie CMC Replay Findera
600<24.1   lub    9000<25.1   - wczytanie CMC Head Makera

czyli jak widać od sektora $4 jest XET CMC finder lokujący się od $600, od sektora $D jest zapisany XET CMC finder skompilowany tak że lokuje się go pod $9000, reszta programów jest zapisana w podanych powyżej sektorach.

Ten ATR (oryginalnie dyskietka) jest specjalnie spreparowany tak że w VTOC niektóre sektory są zaznaczone jako zajęte, ponieważ XET CMC finder zapisuje znalezione pliki sektorami na tę dyskietkę (są dostępne różne "sloty"), a potem własnie za pomoc XET Finder Converter konwertujesz zapisane sektorowo dane do postali pliku.

Taka konstrukcja programu była spowodowana tym że RZóG chciał aby XET CMC finder nie zajmował za dużo pamięci i nie było w nim żadnego mechanizmu obsługi systemu plików, a jednocześnie aby dało się ten program wczytać z poziomu MLM.

178

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Hej!

Doskonale rozumiem Twoje problemy z wycinaniem muzyczek z produkcji czy to pirackich czy to innych które były skompresowane. Ja nie mając stacji dysków poprosiłem Krzyśka Steca o montaż QMEG-a, co prawda patrzył się na mnie jak na chorego psychicznie, ale ja nauczyłem się jak obejść te "drobne" ograniczenia i używałem tego systemu bez stacji dysków (używałem magnetofonu XC12 z wbudowanym KSO Turbo 2000) ... wbudowany w QMEG monitor MLM dawał mi możliwość przerwania dowolnego programu w dowolnym momencie, co prawda pamięć ekranu ($BC20-$BFFF) oraz zawartość niektórych komórek pamięci w obszarach $0000-$03FF była bezpowrotnie tracona, jednak w zdecydowanej większości przypadków w niczym to nie przeszkadzało.

Gdy już stałem się szczęśliwym posiadaczem stacji dysków nie musiałem robić już zrzutów pamięci na kasetę (pisząc własną procedurę zapisująca z poziomu MLM). Po jakimś czasie RZóG (również był posiadaczem i użytkownikiem QMEG-a) napisał "XET CMC Finder" i nieco ułatwił proces wycinania muzyczek CMC z różnych produkcji... no a skoro powiedziało się A, to trzeba było powiedzieć B i wtedy RZóG stworzył również "Chaos Music Miąchadełko ;-)

179

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Hejka!

To jeszcze dorzucę parę słów odpowiedzi na to co napisałeś... oczywiście zgadzam się że obecnie kompresja jest mało sensowną opcją, ponieważ dysponujemy ultra szybkimi nośnikami i mechanizmami szybkiego ładowania danych. Tyle że te wszystkie "wybryki" Clever People działy się w czasach gdy stacja dysków była pewnym luksusem. Znając te realia staraliśmy się wszystko kompresować tak silnie jak tylko się dało. W dzisiejszych czasach kompresja może być ratunkiem na fakt iż program zajmujący duży kawał RAM normalnie nie załadowałby się z pod zwykłego DOS-a i wymagał by loadera który potrafi ładować programy które lokują się dość nisko.

Na prędkość dekompresji sam potrafiłem narzekać i to nawet w tamtych czasach, co było widać w "siara scroll" do "Mieczy Valdgira II" ... ale jak wspominałem już wiele razy, jak człowiek obrośnie w piórka i stanie się zarozumiały i zbyt pewny siebie to własnie tak to zaczyna wyglądać. Na szczęście ten okres szybko minął i szybko nabrałem pokory, jednak jak widać mleko się rozlało i człowiek musi się wstydzić po tylu latach za głupoty które wypisywał jako nastoletni młodzieniec :P jak widać internet nie zapomina :D nigdy i niczego...

A jeżeli już wspomniałeś o starym sprzęcie to u mnie był jeszcze ZK-120 (lampowy, mam do dziś i działa... niestety przydała by mu się nowa głowica, niestety nie mogę obecnie takiej upolować... ale gdyby to się udało to zapewne parę nagrań udałoby się odzyskać z taśm). Potem miałem do dyspozycji M2404S, po drodze jeszcze był MK-250 i parę innych konstrukcji jak RM222. przed meluzyną używałem jeszcze Jowity (dość starej wersji opartej chyba jeszcze na germanowych tranzystorach). W większości były to sprzęty darowane, lub otrzymane od dalszej rodziny, bo ich właściele przesiadali się na nowszy sprzęt, albo pozbywali się złomu... a że ja wykazywałem niezdrowe zainteresowanie takim "złomem", to wszystko lądowało u mnie :P). Na MK-250 to trochę zbierałem, nie wiem czemu ale bardzo mi się ten magnet podobał... co prawda potem go rozebrałem aby naprawić sfatygowany XC12, ale potem w napadzie jakiejś nostalgii udało mi się kupić drugi egzemplarz :)

Natomiast zupełnie nie pamiętam co się stało z tunerem i wzmacniaczem "Meluzyna", mogło być tak rozebrałem to na części jako nieco starszy ale jeszcze durny młodzieniec, wtedy wydawało mi się że tak archaiczny sprzęt nie ma już dla mnie żadnej wartości... gdybym wiedział z jakimi wspomnieniami się on kiedyś będzie wiązał pewnie bym go nie rozmontował.

180

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Hejka!

Odniosę się jeszcze do tego tematu który poruszyłeś:

qbahusak napisał/a:

Z tymi natywnymi pakerami to też uważam to za bezsens. Jest sporo packerów działających DUŻO SZYBCIEJ i kompresujących MOCNIEJ niż te "latające kropki" - np. exomizer. Exomizer rozpakowuje 8kB w nieco ponad sekundę, po prostu nieco dłuższa pauza po wczytaniu gry.

Żeby ukręcić pare kb i czekać kilkanaście - kilkadziesiąt(!) sekund - masakra.

Zgadzam się że obecnie używanie cruncherów z epoki mija się z celem, w pełni zgadzam się z tym exomizer czy też lz4 oraz cała gama nowych wynalazków dostępnych obecnie jest o wiele bardziej efektywna, jednak jak już to pisałem kiedyś ... w czasach kiedy "bawiliśmy" się kompresją nie było nic takiego dostępnego... zatem pojawiały się takie a nie inne rozwiązania, tzn. pakowanie trwało wieki, dekompresja nie była za szybka... może nie trwała kilkadziesiąt sekund a maks kilkanaście (w przypadku Crunchera 5.0 czy też Code3 Crunchera) ... ale chciałem dodać parę słów dlaczego moim zdaniem kompresja w niektórych kręgach się po prostu przyjęła i stała się tak popularna...

W przypadków Cruncher-ów Magnusa (2.69, 4.64, 5.0) czy też Code3 Cruncher-a... potraktowanie "parchatej" wersji pliku tego typu cruncher-em, który tak naprawdę dokonywał kompresji obrazu pamięci zaraz po załadowaniu się gry, można było uporządkować strukturę pliku... po drugie potraktowanie takim cruncher-em powodowało że wszelakie zmiany z zawartości pliku stawały się mocno utrudnione, ponieważ taki plik po kompresji stawał się strumieniem bitów niewyrównanym do granicy bajtów, podglądając taki plik nie było można w nim zaobserwować żadnej sensownej treści... a więc wszyscy "amatorzy" podmiany napisów, ksyw czy nazwisk autorów w takich produkcjach mieli po prostu utrudnione zajęcie, po podmiana treści w skompresowanym strumieni bitów stawała się po prostu bezsensowna i wymagała tak naprawdę dekompresji takiego materiału i skompresowania go ponownie, a jeżeli taki "amator" podpisywania się pod cudzą pracą potrafił już takie rzeczy robić to szybciej było mu po prostu zrobić własnego cracka czy też własną wersję plikową danego programu.

SoTe w pewnym momencie wpadł na pomysł przeorganizowywania danych po kompresji tak aby dane były wyrównane co do bajtów, tzn. wszystkie bitowe dane były trzymane razem, a wszystkie "bajtowe" sekwencje były trzymane wyrównane do granicy bajtów, to powodowało że w przypadku LZSS/LZ77 procedura kopiująca niepowtarzające się dane ze wejściowego strumienia bitów mogła zamiast:

ldx #8
jsr get_bit
sta (dst),y

wykonać po prosu kopiowanie kawałka pamięci:

lda (src),y
sta (dst),y

Tak właśnie powstał "Code3 Cruncher - Fast Depacker" ... z tego co pamiętam to wszystkie artykuły w Barymag #2 były już nim spakowane, przez co dekompresja była o wiele szybsza niż w przypadku wcześniejszej wersji Code3 Crunchera.

Z powstaniem tego Crunchera wiąże się też zabawna historia... mianowicie początkowo wszystkie części Bitter Reality były spakowane tymże packerem, jednak gdy dodaliśmy napis "decrunching" z płonącą świeczką to okazało się że dekompresja trwała zbyt krótko aby można było się "zachwycać" efektem płonej świecy :D ... zdecydowaliśmy więc że wszystko przepakujemy i użyjemy starego i wolnego dekompresora danych.

Użycie kompresji w przypadku dem takich jak Bitter Reality czy Overmind było wręcz niezbędne, założyliśmy że nasze produkcje będą zapisane w gęstoći Enhanced, tak aby posiadacze głych 1050 czy innych stacji bez obsługi gęstości double mogli bez problemu wczytać nasze dema. Bez kompresji Bitter Reality nie zmieściłoby się na jednej stronie dyskietki, a Overmind zajmowałby pewnie o jedną/dwie strony dyskietki więcej.

I jeszcze ostanie słowo o uporczywym pakowaniu wszystkich gier, releasów i innych programów... teraz to nie problem, ale kiedyś człowiek chciał upchnąć jak największą ilość danych i programów na jak najmniejszej liczbie dyskietek. Często i gęsto brakowało z kieszonkowego na dyskietki, więc logicznym stawało się trzymanie wszystkiego w postaci jak najbardziej "kompaktowej". Moja kolekcja oprogramowania wyglądała tak że wszystkie gry i programy które odpalałem były spakowane Code3 Cruncherem czy innymi metodami, natomiast użytki, źródła, etc. których nie potrzebowałem mieć natychmiast pod ręką miałem spakowane w formacie .ARC lub .LHA, lub często archiwum stworzone przy pomocy "Disk Communicator 3".

Wtedy nie przejmowałem się zupełnie tym że dobranie się do takich danych trwa długo... chciałem mieć to upchnięte na jak najmniejszej liczbie dyskietek, gdyby nie to byłbym zmuszony do kasowania danych i dużo rzeczy przepadłoby bezpowrotnie, te rzeczy oczywiście mają jedynie wartość sentymentalną i z punktu widzenia pozostałych ludzi nie mają żadnego znaczenia, ale mi pozwalają sobie przypomnieć jak dużo rzeczy już nie pamiętam że robiłem i jak dużo rzeczy robiłem źle :) Jest to jakiś tam kawałek historii i pewnie większość ludzi z naszego podwórka może dziwić takie podejście do przechowywania danych, jednak dla mnie było zupełnie normalne :)

Jeże dwa słowa o kompresowaniu za pomocą LHA... jak wiadomo na Atari 8-bit nie ma kompresora który generował by pliki LHA, jest natomiast SuperUnLHArc napisany przez Bob-a Puff-a. Zatem wyobraź sobie sytuację w której genrowałem obraz DCM lub archiwum ARC w którym znajdowały się interesujące mnie pliki, nagrywałem to na dyskietkę w formacie IBM PC (FAT-12) za pomocą TOMS-720 biegłem do kumpla który miał jakieś 286/386 i tam używając ARC-a i LHArc-a generowałem sobie archiwum LHA które ponownie nagrywałem na dyskietkę w formacie IBM, aby potem to w domu przenieść na dyskietkę w formacie MyDOS 720kB, na których trzymałem tak zarchiwizowane skarby.

Równie bezsensowne było pakowanie danych na C64 które trwało naprawdę dłuigimi godzinami albo dniami (jeżeli używałem kilku/kilkunastu packerów celem wygenerowania najmniejszego pliku). Potem gdy miałem dostęp do Amigi (kolega dostał w końcu wymarzoną Amigę 500) to mogłem zacząć używać u niego PowerPacker-a, a gdy mieliśmy po '95 roku dostęp do Atari ST, zacząłem używać Ice! Pack-a... to wszystko patrząc z dzisiejszej perspektywy nie miało najmniejszego sensu i być może irytowało niektórych długim czasem dekompresji... ale wiesz ile ja dzięki temu wszystkiemu się nauczyłem o kompresji danych? :) Ile literatury i książek przeczytałem? :) Dla mnie nie był to zmarnowany czas... to był czas bardzo fajnej zabawy i poznawania świata algorytmów, struktur danych i nauki nowych rzeczy. Dzięki temu wszystkiemu nauczyłem się nie tylko asemblera 6502, ale także motoroli 68000, oraz 8086.

I oczywiście gdyby np. nie Magnus i wielu innych ludzi których osiągnięciami  i pracą się inspirowałem nie poznałbym tylu fascynujących mnie rzeczy. I pomyśleć że teraz po tylu latach takie niewinne zabawy mogą wywołać taką dyskusję... prawdę mówiąc nie spodziewałem się :)

ps) jeszcze jedna ciekawostka... gdyby nie przygody z tymi wszystkimi programami kompresującymi, nigdy nie byłoby możliwe powstanie wersji plikowej gry "Technus" która oryginalnie zajmowała praktycznie jedną stronę dyskietki... dzięki odrobinie uporu i słowom rzuconym przez nie pamiętam już kogo... "Tego się nie da zrobić!"... udało się jednak tego dokonać: Technus - file version from Clever People.

W tym "release" użytko kliku cruncherów na platformie C64 oraz Amigowskiego Power Packer-a. Dzięki temu udało upakować dane tak, aby koniec gry rezydował cały czas w pamięci podczas normalnej rozgrywki, tak aby mógł zostać on zdekompresowany po zakończeniu gry przez użytkownika. Normalnie koniec gdy doczytywał się z dyskietki. Gra zabierała gro pamięci dla siebie, więc wyłuskanie miejsca skompresowane dane to był jeden z problemów, należało jeszcze bardzo silnie skompresować dane zawierające zakończenie gry... najbardziej efektywnym w tamtym czasie okazał się jeden z programów kompresujących na platformie C64 (nie wiem czy dobrze pamiętam, ale mógł to być X-Rated Power Cruncher).

Take dziś coś co wydaje się zupełnie bezsensownym działaniem, dla nas w tamtym czasie był bardzo ciekawym zagadnieniem i bardzo ekscytującym obszarem do eksploracji. Takie były czasy ... praktycznie zerowy dostęp do literatury... zatem uczyliśmy się od innych, popełnialiśmy masę błędów, brnęliśmy z uporem maniaka w ślepe uliczki, no ale tak to właśnie wyglądało... wyszło co wyszło :)

ps1) Część rzeczy nie ujrzało światła dziennego, ale jak obiecywałem już parę razy... licząc na to że nadejdą niebawem lepsze czasy, i że znajdę więcej czasu na to dziwne hobby jakim jest Atari i wszystko co z nim związane to wyciągnę to z czeluści kartonów leżących w różnych dziwnych miejscach i opublikuję w ramach ciekawostek z przeszłości. Mam nadzieję że wtedy wywołam uśmiech na waszych twarzach i jednocześnie zakończę spór o powolną dekompresję i kompresję :D

ps2) @vlx ... obawiam się że możesz mieć rację... znaczący wpływ na moją psychikę tego dnia którego pisałem ten scroll (coś mi się kojarzy że jednak miałem małą pomoc ;P) mógł mieć "dr wycior", nie wiem czy to był wtorek akurat... ale "III program" polskiego radia ze względu na audycję "Radiokomputer" był częstym gościem grającym w tle. Używałem wtedy tunera i wzmacniacza z serii "Meluzyna", przejąłem go przez zasiedzenie, od mojego wujka który to kupił sobie nowy sprzęt :D

181

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@stryker... o matko jaka siara! :) aż mi wstyd! Internet to "złoooooooooooo!" :D

182

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

qbahusak napisał/a:

Z tymi natywnymi pakerami to też uważam to za bezsens.

Ale to było kiedyś robione... nie teraz... to archiwum gier z trainerami pochodzi z czasów kiedy na scenie był dostępny tylko Cruncher 4.64 i Cruncher 5.0 od Magnusa, a potem Code3 Cruncher od SoTe. Większość tych starych gier do których dorobiłem trainery kiedyś, jest spakowana Code3 Cruncherem.

qbahusak napisał/a:

Mam pytanie - ten kod trainera to skąd jest? czy to Ty go @seban napisałeś - czy wyciągnięty z czeluści internetu?

Mówisz o tym kodzie źródłowym który dorzuciłem do gier o które prosił Jaro124? Jeżeli tak to ten kod zawarty w plikach *.xsm jest naklepany teraz, szybko na kolanie bez większego ładu i składu... a jest aż tak źle? :)

qbahusak napisał/a:

Tam są inicjały - SB - a Ty dałbyś raczej - SI - ...

SB? mogą być "- CP -", jak Clever People, jeżeli gdzieś jest "SB" to raczej literówka. Nie zwykłem podpisywać się pod cudzą pracą ani przywłaszczać sobie cudzego kodu. Jeżeli korzystam z czyjegoś kodu to o tym informuję. No chyba że mówisz o jakimś innym pliku z archiwum które tutaj dołączałem?

Temat do zamknięcia. Dziękuję.

184

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dracon napisał/a:

I ponawiam prośbę o działający trainer do "Ghost's Chaser" (może i na kolizje?) - ta wersja nie za bardzo działa, jak pisałem wyżej. :(

Jak najbardziej działa właśnie sprawdziłem, oto plansza: (gdy się wczytuje ze stacji nawet w ultra speed spokojnie to można przeczytać ;P) ... w przypadku Atari800 można właczyć w emu slow-booting of binary files, w przypadku Altirra chyba nie ma takiej opcji. Można zawsze wrzucić sobie te pliki w dużego ATR-a i wczytywac to np. MyPicoDOS-em

http://seban.pigwa.net/clever_people/trn.past/ghost_chaser.png

Dracon napisał/a:

- Aaaa, wy z Gdańska? To od tego wolnego packera?!? Pół godziny zajmie pewnie więc rozpakowywanie - to my idziemy wtedy na piwo!.
Ciekawe kto to wtedy powiedział: SoTe, Robbocop, czy Ty - Seban??? ;o :P

Swoją drogą ponoć narzekałeś na Heniowy kompresor w swoim cracktrze do "Mieczy Valdgira" - ale nie mam tego w zbiorach. :(

Prawdę mówiąc nie pamiętam abym coś takiego powiedział, nie wiem czy to nie jest jakaś miejska legenda... (większa część z nas nie piła żadnego alkoholu) ... prawdą jest natomiast fakt że robiliśmy sobie jaja z prędkości dekompresji danych spakowanych przy użyciu kompresora H.Cygerta ... i tak masz rację był taki trainer do Mieczy Valdgira sygnowany przez CP gdzie był scroll w którym napisaliśmy parę szyderczych i mało grzecznych słów pod adresem ASF i H.Cygerta ... nie wiem czy zostawiłem tą wersję ... teksty w tym scroll-u były żenujące i obciachowe ;) Ale tak jak pisałem już nie raz wcześniej... "młodzi, gniewni, zarozumiali...", do tego zawiedzeni "jakością" zabezpieczeń i produkcji ze stajni ASF.

Dracon napisał/a:

Interesuje mnie także Twój okres "solowy" jak działałeś na giełdzie jako S.S.L. :)  To z tego czasu powstało kolorowe cracktro do np. gry "Tanks". Chętnie przygarnę po latach (kiedyś to miałem ale z czasem się gdzieś zawieruszyło).

Mam chyba to gdzieś jeżeli znajdę wrzucę do tego wątku.

185

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@Dracon: chyba mam gdzieś jakieś archiwum z tym, poszukam jeżeli znajdę to wrzucę "tak jak mam to spakowane", kiedyś chciałem robić w tym jakiś porządek, ale skończyło się to jak zwykle na "chceniu".

Ale mam do Ciebie przy okazji inną sprawę, z czeluści internetu jeden z ludzi wygrzebał ten wątek:

http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 6422#p6422

Masz może pełną wersję tego filmiku? U mnie niestety nie przetrwał. Serwer na którym to leżało już nie istnieje, budynek w którym ten serwer stał (gdzie miałem kopię tego filmiku rathunt.com) ... niestety na pigwie jest tylko pierwsze 21 sekund filmu:

http://ftp.pigwa.net/stuff/collections/ … omo_hi.avi

Jeżeli tego u siebie nie masz to będę musiał zawrócić głowę Pecusiowi, może u niego się to ostało?

@Vidol: no jestem zdziwiony że ktoś po tylu latach ma jeszcze te  Clever People-owskie wypociny u siebie w zbiorach :)

Mam do zaoferowania już dość wiekowy router z wbudowanych 4-portowym switchem i access pointem. Router firmy TP-LINK, model: TL-WR941ND, wersja hardware 3.6

Cena 30zł + koszt wysyłki (paczkomat/kurier InPost)

Router oparty o chipset Atheros AR9132. CPU to MIPS taktowany zegarem 400MHz.

Router przeleżał trochę czasu w szufladzie (jako backup) został zatem odświeżony i wgrano do niego alternatywne oprogramowanie, czyli świeżą wersję DD-WRT w wersji 3.0-r39976_std datowane na 29.08.2022. Routerem można zatem zarządzać przez przeglądarkę bez konieczności klepania "magicznych" komend z konsoli ;-)

Router posiada jeden PORT WAN oraz 4 porty LAN, do tego WiFi pracujące w standardzie N.

Porty LAN/WAN o przepustowości 100mbps. Router z oprogramowaniem DD-WRT jest w stanie przenieść ruch na poziomie około 70mpbs.

Nie jest to najnowsza konstrukcja, jednak nowe oprogramowanie posiada dość rozbudowane możliwości. Idealnie sprawdzi się jako router/access point dla jakiegoś modemu DSL lub łącza o prędkości nie przekraczającej 100mbps.

Router z wgranym DD-WRT działa bardzo stabilnie i po uruchomieniu jest praktycznie bezobsługowy.

Polecam go pasjonatowi sieci lub osobie która będzie w stanie docenić i wykorzystać możliwości nowego oprogramowania.

Za długo się już u mnie kurzył, być może ktoś z was będzie w stanie wykorzystać go w swoim network-labie jako urządzenie to testów i eksperymentów, ew. nauki i poznawania możliwości DD-WRT.

Być może komuś posłuży jeszcze długie lata jako zwykły router czy też Access Point dla WiFi.

W komplecie oczywiście oryginalny zasilacz.

Router nosi normalne ślady użytkowania (tzn. widać jakieś ryski na obudowie które powstały podczas wcześniejszego użytkowania a potem przechowywania go w szufladzie z innymi rzeczami.

Router jest skonfigurowany domyślnie, więc po podpięciu go do sieci WAN która nada mu adres IP za pomocą DHCP będzie normalnie działał udostępniając po stronie LAN podsieć 192.168.1.x/24 oraz sieć WiFi.

Hasła dostępowe do routera, oraz do WiFi umieściłem na spodzie urządzenia (dlatego niektóre zdjęcia maja zamazane wrażliwe dane), tak aby nowy właściciel mógł w pełni zarządzać routerem i modyfikować dowolnie jego ustawienia.

Może u kogoś z was sprzęt znajdzie drugie życie i przyda się jeszcze.

Poniżej fotki:

187

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Hejka!

Wygrzebałem z czeluści swoich archiwów parę gier z trainerami które kiedyś robiłem sobie "dla sportu", oto lista gier:

  • Bilbo

  • Bomb Fusion

  • Choplifter

  • Clowns and baloons

  • Crystal Castles

  • Da fuzz

  • Dan Strikes Back

  • Donkey Kong Junior

  • Donkeykong

  • Dropzone

  • Extirpator

  • Frogger

  • Ghost chaser

  • Green beret

  • Gyruss

  • Invasion

  • Joe Blade

  • Jumpan Junior

  • Jump

  • Jungle Hunt

  • Mediator

  • Montezuma Revenge

  • Mr Do

  • Mr Robot

  • Nadral

  • Nexuss

  • Ollie's Follies

  • Pengo

  • Periscope Up

  • Pharaohs Curse

  • Pooyan

  • Popeye

  • Preliminary Monty 16k

  • Scrolls of Abadon

  • Snokie

  • Star Quake

  • Super Pacman

  • Swat Patrol

  • Tapper

  • Transmuter

  • Up'n'down

  • Warhawk

  • Whiltlers brother

  • Wings Wars

  • Xagon

  • Zaxxon

  • Zeppelin

Wszystkie gry spakowane Code3 Cruncher-em, także jeżeli ktoś nie lubi czekać na dekompresję, no cóż... Takie były czasy! :)

Link do pobrania archiwum z plikami: Clever People Trained Games from the past

188

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Jeżeli chodzi o Crunchera 4.64 czy Crunchera 5.0 czy Code3 Crunchera to konwersja do pierwotnej postaci pliku jest niemożliwa... wynika to ze sposobu działania tychże programów. Linkowałem wyżej do artka o Cruncher 5.0 Magnusa na atariki, w tym artku starałem się wyjaśnić jak działały tego typu cruncher-y. W skrócie .... taki cruncher po prostu ładuje do pamięci grę, uruchamiając wszystkie segmenty INIT a potem zamiast uruchomić taki program dokonuje w pierwszym przebiegu kompresji całego obszaru pamięci od $0480-$06FF,$0A00-$FFFF (z pominięciem $D000-$D7FF) prostym algorytmem znacznikowym, tak aby skompresowany obraz pamięci RAM zmieścił się przed adresem $CFFF (po szczegóły odsyłam do wspominanego artka o Cruncher 5.0 na Atariki) a potem tenże już skompresowany algorytmem bazującym na RLE zrzut pamięci, kompresuje drugim o wiele wydajniejszym algorytmem (pochodne LZ77/LZSS) ... tak więc odzyskanie oryginalnej formy takiego pliku jest niemożliwe ponieważ nie wiadomo jak wyglądała struktura pliku przed kompresją, te informacje nie są zapisywane, dysponujemy jedynie końcowym "zrzutem" pamięci tuż z przed uruchomienia gry czy kompresowanego programu.

Owszem można by napisać taki konwerter który zdekompresowałby to wszystko, i zrzucił by dane w nieskompresowanej formie, jednak te dane zawsze zajmowałby obszary $480-$6FF oraz $0A00-$FFFF, po pierwsze loader musiałby umieć to załadować (mieszcząc się obszarze $0700-$09FF) a po drugie to czy to załadowało by się szybko i efektywnie? To pewnie zależy od medium z którego byś to ładował.

Taka była "uroda tamtych czasów", te paski, kropeczki, liczniki, etc. to są kolejne etapy ewolucji crack-sceny :D Jeżeli nie chcesz mieć tego typu efektów trzeba udać się np. do serwisu atarimania.com i tam zazwyczaj znajdują się oryginalne wersje gier i programów. Nie były one zazwyczaj kompresowane.

189

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

QTZ napisał/a:

nie ma dekompresji,

No bo ta wersja co wrzuciłem to jest spakowana Code3 Cruncherem. Większość tego co było/jest u mnie na dyskietkach było spakowane na początku Cruncher-em 5.0 od Magnusa a potem gdy SoTe napisał Code3 Crunchera, wszystko pakowałem tymże ;D

Skąd pochodził plik przed kompresją to ja nie pamiętam niestety i nie wiem/nie pamiętam czy ja go poprawiałem czy tylko skompresowałem. Na 99.9% to wydaje mi się że go tylko skompresowałem.

ps1) Aby ściągnąć CAS-a to wystarczyło zamienić ftp:// na http:// (pigwa bez problemu serwuje wszystko zarówno za pomocą http jak i ftp) i nie trzeba by było używać żadnego dodatkowego/pomocniczego softu. Nie wiem komu to przeszkadzało ale jeszcze do niedawna przeglądarki obsługiwały protokół FTP... znając życie to zamiast zadbać o bezpieczeństwo postanowiono ten mechanizm początkowo "domyślnie wyłączyć", a potem kompletnie usunąć. No cóż, takie durne czasy.

ps2) ew. mając pod ręką np. Linuxa (a zresztą wget jest dostępny pod windows)  i upierając się przy protokole FTP można użyć zwykłego wget-a, on też umie "ftp" ;)

wget ftp://ftp.pigwa.net/stuff/collections/stryker/cas/other/\!/miner_2049er.cas

190

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

QTZ napisał/a:

Miner 2049er - nie wiem czy to było oryginalnie, czy ja miałem taką wersję - przed rozpoczęciem gry (tuż po wczytaniu z kasety) można było poruszając joystickiem wybrać poziom od którego się startowało.

Ja też miałem w zbiorach tę wersję, znalazłem ją więc dodaję w załączniku tego posta.

191

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dzień Dobry! :) Dziś wrzucam "Mr Robot", do pobrania jak zwykle:

192

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Hej!

To na szybko sprawdź to co w załączniku posta... nie wiem czy ten patch nie popsuł czegoś innego.

QTZ napisał/a:

a pewnie znajdzie się ktoś kto będzie chciał się tym programem "pobawić" ;)

To by wystarczyło aby wyłączył sobie SIO patch w emulatorze albo uruchomił na prawdziwym sprzęcie :) Wtedy wszystko działa jak należy :)

193

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

QTZ napisał/a:

Z tą częścią zabezpieczenia (SIO) to chyba sobie poradziliśmy, ale jeżeli ta wersja jest skompresowana to będzie trudniej tu to poprawić.

Skompresowany to był obraz dysku, tzn. trzymałem to w swoim formacie .FDA (taki mój własny pomysł na coś w styku Disk Communicator 3). Sam obraz ATR jest w formie prawie oryginalnej (wywalono tylko sprawdzanie "bad sector" z loadera).

194

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

No to "zabezpieczenie" z porównaniem SERIN z wartością komórki $0D na prawdziwym sprzęcie nie ma żadnego znaczenia, w sensie nic nie utrudnia ani nic nie psuje... na emu właśnie dlatego trzeba wyłączyć SIO-PATCH aby zachowanie SERIN było takie samo jak na realnym sprzęcie. Można pewnie kopać dalej, tylko pytanie czy jest sens? :)

195

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@x_angel: żaden problem! :)

@QTZ; dawno, dawno w moje ręce wpadła jakaś "odbezpieczona" wersja Robbo konstruktora... przeszperałem swoje archiwum dyskietek i znalazłem niby to, jednak było spakowane moim kulawym "Full Disk Archiverem", więc nie mam żadnej gwarancji że ten dysk po rozpakowaniu nie jest uszkodzony... uruchamia się co prawda i nie obserwuję żadnych efektów ubocznych, ale przyznam że nie bawiłem się tym zbyt długo... dokładne sprawdzenie pozostawię więc ekspertom którzy na "Robbo Konstruktor" znają się lepiej niż ja. Plik dodaję do załącznika tego posta. Daj znać czy ta wersja działa poprawnie.

Oczywiście pod Altirrą musi być wyłączony "D: patch":

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=9794&amp;download=0

196

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dracon napisał/a:

No, ale podaj inny przykład takie sprytnego, interaktywnego trainera w grze? Ja nie kojarzę. I pochwalę, to zostało bardzo dobrze pomyślane. :) Zaś autorzy gry dali raczek hardcorowy poziom trudności dla przeciętnego gracza.

Być może nie ma tego typu innych trainerów ponieważ nie było potrzeby aby takie powstały. Ta gra jest specyficzna, dwie postaci i przełączanie się pomiędzy nimi, do tego tak jak napisałeś ekstremalny poziom trudności (przynajmniej dla mnie, ale ja nie jestem jakimś super-graczem, ot dla zabawy i relaksu "popykam" w coś czasami... ale aby walczyć z zaciekłością mistrza kung-fu...o nie nie, taka zabawa nie dla mnie zupełnie :) ... a pomysł na taki trainer pojawił się po prostu podczas gry... szybko okazało się że proste rozwiązanie się po prostu nie sprawdza... więc wyewoluowało to do takiej postaci jaką opisujesz :)

Dracon napisał/a:

Rozumiem, że to miało być takie zabezpieczenie antypirackie?

No tak, chodziło o to aby po skopiowaniu pamięci ROM z carta, albo po jej zgraniu za pomocą jakiegoś dumper-a nie dało się uruchomić tak "zgranej" gry, gdy oryginalny cart jest obecny w gnieździe obszar $A000...$BFFF zajmuje pamięć ROM której zawartości nie da się zmienić, zapis w ten obszar nie powoduje żadnych efektów. Natomiast jeżeli umieścisz kod gry w pamięci RAM w tym obszarze, to jakakolwiek zmiana komórek w adresach $A000...$BFFF po prostu nadpisze kod/dane gry.

Ale programiści/developerze musieli sobie jakiś życie uprościć i wymyślili sobie że testy będą przeprowadzać w pamięci RAM, przecież nie będą za każdym testem programować pamięci ROM/EPROM... po prostu gdy kod gry wykryje odpowiedni klucz w pamięci RAM komputera, zabezpieczenie anty-pirackie jest dezaktywowane.

Dracon napisał/a:

A czy na A8 zdarzały się faktycznie w kodzie gry jakieś zabezpieczenia przeciw robieniu sobie nieśmiertelności? Pamiętam, że kiedyś w jakimś piśmie (chyba TOP SECRET) gość o ksywie Ural (albo podobnie) w szeregu odcinków opisywał swoją "walkę" o nieśmiertelność w grach na C64 i udowodniał, że tam nieraz twórcy świadomie bardzo utrudniali osiągnąć komuś innemu ten cel.

Wiesz co... powiem Ci szczerze że nie pamiętam zbytnio jakichś trudnych wypadków... owszem zdarzały się ciekawie rozwiązanie "zmniejszania" liczników żyć, etc. Ale to bardziej nie była jakaś próba zaciemnienia kody, ale rozwiązania pochodzące spod ręki danego autora gry... można by powiedzieć że kod każdego Twórcy jest jak bardzo charakterystyczny odcisk palca... nawet gdy autor się nie podpisze, znajdziesz takie fragmenty w kodzie które jednoznacznie pozwalają Ci określić kto był autorem danego programu. To coś jak charakter pisma w świecie rzeczywistym.

Ale nie mówię że nie ma takich przypadków o których wspominasz w grach na Atari, być może na takie po prostu nie trafiłem, tych gier w końcu to ja za dużo nie przerobiłem ;) Jedyne co kołacze mi się pogłowie że nowsze produkcje polskich koderów (za czasów świetności LK Avalon, ASF, Mirage czy innych wydawców) podejmowały jakieś próby zamącenia obrazu ... ale czy to wynikało z chęci jakiemuś przeciwdziałaniu dorabianiu trainerów? Nie wydaje mi się, czasami takie pilnowanie fragmentów kodu (czy aby się nie zmienił, albo czy nie został zmodyfikowany) było częścią zabezpieczenia antypirackiego.

197

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

x_angel napisał/a:

A może trainer do R.O.T.O ?

mówisz i masz :)

Dość prosta ale wciągająca gierka napisana w dodatku w Action!. W trainerze można wybrać nieograniczoną liczbę żyć i zatrzymywanie odejmowania paliwa, co prawda przez użycie wskaźników w kodzie źródłowym była jedna mała "zagwozdka" jeżeli chodzi o to odejmowanie paliwa (kod się sam modyfikował :P), więc zastosowałem nieco inne podejście i wszystko działa chyba już jak należy.

@Dracon: na Twoje pytania odpowiem nieco później (jutro?) bo dziś zmęczenie daje mi się we znaki.

198

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

z taśmociągu właśnie wypadła kolejna pozycja:

Tutaj mała ciekawostka... gra ma oczywiście zabezpieczenie powodujące że jej uruchomienie z pamięci RAM a nie z cartridge powoduje zamazanie pamięci pod adresem $A000-$A0FF co oczywiście powoduje że gra nie startuje a kod leci w przysłowiowe maliny... można było oczywiście to zabezpieczenie wywalić, ale zauważyłem że "developer" zostawił sobie furtkę :D owo zabezpieczenie można wyłączyć umieszczając odpowiednią sygnaturę w pamięci... kod sprawdza obszar $3F00-$3F5A i oblicza CRC tego obszaru z różnymi przesunięciami, porównując wyniki z sumami kontrolnymi które powinny się znaleźć w obszarze $3F5C-$3F63. Umieszczenie odpowiednich danych w tych obszarach, spełniających warunki porównania c CRC powoduje że gra wymazuje obszar $0000-$3EFF, zamiast $0000-$A000. Zamiast zmieniać więc kod gdy można po prostu umieścić nazwijmy to "klucz developerski" w odpowiednim miejscu i gra ruszy bez problemu z pamięci RAM.

Najprostszy "klucz" spełniający ów warunek to wyzerowanie obszaru $3F00-$3F5A i umieszczenie sekwencji 8 bajtów o wartości: $00,$01,$02,$03,$04,05,$06,$07 pod adresem $3F5C. Tak też uczyniono w przypadku tego "wydania" :D

Inne gry tego wydawcy (Activision) np. H.E.R.O. posługują się dokładnie tym samym mechanizmem, jednak zauważyłem to dopiero gdy bliżej przyjrzałem się kodowi uruchamianemu przy starcie "Keystone Kapers".

199

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Panowie, dziękuję za wszystkie te linki i odnośniki do ciekawych wątków, tematów i miejsc! :)

@Dracon: nie wydaje mi się że on jest taki jakiś specjalnie wyjątkowy... historia powstania jest dość prozaiczna, gdy zobaczyłem tę grę to uznałem że jest całkiem fajna i próbowałem ją ukończyć, ale nie miałem zbyt wiele cierpliwości, zacząłem gmerać w kodzie aby dorobić sobie nieśmiertelność... jednak zauważyłem że gdy pewne opcje włączę na stałe to grę bardzo łatwo zapętlić ponieważ wpada się w pętle śmieci, np. spadając w niewłaściwym miejscu, takim że odrodzenie bohatera powoduje jego ponowny upadek i tak bez końca, uznałem więc że należy zrobić coś w rodzaju interaktywnego trainera działającego cały czas w tle, wtedy można by wyłączyć daną opcję w razie zapętlenia się gry. Pamięć była dość zapchana, ale udało się znaleźć parę wolnych przestrzeni w których dało się upchnąć dodatkowy kod do obsługi trainera. Wszystko nie było dość trudne, ponieważ już wtedy miałem na pokładzie freezera, więc mogłem gmerać w tej grze "na żywca". Prawdę mówiąc to ja nie pamiętam czy tę grę koniec końców skończyłem :) ... ale nie zdziwiłbym się gdym po zrobieniu trainera odpuścił sobie dalszą grę. W tamtym czasie to Miker lubił testować takie przerabiane przez CP gry, może on będzie pamiętał czy to testował i czy skończył?

200

(115 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

No to niejako rzutem na taśmę, dziś "na talerzu" gra Henri: