1

(24 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Dziękuję organizatorom za wspaniałe party.  Szacunek! Tak trzymać! Atmosfera naprawdę świetna. Pozdrowienia dla wszystkich uczestników i do zobaczenia.

2

(14 odpowiedzi, napisanych Zloty)

:-) Jeszcze w domu. Muszę pędzić.

3

(14 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Wpadnę na trochę.

4

(116 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Sądzę, że będzie to zależeć od rozwiązania. Tryby DGF czyli "suszarkowe" na pewno współdziałają z trybem interlace Rybagsa. Niemniej, gdyby zachowanie zgodności z DGF komplikowało czy wręcz uniemożliwiało stworzenia sprzętowego interlace'u to chyba nie ma sensu walczyć o DGF. W końcu to wykorzystuje sprzętowy bug - i to taki brzydki, niestabilny, zależny od temperatury.

5

(116 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Swego czasu sprawdzałem interlace Rybagsa na dwóch telewizorach kineskopowych a także na konwerterze CompositeVideo-VGA i nie było żadnego problemu z tym, że były tylko 624 linie. Ze sprzętowym na pewno będzie tak samo. Oczywiście niewykluczone, że znajdą się telewizory, dla których to będzie problem. Ważniejsze jest chyba, żeby impuls synchronizacji pionowej trwał 3 linie. Pamiętam też, że udało mi się w sposób programowy uzyskać efekt utraty kolorów. Niestety nie sprawdziłem co dokładnie było zmienione w timingu generacji impulsu.

6

(13 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Na 50% będę.

7

(9 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Ajć, nie dam rady.

8

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Racja. Nie są.

9

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Hej, tutaj paleta stosowana przeze mnie do grafiki C64:
COLOR_BLACK = $00
COLOR_WHITE = $0E
COLOR_GREY1 = $0A
COLOR_GREY2 = $06 ;$08
COLOR_GREY3 = $04 ;$06 ;$04
COLOR_PINK = $3A
COLOR_YELLOW = $EC ;$EE
COLOR_LBROWN = $28 ;$16 ;$18 ;$26
COLOR_GREEN = $CA ;$C8 ;$BA
COLOR_BROWN = $F4 ;$14
COLOR_PURPLE = $48 ;$4A
COLOR_BLUE = $64
COLOR_RED = $36
COLOR_LBLUE = $66 ;$68

Stałe są w kolejności takiej, jak numery kolorów na C64 (0-F). Jak widać, przy każdej stałej jest po kilka dodatkowych wykomentowanych wartości. Wynika to z tego, że na Atari w zwykłych trybach mamy tylko 8 jasności a na C64 jest 16 jasności, więc trochę zależy od konkretnego obrazka, które z jasności na Atari będą optymalne.

10

(171 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Jestem za. WAP-NIAK musi wrócić!

11

(27 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Adam Klobukowski napisał/a:
pavros napisał/a:

(...) Ja jednak wyrażam tu żal, że na początku lat 80-tych nie pojawiła się nowa lepsza GTIA o takich właściwościach. Być może taki "porządny" hi-res w połączeniu z PMG miałby wpływ na to jakie gry powstawały na Atari.

Ok, ale potrzebowałbyś tez mocniejszego CPU żeby tę grafike sensownie animować.

To jakieś nieporozumienie. Pisałem tylko o hi-resie o niezależnych dwóch kolorach. Wtedy możliwe byłoby podkolorowywanie obiektami PMG na podobnej zasadzie jak w lo-res. To umożliwiłoby np. stworzenie na Atari gier takich jak seria Dizzy w oryginalnej rozdzielczości.

12

(27 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

drac030 napisał/a:
pavros napisał/a:

Rozmarzyłem się. Gdyby tak jeszcze zrobili niezależne kolory w hi-res, 16 poziomów jasności w każdym trybie, przełączanie interpretacji hi/lo-res w rejestrze i szerokość PMG hi-res... Taka wersja GTIA to by była masakra.

Nie opisujesz aby (mutatis mutandis) VBXE?

Owszem, dwie z wymienionych cech charateryzują również rdzeń FX. Ja jednak wyrażam tu żal, że na początku lat 80-tych nie pojawiła się nowa lepsza GTIA o takich właściwościach. Być może taki "porządny" hi-res w połączeniu z PMG miałby wpływ na to jakie gry powstawały na Atari.

13

(27 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Mogli chociaż wprowadzić dla kolorów 9-F wartości z odpowiednio 1-7 ale o obniżonej o połowę jasności (tak jak to jest w trybie extra half-brite w Amidze - tam przy 32 rejestrach jest 64 kolory). Szkoda, że wtedy jeszcze na to nie wpadli. Idąc dalej, mogli zrobić jeszcze coś podobnego do amigowego HAM. Powiedzmy, że z czterech bitów na piksel jeden oznacza, którą połowę (barwa czy jasność) wartości koloru modyfikować, a pozostałe 3 bity to delta (-4:+3 albo 0:7 a najlepiej oba warianty do wyboru).

Rozmarzyłem się. Gdyby tak jeszcze zrobili niezależne kolory w hi-res, 16 poziomów jasności w każdym trybie, przełączanie interpretacji hi/lo-res w rejestrze i szerokość PMG hi-res... Taka wersja GTIA to by była masakra.

14

(30 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Fox napisał/a:

Domyślam się, że przeszkadzają wygaszenia? Pionowe chyba można w dużej mierze zniwelować?

Pionowe można zniwelować nawet w całości wykorzystując słynny bug Antica, choć pewnie lepiej zostawić choć te trzy linie w których następuje VSYNC aby ekran nie pływał.

15

(13 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Ja tym razem nie dam rady. :(

16

(43 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Jest duża szansa, że też się zjawię. Do zobaczenia.

17

(31 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Nie, to kwestia celności ciosu. Zawodnik ma ustalone punkty (a właściwie obszary wokół tych punktów), które są wrażliwe na atak. Istnieją dwie tablice definiujące granice takich obszarów czyli odległości od ustalonych punktów. W tablicy dla HALF POINT te odległości są dwukrotnie większe niż dla FULL POINT. Jeżeli cios trafia w obszar znajdujący się w granicach dla FULL POINT (co jest sprawdzane w pierwszej kolejności) to mamy FULL POINT. Jeżeli nie ale za to mieści się granicach HALF POINT to mamy HALF POINT.

18

(31 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@Sikor: W sumie to założeniem autorów oryginału było, żeby przechodzić po kolei (o ile dobrze pamiętam, wynika to z tekstu na okładce gry). ADMZ to był niepublikowany hack, który pewnie został dodany w celach testowych.
@Jacques: W IKEE 2014 nie ma żadnych zmian jeżeli chodzi o trudność walki.

19

(31 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@Sikor: To plac Tienanmen w Pekinie. Ważne są raczej punkty i pas. Tło można zmieniać dowolnie klawiszem N (następne) lub B plus numer tła. W oryginale też można było zmieniać na następne tło serią klawiszy A, D, Z i M.

20

(31 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dzięki nosty! Rzeczywiście mierziło mnie parę rzeczy.
W kwestii blokowania NMI przez IRQ to chodzi dokładnie o to co wskazał mono. Doczytałem pod podanymi linkami, że praprzyczyną był błąd w dokumentacji 6502. Spowodował on błędną konstrukcję ANTICa. Mimo to myślę, że taki błąd nie powinien przejść przez porządne testy. A sądzę, że w tamtych czasach hardware przed podjęciem masowej produkcji był naprawdę mocno testowany.

21

(31 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Lista zmian względem oryginału

128k:

  1. Tryby gry one-on-one dla jednego i dwóch graczy - gra bez końca lub do ustalonej liczby rund. Jeśli ustalony jest limit rund to wygrywa ten, kto zbierze więcej punktów łącznie we wszystkich rundach. Zwycięstwo zawodnika ogłaszane jest poprzez komunikat WHITE WINS lub RED WINS zaraz po MATCH OVER, po czym następuje ukłon zwycięzcy (który może być drugim ukłonem zawodnika jeśli wygrał też ostatnią rundę). W przypadku remisu nie jest ogłaszany zwycięzca. Limit nie może być ustalony na rundzie bonusowej czyli np. 4, 9, 13, 18. Ustawienie limitu widoczne jest tylko w trybie one-on-one ale można je zmieniać "w ciemno" w trakcie dowolnego trybu gry.

  2. Tryb gry polegający wyłącznie na unikaniu przelatującej broni. Przeznaczony do ćwiczenia. Trzy próby - pierwsza na najwyższym stopniu trudności, druga na średnim, trzecia na najniższym. Próba na najwyższym poziomie wymaga 10 udanych uników, na średnim poziomie - 6, na najniższym 3. Kombinacja klawiszy CONTROL-C wyłącza wykrywanie kolizji. Sekwencja kierunków latania broni jest niezmienna oraz jest symetryczna dla białego i czerwonego zawodnika. Dlatego jest możliwość ćwiczenia zarówno białym jak i czerwonym zawodnikiem. W normalnej grze w pierwszej rundzie bonusowej z bronią mamy najniższy poziom trudności - wymagane 3 udane uniki i 300 punktów do zdobycia, w drugiej - średni poziom i 600 punktów a w trzeciej i wszystkich następnych - najwyższy poziom i 1000 punktów. Dodam jeszcze, że w oryginale były tylko dwa (z przewidzianych trzech) poziomy trudności. W niższym wymagane było 15 udanych uników, w wyższym - 20. W obu 2000 punktów do zdobycia.

  3. Remis w walce ze zdobytymi punktami jest sygnalizowany komunikatem DRAW. Przy remisie bez punktów komunikat nie jest wyświetlany.

  4. Remis w trybie one player tournament (czyli podstawowym trybie gry istniejącym w oryginale) nie powoduje zakończenia gry.

  5. Pomoc (klawisz HELP). Tekst pomocy pochodzi częściowo (ruchy i punktacja) z oryginalnej okładki gry. W trakcie wyświetlania ekranów pomocy można zmieniać ustawienia związane z dźwiękiem. Do ekranów pomocy można przejść w dowolnym momencie.

  6. Dodatkowy obrazek tła - Londyn - pochodzący z wersji na C64 (która ma 8 obrazków). Obrazek wymaga 8 DLI w odróżnieniu od dotychczas istniejących, które wymagają tylko 3 DLI. Może dlatego nie dodano go do oryginalnej wersji na Atari. Dodanie tego obrazka spowodowało konieczność zmiany kilku procedur obsługujących DLI.

  7. Obrazek Sydney jest nieco inny niż w oryginale. Jest bardziej zbliżony do tego z wersji na C64 oraz występującego w wersji demo na Atari (tej bez dźwięku z trzema obrazkami wybieranymi klawiszem OPTION).

  8. Obrazki tła przechowywane są w pamięci w postaci spakowanej exomizerem dzięki czemu nie ma konieczności ich doczytywania z dyskietki.

  9. Zmiana bieżącej lokacji na następną (klawisz N) lub dowolną (klawisz B + klawisz z numerem tła). Zmiana może nastąpić w dowolnym momencie w czasie demo oraz w trakcie walki w czasie gry.

  10. Zamrożenie bieżącej lokacji - symulacja wersji gry z jednym tłem.

  11. Pauza w dowolnym momencie. W trakcie pauzy można zmieniać wszelkie ustawienia gry (z wyjątkiem tła) oraz można przejść do ekranów pomocy.

  12. Wyświetlenie tabeli wyników w dowolnym momencie w czasie demo.

  13. Tryby dźwięku (zmieniane klawiszem M):
    0 - stereo
    1 - mono
    2 - dual mono (mono na dwóch POKEYach)
    3 - dual mono music + stereo sfx
    4 - stereo music + dual mono sfx
    Kombinacja klawiszy CONTROL-M przywraca tryb domyślny, którym jest stereo (0) w przypadku dwóch POKEYów oraz mono (1) w przypadku jednego POKEYa.
    Stereo sfx polega na tym, że efekt słyszalny jest głośniej po tej stronie, po której stronie ekranu znajduje się zawodnik. Jest 5 stref ekranu różniących się układem głośności kanałów.

  14. Muzyka nie jest przerywana na czas podmiany tła.

  15. Kanał basu (16-bit) gra nieprzerwanie w trakcie odtwarzania sampli sfx.

  16. Kanał basu (16-bit) został przeniesiony z kanałów 1 i 2 POKEYa na kanały 3 i 4 w porównaniu z oryginałem. Było to niezbędne aby umożliwić jednoczesne odgrywanie sampli (których częstotliwość odtwarzania jest ustalona w kanale 1) i kanału basu. Sample odtwarzane są na kanałach 1, 2 i 3.

  17. Poprawiony player muzyki. W pierwszych taktach kanały 1 i 2 grają dokładnie to samo. W oryginale ich fazy nie są jednak właściwie ustalane co powoduje, że losowo możemy otrzymać głośny prostokąt, brak dźwięku, trójkąt powstały przez nałożenie prostokątów przesuniętych w fazie o 90 stopni lub wszelkie efekty pośrednie. W poprawionym playerze kanały 1 i 2 mamy zawsze przesunięte w fazie o 90 stopni co daje trójkąt. Efekt słyszalny jest tylko w mono.

  18. Włączenie lub wyłączenie muzyki jest zapamiętywane i fakt ten jest brany pod uwagę przy kolejnych rozpoczęciach gry. Wciśnięcie później innych klawiszy nie powoduje utraty informacji o takim fakcie.

  19. Wykrywany jest system TV i ustawienia zależne od niego są odpowiednio korygowane (prędkość odmierzania czasu, odtwarzania muzyki, animacji, częstotliwość sampli).

  20. Kilka poprawek dotyczących synchronizacji zmiany tła i animacji z ramką VBL oraz pojawiających się niekiedy śmieci na ekranie.

  21. Kilka poprawek dotyczących odgrywania sampli.

  22. Kilka poprawek dotyczących problemów powstających przez blokowanie NMI przez IRQ. Problemy, które udało mi się wykryć uświadomiły mi mocno jak wielką porażką konstruktorów Atari jest ten (d)efekt.


64k:

  1. Tryby gry one-on-one dla jednego i dwóch graczy - gra bez końca.

  2. W normalnej grze w pierwszej rundzie bonusowej z bronią mamy najniższy poziom trudności - wymagane 3 udane uniki i 300 punktów do zdobycia, w drugiej - średni poziom i 600 punktów a w trzeciej i wszystkich następnych - najwyższy poziom i 1000 punktów. Dodam jeszcze, że w oryginale były tylko dwa (z przewidzianych trzech) poziomy trudności. W niższym wymagane było 15 udanych uników, w wyższym - 20. W obu 2000 punktów do zdobycia.

  3. Remis w walce ze zdobytymi punktami jest sygnalizowany komunikatem DRAW. Przy remisie bez punktów komunikat nie jest wyświetlany.

  4. Remis w trybie one player tournament (czyli podstawowym trybie gry istniejącym w oryginale) nie powoduje zakończenia gry.

  5. Obrazek Sydney jest nieco inny niż w oryginale. Jest bardziej zbliżony do tego z wersji na C64 oraz występującego w wersji demo na Atari (tej bez dźwięku z trzema obrazkami wybieranymi klawiszem OPTION).

  6. Obrazki tła przechowywane są w pamięci w postaci spakowanej exomizerem dzięki czemu nie ma konieczności ich doczytywania z dyskietki.

  7. Zmiana bieżącej lokacji na następną (klawisz N). Zmiana może nastąpić tylko w trakcie walki.

  8. Zamrożenie bieżącej lokacji - symulacja wersji gry z jednym tłem.

  9. Pauza tylko w trakcie walki.

  10. Muzyka nie jest przerywana na czas podmiany tła.

  11. Wykrywany jest system TV i ustawienia zależne od niego są odpowiednio korygowane (prędkość odmierzania czasu, odtwarzania muzyki, animacji, częstotliwość sampli).

  12. Kilka poprawek dotyczących synchronizacji zmiany tła i animacji z ramką VBL oraz pojawiających się niekiedy śmieci na ekranie.

  13. Kilka poprawek dotyczących odgrywania sampli.

  14. Kilka poprawek dotyczących problemów powstających przez blokowanie NMI przez IRQ.

  15. Gra przestaje się wczytywać w momencie, gdy wszystkie dane potrzebne do działania na 64k są już w pamięci. Ostatnie około 6,5k danych w pliku xex jest pomijane.

22

(31 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dzięki!
Listę zmian udostępnię ale muszę ją trochę opracować :-).
Londyn pochodzi z wersji na C64 - tam było 8 obrazków. Napis tytułowy też zaczerpnięty z C64.

load
scr1
scr8
hlp1
hlp2

23

(31 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Zapraszam do zabawy z rozszerzoną wersją starego International Karate. Zalecane 128k RAM. Pomoc po naciśnięciu HELP (dostępna tylko przy 128k).

24

(90 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

willy napisał/a:

Lista życzeń i pomysłow jest otwarta.

:)

25

(90 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

A ja bym sobie życzył aby cart miał jeszcze obsługę joysticków cyfrowych i analogowych USB oraz jakichś najbardziej standardowych padów USB (tak żeby od strony Atari widać było rejestry oddające stan takich urządzeń). Oraz żeby miał przynajmniej 3 porty USB. Ethernet po kablu też jednak fajnie żeby był. Nie wiem jak wygląda porównanie awaryjności kabla i wifi. Na końcu wygodny soft do wybierania gier z serwisów internetowych (odpalam prostą i wygodną wyszukiwarkę/wybieraczkę, wybieram serwis, wybieram grę (xex) i ściągam, gram). Najlepiej aby soft do ściągania był w carcie.
Na nazwę proponuję 'NetGamer'.
A tak ogólnie to przydało by się aby można ściągać xexy z osobistych napędów w tak zwanej chmurze.