576

(29 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Takiej sytuacji nie bedzie. Napisałem przecież, że do komputera podłączany jest interface a Joy do interfaceu i zadaniem czarnego pudełka jest opóźnić Joy'a loklanie tak, aby w obu komputerach event nastpąpił równocześnie. Nie jest to łatwe - wiem, ale mam pewien pomysł jak to rozwiązać :) Kluczem jest tutaj dokładna synchronizacja wszystkich urządzeń.

577

(29 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Komunikacja po UDP jest tym, co powinno być zastosowane w opcji nr 2 IMHO ;)

Jeśli chodzi o problem rozsynchronizowania komputerów to wyjdzie w praniu. Kiedyś było takie demo WFMH gdzie trzeba było puścić muzyczkę z dwóch komputerów, żeby było stereo - o ile pamiętam słuchałem i nagrywałem przez dobre kilkanaście minut i nic się nie rozjechało, jakkolwiek szansa na rozsynchronizowanie komputerów jakaś tam jest. Aby temu zapobiedz możnaby zrobić dodatkowo kabelek do gniazdka cartridge i synchronizować komputery za pomocą Fi2 i HLT tak, żeby żaden z komputerów nie wyjechal z taktowaniem ani o jeden cykl zegara. jednak w niektórych grach (tych niezręcznościowych) rozsynchronizowanie zegarów miałoby wpływ jedynie na muzyczkę. Np. we wspomnianej rpzeze mnie grze Spy vs Spy wszelkie eventy w grze generowane sa przez grających więc rozsynchronizowanie komputerow o sekunde czy dwie nie będzie miało znaczenia.

Co do czeskiego wynalazku to nie słyszałem, nie sprawdzałem ale w wolnym czasie jak znajde to zobaczę.

578

(72 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Fox: mi chodziło tylko o to, że jeśli kod Atari800 my sie zoptymalizowalo i zmodyfikowalo pod kątem ARM-a  (pozwalajac sobie nawet na wstawki w asemblerze) to emulator moglby dzialac szybciej. Nie wiem o ile bo nie jestem specjalista od ARM-ów, ale biorąc pod uwagę, że ARM został opracowany na podstawie 6502 (podobno) mysle, ze mozna by przynajmniej te kilkanascie procent uzyskać. Podkreślam jednak, że to tylko na razie teoria nie poparta żadnymi badaniami.

579

(72 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Nosty: napisalem, ze numer chodzi z grubsza na 100% :) na moje oko szybkosc emulacji w przypadku tego dema waha sie od 70 do 100 % ale oglada sie przyjemnie, natomaist Bitter Reality chodzi tak wolno, ze nie da sie ogladac niektorych czesci niestety... ale to wina emulatora. Jeśli chodzi o Pocketa to na moim h4150 emulatros smiga na 100% caly czas chyba, ze jest dostep do dodatkowe pamieci - wtedy spada do kilku procent... z winy przepisywania bankow pamieci.
Co do czasu pracy to nigdy nie mierzylem.... ale dziala dosc dlugo ;) ja i tak laduje codziennie na wszelki wypadek, ale jak sluchalem sobie kilka godzin SID playera albo ogladalem 2,5h film w divxe lecac samolotem to zuzylo sie mniej niz 20% baterii o ile pamietam.

580

(29 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Trochę źle mnie zrozumieliście. Żadnych "skoków" nie będzie ;)
Ja wcale nie zamierzałem wysyłać 50 pakietów na sekundę ;) To byłby kompletny bezsens.
Jeśli już miałoby tak być to lepiej byłoby przesyłać dane w formie streamingu (tj. streaming audio lub wideo). Wtedy w ciągu jednej sekundy można przesłać znacznie więcej niż 50 bajtów :) A generalnie chodzi o to, żeby mozliwie najdokładniej odtworzyć stany remote joya.

Pierwotnie myślałem o komunikacji takiej, jak w klawiaturze od PC. Przy każdej zmianie jest generowana komenda czyli jeden gracz rusza joyem w prawo to idzie tylko jeden pakiet - gdy puszcza idzie drugi pakiet. Tym sposobem dokładność ruchów jest zachowana za wyjątkiem drobnego opóźnienia od kilkunastu do kilkuset ms.

Podsumowając mamy dwie metody:
- data streaming, w której przesyłany jest aktualny stan portu Joya,
- blitter style packet, w której przesyłane są tylko zmiany stanów.

Teoretycznie pierwsza metoda mimo, że jest bardziej pasmożerna powinna dać mniejsze opóźnienie, ale póki się tego nie sprawdzi to pewności mieć nie można.

Jeśli ktokolwiek oprócz mnie jest zainteresowany proponowanym przeze mnie rozwiązaniem myślę, że watoby znaleźć ochotnika, który podjąłby się wykonania dwóch propotypów. Przetestuje się wszystkie możliwości i zobaczymy. Na pewno w jakąś grę w ten sposób pograć się da :)

581

(29 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

W Hammurabiego, w Spy vs Spy i wiele innych ;) Nie twierdzę, że we wszystkie. Poza tym możnaby stworzyć specjalne gry pod taki interface czy nawet zaimplementować coś podobnego w emulatorze Atari800, wowczas moznaby opóźnić obraz no i obyłoby się bez lutowania :))

Wiadomo, wszystko zależy od opóźnień, ale jeśli np. w grze trzeba szybko ruszać joystickiem, to ruchy będą tak samo szybkie jak normlnie ale odrobinke opóźnione. Zresztzą skoro w Doom'a i inne gry sieciowe grają ludzie z całego świata i jakoś to wszystko chodzi to czemu by to nie miało sie sprawdzić z atarowskimi hitami ;)

Jeśli obaj gracze korzystaliby z tego samego providera i mielinp. neostradę to opóźnienia mogłyby być poniżej 20 ms.

Zreszta, póki się nie spróbuje to sie nie dowiemy w się da grać a w co nie ;)
Pomyślcie tylko... a do tego dodatkowa komunikacja przez Skype :)

582

(51 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Panowie! :) Jak już zapewne wiecie nowa wersja Atari800 jest skompilowana na Pocketa :) Niestety zawiera znane błędy (niedziałający shift, control, wolna pamięć) :(

Usiłowałem skompilowac źródła według wskazówek Kostasa ale niestety eVC++ 4.0 wywala mi od 32 do 452 błędów (w zależności od ułożenia plików w podkatalogach ze źródłami). Nie mam bladego pojęcia co jest nie tak :( Większość błędów dotyczy braku możliwości znalezienia plików przez kompilator mimio, iż te pliki sa i to na miejscu. A nawet jak wszystko zgram do jednego katalogu to i tak nic nie daje. Jeśli ktoś ma jakies propozycje - czekam.

583

(29 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Hello everybody! ;)

Wpadłem na dość ciekawy pomysł wykorzystania internetu do naszych atarowskich celów ;)
Nie jest to nic odkrywczego i pewnie nie znajdzie się zbyt wielu chętnych, ale z tego co wiem nikt czegoś takiego jeszcze nie zrobił, a myślę, że mogłoby to pomóc wszystkim zapracowanym atarowcom na powrót do korzeni czyli grania w oldschool'owe gry :D

Otóż, pomysł polega na stworzeniu prostego urządzenia pozwalającego grać w gry dla dwóch graczy przez internet! ;)

Urządzenie składałoby się z dwóch (lub czterech) kabli od joysticków, dwóch lub czterech gniazdek do podłączenia joysticków, czarnej puszki i kabelka USB.

Zasada działania podstawowej wersji urządzenia byłaby następująca (dla 2 osób). Każdu z graczy:
- podpina do swojej atarki swój interface IMGL (dwa kabelki),
- podpina swój joystick do gniazdka nr 1 w IMGL'u,
- podpina swój IMGL do PC z internetem i uruchamia specjalny software,
- odpala swoją atarkę, a na niej tą sama grę (np. Spy vs Spy - moja ulubiona gra :) ).

I gotowe - obie osoby mogą ze sobą grać tak, jakby siedziały obok siebie ;)
IMGL dałby unikalną możliwość pogrania z atarowacami z USA, a może nawet z dawnymi twórcami atarowskich gier?... :)

Od strony technicznej urządzenie oprócz przekazywania sygnałów z joysticków miałoby za zadanie synchronizować joysticki obu graczy aby czas reakcji był jednakowy i obaj mieli równe szanse. Można to ustalić na podstawie opóźnienia transmisji pakietów przesyłanych w obie strony.

No i jak sie Wam podoba taki pomysł? Jest sens?.... :)

584

(72 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

No wiesz... Numen chodzi zgrubsza na 100% :-) ale w Bitter Reality kilka części chodzi znacznie wolniej... Jakby się udało zopytmalizować Pocket Atari na 200 MHz'owe ARM'y to pewnie problem by się rozwiązał, ale że to jest muliplatformowy open source project to niestety kod jest zoptymalizowany raczej pod kątem x86 :-(

585

(72 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

SPV C600 czyli HTC Tornado :)
Dla niewtajemniczonych jest to smartphone z ARM'em 200MHz i Windows Mobile 5.0.
Bardzo sympatyczny telefonik, choć przydało by mu się trochę dodatkowych megahertzów ;)

586

(72 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Yes, yes, yes! :) ...i do tego działa na moim telefonie :-)

Racja, bez kondensatorów też by ruszyło. Jeśli kondensator jest pęknięty to podejrzewałbym, że któraś kość też mogła pęknąć (np. jedna z nóżek).

588

(13 odpowiedzi, napisanych Konsole)

Teoretycznie można by do Atari podpiąć analogowego joya ;) Napisać jakieś gry - to byłaby zabawa :)

589

(12 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

If you are asking for my player - probably yes :) The only trouble is that if I have it, it is on 720KB disk, and I have only 360KB disk drive at the moment...

590

(12 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Many years ago I wrote a CMC MIDI Player for A8 :) Some people could hear how it works at Quast Party 1996 ;) Anyway the real converter for all Atari formats would be a fantastic idea....

591

(51 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Chciałem zaznaczyć, że temat dotyczy emulatora na platformę PocketPC także wpływ zmian na wydajność procesorów x86 jest tutaj bez znaczenia.

A tak na marginesie to przyśpieszanie pamięci choć ważne jest na dalszym planie. Proponuję skupić się na skompilowaniu ostatniej wersji tak, żeby dało sie ją uruchomić na PPC no i poprawić błędy klawiatury.

Ja to sie uda zrobić to będzie sę można skupić (i potestować rzeczywiste efekty) na zmianie organizacji pamięci :)

592

(51 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Uproszczenie indeksowania pamięci, które założyłem w swojej teorii. To tylko luźna myśl póki co ;)

593

(51 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Tak głęboko jeszcze nie wnikałem, ale zastanawiałem się czysto teoretycznie nad emulacją banków pamięci w taki sposób:

- tablica memory w emulatorze miałaby długość -> liczba_banków_pamięci*$10000,
- przełączanie banków zamiast przepisywania byłoby relizowane przez dodanie do indexu wartości nr_banku*$10000,
- bank byłyby przełączany tylko wtedy, kiedy licznik adresowy procesora lub adres w którymś z rozkazów pochodziłby z zakresu $4000-$7fff.

Oczywiście w takim przypadku w każdym emulowanym banku mającym $10000 tracimy 48 KB, ale mamy prosty mechanizm przełączania i nie trzeba przepisywać :)

Od razu mówię, że nie analizowałem kodu emulatora i nie wiem jak to w tej chwili działa dokładnie więc mój pomysł może być bez żadnego sensu, ale na razie są to luźne rozmyślania na ten odległy temat ;)

594

(39 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Ja raczej powininienem być :)

595

(51 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Jellonek: Spróbuję pamiętać :-) ale w środowisku pocketowców przyjęło się, że PPC to Pocket PC i mi to juz weszło w krew. O PowerPC to ja juz dawno zapomniałem. Chyba jeszcze tylko fanatycy ogryzków ich używają, ale juz nie długo, bo Apple przechodzi na procki Intela.

Fox: No właśnie - Stehlik :) Nic mi niestety nie odpowiedział... :( Z tą pamięcią to wiem, że to wynik takiego, a nie innego rozwiązania problemu. Trzebaby pewnie przeogranizować zarządzanie pamięcią, żeby nie było przepisywania tylko sprytne indexowanie.... no ale to tak na wyrost :) Może wspólnie uda sie coś wymyśleć :)

596

(4 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Ja się przymierzałem, ale wymiękłem - nic nie kumam z windowsowego GUI w C++ z oryginalnego SAP Playera :(

597

(51 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Fox: OK, mogę wszystko wrzucić tutaj na forum. Mam nadzieję, że pomożesz :) Co do osoby odpowiedzialnej to podaj mi jakiś kontakt do Kostas Nakos'a, ja się kontaktowałem chyba z jakimś Czechem, którego namiary znalazłem w ostatniej wersji atari800, którą używam.

Jellonek: Pakiet Embedded Visual C++ dla PPC który jest dostęny za darmo na stronach Microsoftu jest pełnym pakietem do produkcji wszelakiego softu na PPC. Nie ma płatnej wersji EVC++. O ile dobrze pamiętam MFC zdaje sie jest ale trzeba pamiętać, że to jest dla PPC. Cieszę się, że jesteś chętny do pomocy. Odezwę się :)

Dla usprawnienia prac przedstawiam krótki harmonogram prac na początek:
1) poprawne skompilowanie najświeższej wersji atari800 WinCE,
2) usunięcie błędów virtualnej klawiatury (shift, ctrl, caps etc.)
3) optymalizacja przełączania banków rozszerzonej pamięci.

598

(16 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Miker: pomoc mile widziana, bo ja nie mam do tego głowy, a to najtrudniejszy etam tworzenia gry :)

599

(51 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Na razie szukam chetnych do pomocy, ktorzy się znaja :) Jak skompletuję zespół (min. 1 osoba) to przekażę wszystkie swoje uwagi, bo nie chcę zaśmiecać forum.

Tak w telegraficznym skrócie:
- nikt odpowiedzialny za wersje PPC się nie odezwał,
- używam narzędzi ze strony microsoftu czyli Embedded Visual C++ 4.0 z toolsami dla WM2003 Pocket PC,
- przy próbie kompilacji wyskakują błędy, że czegoś brakuje i kilka warningów (przygotuję szczegółowe opisy),

To jak Fox - piszesz się do pracy nad tym projektem? :)

600

(16 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Wezmę to pod uwagę :-) Wszystko wyjdzie w prawniu.