Odp: Quake2
Punktem wyjścia były oryginalne źródła Quake2 - DML optymalizuje engine 3D pod Falcona. Tak więc docelowo jest tam wszystko.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Tenebra na Atari ST/STE Wersja gry na duże atari.
Wyniki FujiCup 2023 Wyniki konkursu FujiCup na najlepszą grę dla 8-bit Atari w 2023 roku zostały ogłoszone!
TONY na małe Atari Nowa gra na małe Atari, w Hiresie, produkcja Rafała Dudka (brat XXL-a), Popmilo i Caruso.
Cosmic Hero 2 Bohater ratujący Ziemię w kryzysowej sytuacji powraca po 30 latach.
VI. Basque Tournament of Atari 2600 Kolejna relacja, wśród otrzymywanych od naszego przyjaciela Egoitza z Kraju Basków.
Strony Poprzednia 1 2 3 4 5 Następna
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
Punktem wyjścia były oryginalne źródła Quake2 - DML optymalizuje engine 3D pod Falcona. Tak więc docelowo jest tam wszystko.
nie potrzebnie się gościu forkuje :-P Żeby się tylko nie wypalił
w jego przypadku to jest raczej nie możliwe, on jest "inny" :) od paru lat zastanawiam się czy on kiedykolwiek śpi...
---edit---
no to doczekaliście się - Quake2 w 8fpsach - https://www.youtube.com/watch?v=tgHg_P8_ZuE
Ostatnio edytowany przez Cyprian (2014-10-14 07:55:10)
Nawet to to fajnie chodzi. W takim razie niech się DML streszcza z wersją finalną :D
Jest wersja pre-pre-alpha engine: https://dl.dropboxusercontent.com/u/129 … 2test1.zip (wymaga fpu)
i jeszcze zdjęcie z Falcona (nie moje)
nowe wideo po korekcji spanbuffer'a
FPS miejscami dochodzi do 15.
https://www.youtube.com/watch?v=RFbTfX770Lg&feature=youtu.be
DML opublikował nowy film z mniej oczojebnymi kolorami:
https://www.youtube.com/watch?v=Vp7CHxY9H2I
i jeszcze jeden na większej mapie
https://www.youtube.com/watch?v=kILvl6Kzj18
Troche ciemno no i dynamika kuleje (wzgledem oryginalu)...
P.s. Texturowania to on chyba nie planuje?
Ostatnio edytowany przez mazi (2014-10-27 22:37:12)
texturowanie też planuje,
ciemność można rozciemnić no ale dynamikę jak na 16MHz to i tak uzyskał niezłą.
--EDIT--
no okazuje się że może być szybciej:
DML:"It seems I screwed up the last vids - code was built with DSP handshaking on, which slows it down. It's running faster now."
Ostatnio edytowany przez Cyprian (2014-10-28 00:17:56)
no ale dynamikę jak na 16MHz to i tak uzyskał niezłą.
E tam, choćbyś nie wiem jak zaklinał, że 16MHz i takie tam, to wszystko co DML pokazuje dotychczas zupełnie NIE MA dynamiki :P ( a to przecież wersje bez tekstur, wrogów, AI ... )
Nie wiem na ile jesteś 'wkręcony' w świat FPS, ale zamierzeniem tego typu gier jest aby miały dynamikę wręcz agresywną, to ma fruwać! :)
Na Amidze 060 Quake 2 dopiero przyzwoicie chodzi przy 80MHz:
https://www.youtube.com/watch?v=MX34Ju3SI3Y
Ja więc osobiście liczę, że to będzie fajnie działało, ale dopiero pod CT :) ( bo na stock'u, to będzie 'proof of concept' i tyle :P )
Nawet port Quake 1 który zrobił MiKRO, momentami naprawdę zauważalnie przycina pod CT6x ( choćby nie wiem jak podkręconym ) bo tam już nie problemem jest brak mocy procesora, a jak to MiKRO nazywa, 'kotwica' falcona, czyli marna szyna która nie nadąża z pchaniem tego wszystkiego do Videla. Dopiero Super Videl odciążył oryginalną szynę i Quake 1 nie klęka chyba już w żadnym momencie, choć przyznam, że na Super Videlu to już zbyt dużo nie grałem, ale każdy moment który znałem ( a to były stałe momenty ) który drastycznie spowalniał bez SV chodził płynnie przy SV.
Ostatnio edytowany przez jury (2014-10-28 11:21:15)
nie oczekuję że będzie to grywalne na stokowej maszynie. Po prostu uważam że DML robi kawał dobrej roboty wyciskając ostatnie soki z dwudziestodwuletniej maszyny.
Co do portu Mikro to jak on sam zaznacza nie jest on optymalizowany na Falcona. Lepszy jest stary port od DMLa
marna szyna która nie nadąża z pchaniem tego wszystkiego do Videla.
Nie ma co narzekać na Falcona gdyż Amiga ma marniejszą szynę, zarówni CHIP jaki i FAST. Zweryfikowaliśmy to z paroma Amigowcami na AF robiąc benchmarki różnych maszyn.
Jury: oficjalnie wykluczam Cię z dyskusji ;) Te skriny są z pełnyego engine, więc AI wrogowie i tekstury dużo tego nie spowolnią.
Na amidze, aby odtwarzać mp3 też potrzebujesz 060. Co z tego :P
Port Quake 1 autorstwa Mikro nie używa DSP.
Adam, ja się szczerze mówiąc jednak obawiam o te tekstury. Między wypełnianymi a teksturowanymi polygonami jest moim zdaniem przepaść trudności i wydajności kodu. Gdzie dodatkowo przy teksturowaniu pewnie musisz zrobić C2P na całym ekranie. Mam nadzieję, że się mylę i trzymam kciuki za projekt:) Chętnie zagram na moim falconie.
tam nie ma potrzeby stosowania C2P gdyż video jest w TC.
Myślę że DML zastosuje w Quake podobny mechanizm teksturowania jak w swoim porcie Dooma. Gdzie w zależności o wielkości tekstury stosuje jedną z dwóch metod. Pierwsza dla małych tekstur, składowanych w pamięci DSP. CPU odbiera z Hostportu DSP przekalkulowane tekstury i wstawia je do ramu Video.
Druga dla większych tekstur, DSP kalkuluje wszystkie współrzędne, geometrię U V itp. CPU na ich podstawie kopiuje tekstury z ramu do ramu video.
Pierwsza metoda jest najszybsza gdyż procesor może przeznaczyć całą przepustowość RAMu na zapis tekstur. W drugiej, połowa idzie na odczyt tekstury druga na zapis.
Nie ma co narzekać na Falcona gdyż Amiga ma marniejszą szynę, zarówni CHIP jaki i FAST. Zweryfikowaliśmy to z paroma Amigowcami na AF robiąc benchmarki różnych maszyn.
Dla klasyka znam. Wartości dla Falcona zwłaszcza jeśli chodzi o TC chętnie bym poznał.
Najchętniej dla kręconego Falcona z wyższymi rozdziałkami, ale standard też jest ciekawy.
Możesz się pochwalić?
jasne,
tutaj są wyniki NemBench v2.1 dla trybu TrueColor, opublikowane na AF w wątku
Falcon and NemBench
640x400xTC RGB 68030-16MHz 68882-32MHz:
Linear 32bit read (ST-Ram) -> 4.113 MByte/sec (~77%)
Linear 32bit write (ST-Ram) -> 4.983 MByte/sec (~77%)
Linear 32bit copy (ST-Ram) -> 2.501 MByte/sec (~77%)
640x400xTC RGB 68060-100MHz-BUS 25MHz:
Linear 32bit read (ST-Ram) -> 7.162 MByte/sec (~134%)
Linear 32bit write (ST-Ram) -> 11.681 MByte/sec (~181%)
Linear 32bit copy (ST-Ram) -> 4.440 MByte/sec (~137%)
Linear 32bit read (FastRAM) -> 104.439 MByte/sec (~1965%)
Linear 32bit write (FastRAM) -> 103.206 MByte/sec (~1600%)
Linear 32bit copy (FastRAM) -> 41.088 MByte/sec (~1272%)
Linear burst copy (ST-Ram) -> 4.386 MByte/sec (~135%)
Linear burst copy (FastRAM) -> 50.803 MByte/sec (~1573%)
Linear burst copy (ST->Fast) -> 6.884 MByte/sec (~213%)
Linear burst copy (Fast->ST) -> 10.224 MByte/sec (~316%)
A tutaj zestawienie z wątku "Falcon's 16bit bus myth - 32bit vs 16bit war"
Dla niemodyfikowanych maszyn:
Read LW (MB/s) Write LW (MB/s)
Falcon 030/16, ST-ram 5.345 6.488
Amiga 1200, 020/14, Chipram 4.500 6.900
Amiga 4000, 030/25, Chipram 3.100 4.300
Amiga 4000, 030/25, Fastram 12.100 16.100
Oraz dla maszyn z dodatkowymi kartami procesorowymi:
Read LW (MB/s) Write LW (MB/s)
Falcon 060/100, ST-ram 5.784 9.694
Falcon 060/100, Fastram 95.325 94.296
Amiga 1200, 030/40, Chipram 7.000 6.900
Amiga 4000, 060/50, Fastram 46.100 33.500
640x400xTC RGB 68030-16MHz 68882-32MHz:
Linear 32bit write (ST-Ram) -> 4.983 MByte/sec (~77%)640x400xTC RGB 68060-100MHz-BUS 25MHz:
Linear 32bit write (ST-Ram) -> 11.681 MByte/sec (~181%)
Dziękuję.
To mając takie wyniki to się można bawić w programowanie oryginalnych układów graficznych.
Co za czasy. Teraz zupełnie normalną sprawą jest szybszy transfer z internetu, niż przepustowość pamięci video w Falconie...
mój internet jest póki co wolniejszy :)
Adam, ja się szczerze mówiąc jednak obawiam o te tekstury. Między wypełnianymi a teksturowanymi polygonami jest moim zdaniem przepaść trudności i wydajności kodu
jak dla mnie gra może być bez tekstur:
https://www.youtube.com/watch?v=Tp965ZL9Uvs
Co za czasy. Teraz zupełnie normalną sprawą jest szybszy transfer z internetu, niż przepustowość pamięci video w Falconie...
Chodziło oczywiście o to że 68030 16 MHz w Falconie jest szybszy transfer do pamięci graficznej niż w Amidze z 060
do chip plus c2p.
A jeśli się w Falconie podkręci szynę do 25 MHz to transfer do pamięci graficznej jest równie szybki jak w najszybszej Amidze bez PPC po Zorro III, gdzie 12 MB/s to max.
Innymi słowy Falcon ma grafikę równie dobrą i szybką jak Amiga z kartą graficzną na ZIII.
Jakbym miał Videla w Amidze to pewnie miałbym inne zdanie na temat retro na Amidze.
AGA to było od początku coś co trzeba wymienić.
Falcon muszę powiedzieć bardzo mi się podoba, jedyny problem że to nie Amiga.
Falcon muszę powiedzieć bardzo mi się podoba, jedyny problem że to nie Amiga.
No to masz problem ...
AGA to było od początku coś co trzeba wymienić
to nie AGA jest problemem, jak na '92 to ma ona fajne możliwości. Problemem jest to że A1200 to tak naprawdę delikatnie zmieniona A600. Jedyne istotne kastomizacje to 32bit szyna danych, AGA i zorro. Reszta jest wzięta z A500 - blitter, copper, paula, kontroler pamięci chipram. Gościom nawet nie chciało się poprawić wydajności tego kontrolera pamięci, tak więc pamięć pracuje z tą samą prędkością co w A500 - 3,5MHz.
Ostatnio edytowany przez Cyprian (2014-10-30 23:20:21)
Jury: oficjalnie wykluczam Cię z dyskusji ;)
Nie dam się tak łatwo, do upadłego będę wszelakie 'gupoty' obalał :P
Te skriny są z pełnyego engine, więc AI wrogowie i tekstury dużo tego nie spowolnią.
Skąd masz informację o pełnym engine? Poczytałałem trochę końcówki oryginalnego wątku i z tego co rozumiem ( choć przyznam, że niektórych rzeczy nie kleję ) to ten engine absolutnie nie jest pełny. Wg mojego rozumienia, to obecnie jest niewiele poza wyświetlaniem mapy.
jak dla mnie gra może być bez tekstur:
https://www.youtube.com/watch?v=Tp965ZL9Uvs
Ta, to poproś specjalnie o wersję z opcją wyłączenia tekstur :P Ja tam czekam ( coraz mniej cierpliwie :) ) na wersję finalną, bo szczerze liczę, na pogranie sobie w Q2 na Falconie :)
Ostatnio edytowany przez jury (2014-11-03 14:16:27)
Strony Poprzednia 1 2 3 4 5 Następna
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
[ Wygenerowano w 0.098 sekund, wykonano 13 zapytań ]