1

Temat: Zorro, Montezuma - pocięte na znaki? (analiza ilości fontów per linia)

Hej, piszę na obu forach, bo niestety - klęska...
Niestety moje zbiory dłubanin sprzed dziesięciu lat praktycznie przepadły bezpowrotnie, a pewien temat nie daje mi spokoju...

Czy ktoś z Was ma może przypadkiem plansze z Zorro i Montezumy Revange (tej pełnej) pocięte na fonty?
(n x plansza+fonty)

Byłbym bardzo wdzięczny!

PS. W tytule dodaję o co chodzi - w odróżnieniu od zwykłej grafiki, elementy plansz gier są bardzo potarzalne, interesuje mnie średnia ilość niepowtarzalnych znaków na linię. Miałem tak przygotowane zbiory w postaci plików g2f, ale z awarią starego kompa przepadły...

Ostatnio edytowany przez maw (2022-04-24 10:25:14)

___
Press play on tape...

2

Odp: Zorro, Montezuma - pocięte na znaki? (analiza ilości fontów per linia)

Po nitce do kłębka Montezuma - pytanie do rozpruwaczy (najciemniej pod latarnią).

andriu napisał/a:

postanowiłem zbadać format komnat w grze montezuma's revenge
zrzuciłem pamieć edytora binarngo i widać od razu gdzie są mapy w pamieci a gdzie dane.
Obszar do 5ED0 do 65ff zawiera tekst z poleceniami odnośnie komnat
coś takiego

9C5084..h.ROOM22..HS.64..r...DA.0,0,ROOM14,ROOM32..|

same mapy zaczynają się od 6600 do BFFF.
a komnata startowa(ta z kluczem) jest w obszarze 7000 do 73F0,choć co dziwne ma rozmiar 1000 bajtów a nie 1008(?)
Mapa komnaty ma wymiar 42*24 a każdy bajt to jeden element.W skład mapy nie wchodzą czaszki,pająki,drzwi i ludzik,bo jak wypełniałem obszar dowolną wartością,to te się nie kasowały

Wkleiłem wartości od 00-FF i nałożyłem na siatkę i otrzymałem takie coś
http://ftalo.ovh.org/e/ax.png
http://ftalo.ovh.org/e/ay.png

widzimy ponumerowane obiekty
od 128-255 się powtarzają ale w innym kolorze(jak jest ciemność albo game over)

Ciekawe,gdzie są zapisane przeszkadzajki

Zacząłem robić kreator komnat,format jest ten sam co w grze ale jeszcze nie dodałem funkcji exportującej i importującej dane prosto z atari.
http://ftalo.ovh.org/mnt/

import polega tyko na zamianie liczby hex z pamieci atari na dec,które jest jednocześnie nazwą gifów(od 1-256) i wrzuceniu do siatki
export polega na przetworzeniu kilku tablic danych które już są w skryptach

a tu całość mojej wczorajszej zabawy
http://ftalo.ovh.org/e/ft_montezuma_work.rar
może się komuś przyda i mam nadzieję że ropracujemy całą grę.

Zrobione.Pierwsza wersja stabilna edytora ukonczona.
można zaimportować przykładową komnatę
http://ftalo.ovh.org/mnt/example.txt

Czekam na sugestie odnośnie udoskonaleń

Niestety, linki już dawno wyparowały... Nie ma też już online wersji Bartosza... :(


To jeszcze nie to, ale już coś - w razie czego wydłubię z kodu. Pamiętam także, że dłubanie w kodzie i mapie znakowej zabierał się także forumowy Montezuma (jak znajdę wątek, wrzucę link), który... dał mi namiar na kogoś, kto na bieżąco w tym kodzie siedzi - dzięki, Montezuma! :D.

Ciąg dalszy nastąpi... znaczy: będzie się kontynuowało ;-)

Co do obu pozycji... czym najlepiej "współcześnie" podglądać bajtkod graficznie? Co polecacie?

Ostatnio edytowany przez maw (2022-04-25 20:28:03)

___
Press play on tape...

3

Odp: Zorro, Montezuma - pocięte na znaki? (analiza ilości fontów per linia)

Jak plik nie jest spakowany to Omnivore:
https://tiny.pl/98nv7
a jak chcesz poeksperymentować na "żywym organizmie" to C64 65XE NES Debugger:
https://tiny.pl/t9ptp

4

Odp: Zorro, Montezuma - pocięte na znaki? (analiza ilości fontów per linia)

Super. Dzięki Vidol!

//EDIT -  C64 65XE NES Debugger - hahaha, nawet jest przykład na Montezumie :D
https://a.fsdn.com/con/app/proj/c64-debugger/screenshots/Screen%20Shot%202016-06-02%20at%2017.00.34.png/max/max/1

Ostatnio edytowany przez maw (2022-04-26 08:14:04)

___
Press play on tape...