Temat: nightshade
witam,
moze teraz uda sie dokonczyc:
z efektem oswietlania drogi ;-)
muzyka mikera.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Czwarta edycja ATASCII Compo! Dziś, 1 października 2024, oficjalnie rozpoczął się okres nadsyłania prac!
Silly Venture 2024 SE - stuff Dostępny jest już stuff z zeszłomiesięcznego party Silly Venture 2024
FujiCup FujiCup ma na celu wspieranie sceny gier retro, dając uczestnikom szansę na pokazanie swojego talentu
Echa Silly Venture 2024 SE Są już dostępne wyniki Silly Venture 2024 SE
Uaktualnienie firmware do The400 Poprawki do "fizycznego" emulatora ośmiobitowych komputerów i konsol Atari.
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
witam,
moze teraz uda sie dokonczyc:
z efektem oswietlania drogi ;-)
muzyka mikera.
Bardzo ładne. Oświetlenie za pomocą sprajtów? Bardzo ładne.
prawie jak diablo ;)
hmm... dobry sposób na sprzętowe ukrywanie przeciwników poza obszarem widoczności - przeciwnik w kolorze tła, z duszka pod spodem obszar widoczności także koloru tła, przy nałożeniu się warstw efekt byłby jak wyżej ?
dwa przyklady, w jednym oswietlenie robione jest innym kolorem... chyba wersja z takim samym kolorem ale rozna luminancja jest lepsza.
po bokach (w pierwszej linii przyklad) narysuje taka ramke jak na zx, tak samo 'liczniki' mozna przeniesc w dowolne miejsce ekranu (np z boku).
w tym momencie jest bez uzycia dli ale jesli liczniki beda w jednym miejscu mozna bedzie dla nich uzyc pm dla podmalowania co daje realnie 2 kolory w 3 jasnosciach i 2 kolory w 2 jasnosciach
zmienilem sterowanie, bedzie lepsza kontrola nad sabremanem.
zastanawiam sie czy nie dodac mini mapy do gry albo pod klawiszem albo moze numer planszy... albo wspolrzedne?
---
dodam, ze ekran gry nie musi byc w centrum, moze byc np dosuniety do prawego boku robiac wiecej miejsca na grafike
Ostatnio edytowany przez xxl (2009-06-28 16:06:29)
Ciekawe czy ten silnik dałoby radę w miarę łatwo przerobić na rysowanie w trybie 15 BASIC-a?
Ostatnio edytowany przez vega (2009-06-29 16:33:58)
Czy to nie byłaby kwestia tylko 2-bitowych masek? Czy może coś jeszcze xxl? Położenie obiektów na ekranie pewnie też.
w trybie 15OS, zmiana pozycji poziomej o 1 pixel odpowiada zmianie pozycji pionowej o 2 linie, tak że pewne niezgodności istnieją
silnik mozna przerobic na grafike kolorowa - to kwestia zmiany kilku bajtow (mozliwe ze za kilka dni dam przyklad),
problem jest natomiast z grafika, kto ja zrobi? nikt, i projekcik utknie w martwym punkcie... juz mam kilka takich - bez grafiki nie moge ruszyc dalej.
ten ozywilem dlatego, ze nie musze sie prosic ikonki itp. sam to jakos dopcham do konca, no chyba ze ktos chce pomoc?
-mozna zrobic mape gry (podczas pauzy che zeby sie wyswietlala obecna pozycja gracza - mapa jest dosc spora ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl … ade_3.png)
- zaprojektowac rozlozenie ekranu gry i innych ikon (bez zmiany grafiki)
- ekran na start
filmik z dzisiaj, oswietlenie juz ostateczne w.mnie (podczas zabicia ktoregos ze szwarc bohaterow ;) beda fx na oswietleniu powinno byc dobrze)
jest dobrze, a tak na marginesie to jakie są zadania w tej grze ?
wepchne sie tu! :D
http://www.grymix.pl/2476/avalon-tycoon/ xxl, napisz :)
na prawie gole atari (jedynie z vbxe)
A nie było jeszcze takiej podobnej - na tym samym enginie - tylko chodziło się po kowbojskiej wiosce szeryfem? Coś mi się kojarzy... To już dwa kroki jak Nightshade będzie gotowa :) Bo reguły są nawet prostsze...
Mam: http://en.wikipedia.org/wiki/Gunfright
tam jednak troszke inaczej gra jest zorganizowana, w nightshade na starcie generator rozrzuca bohaterow i bronie po mapie, tak, ze wszyscy sa dostepni odrazu, w.mnie troszke przesadzili z wielkoscia mapy, gdyby byla 1/4 wielkosci gra tylko by zyskala na dynamice.
zarzucano grze tez to, ze przeszkadzajki moga poruszac sie w 8 kierunkach a bohater w 4 przez co gra jest trudna, dopisalem kod poruszania bohatera w 8 kierunkach (strzelac nadal moze w czterech - jesli nie uda mi sie zmusic pociskow do ruchu po skosach to ruch zstanie jak w oryginale). prawde mowiac gra bawi tylko ciekawa grafika ale sens ma raczej sredni.
---
no wlasnie, zeby ulatwic gre na mapie bedzie sie wyswietlala aktualna pozycja wszystkich celow.
---
wczesniej jakos mi umknelo. tak kolorowanie jest zrobione na pm, szary kolor to gracz 2 i 3, najjasnieszy to kolor tla, ciemniejszy to player 0 i 1 a najciemniejszy to pociski.
Ostatnio edytowany przez xxl (2009-07-02 15:03:11)
No ładne cacko!!!
Śliczności.
ostatnie czas na rozsadne uwagi...
Sterowanie - pewnie jest takie jak w Knight Lore, tzn. joy lewo-prawo to obracanie.
Może by tak opcja dla półgłówków takich jak ja, którzy sobie z tym nie radzą, i którzy wolą prosto: joy w lewo = idź w lewo? ;)
idz w lewo to znaczy w ktora strone - lewo-gora czy lewo-dol? - dokladnie ten sam problem mialem w isorze i pod koniec musialem zmienic kierunki. poza tym strowanie jest troszke lepiej zrobione niz w oryginale - na atari nie bedzie efektu obracania sie jak przytrzymasz joya.
ale przyjrze sie temu.
---
poza tym joy do siebie (w dol) ma pewna funkcje w grze
Ostatnio edytowany przez xxl (2009-09-12 20:06:13)
idz w lewo to znaczy w ktora strone - lewo-gora czy lewo-dol?
Zgadza się. Dylemat "lewo-góra" czy "lewo-dół" istnieje. Tym niemniej do jednego z nich zawsze się umiem w grze przyzwyczaić, a do obracania postaci joystickiem nie ;)
No ale może tylko ja tak mam.
poza tym joy do siebie (w dol) ma pewna funkcje w grze
Fire pewnie już zajęty... Spacja?
Idea wielofunkcyjności fire to te same zagadnienie, które ja mam przy grach flashowych z myszką :-)
Jeśli mogę popowiedzieć: naciśnięcie fire (fire_isDown) załącza oczekiwanie na event puszczenia (fire_isUp). W momencie wykrycia fire_isUp dochodzą do głosu dodatkowe metody: key_isPressed i mouse_onIcon - mouse_onIcon odrzucamy, a gdy przyjmiemy, że joy to nic innego jak cztery klawisze, wtedy mamy full akcji, które możemy wykorzystać:
fire_isUp + joy_isPressed (15) - przełącznik (tylko fire, joy w pozycji 0 )
fire_isUp + joy_isPressed (wszystkie możliwe wartości kierunków i skosów) - akcje dla kierunków (w NS to strzelanie)
tak więc gdyby akcję z joy_isPressed(key_down) przenieść na fire_isUp + joy_isPressed (15) to można by sterowanie zrobić na 4 kierunki.
Tak mi się przypomniało - tam wybór przedmiotów chyba jest przez przycisniecie samego fire - można zasymulować "shortClick" (czyli krótkie przyciśnięcie i szybkie puszczenie fire) i "longClick" (przytrzymanie fire) jako dwa osobne przyciski jeżeli przy fire_isDown będziemy zapisywać czas naciśnięcia.
Nie mówiąc o tym, że i "doubleClick" też da się wtedy łatwo stworzyć :-)
Zgadza się. Dylemat "lewo-góra" czy "lewo-dół" istnieje.
Moim zdaniem najbardziej intuicyjnie jest tak:
Góra Prawo
\ /
\ /
/ \
/ \
Lewo Dół
No to różnie z tym bywa, "Head Over Heels" ma na np. górę tam gdzie "prawo" i też jest OK.
A może dodać opcję redefinicji joy'a (albo klawiszy, bo może ktoś sobie zażyczy grania na klawiaturze)?
w isorze tez jest odwrotnie...
nie chce usunac sterowania takiego jak jest obecnie (odrobine poprawione w stosunku do oryginalu),
mozemy isc na kompromis - sterowanie zaproponowane przez albeerta ale na drugim joyu? odpowiada? oczywiscie nie trzeba bedzie sie obracac "przez ramie", zwrot o 180 bedzie mozliwy.
natomiast sterowanie klawiatura... naprawde potrzebne? na innych maszynkach sterowanie klawiszami (np zxspectrum) moze byc wygodne ale na atari mozna nacisnac tylko 1 klawisz na raz :/ stresujace sterowanie w zrecznosciowkach.
Z mojego punktu widzenia - cały feeling małego Atari (czy innego takiego) siedzi właśnie w klikającym dżojstiku ;) Sterowanie z klawiatury nie ma sensu w zręcznościówce.
Czy przełączanie sposobu sterowania to jakiś większy problem? Nie musi być menu, niech to będzie chociaż wciśnięcie np. HELP czy innego INVERSE w trakcie gry.
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
[ Wygenerowano w 0.096 sekund, wykonano 10 zapytań ]