pierwej przetrenujemy produkcję na SIOCarcie :-) jak już ktoś nam rozrysuje schemat w standardach akceptowalnych przez producentów płytek/prototypów ;-)
otrzymalem informacje, ze transport plytek wlasnie wyplynal z Szanghaju.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Jak napisać grę na Atari - cz. 8 Premiera ósmej części popularnej serii poradników Larka o tworzeniu gier na Atari już 28 lipca!
TONY - Ark of the Covenant Kontynuacja przygód Tony'ego na Atari 8-bit, bez przemocy, z naciskiem na spryt i eksplorację.
ABBUC Software Contest 2025: Zgłoszenia Sprawdź aktualną listę programów zgłoszonych do konkursu ABBUC Software Contest 2025. Termin mija 31 lipca!
Gopher2600 0.50.0 Nowa wersja emulatora Atari 2600 z usprawnieniami i nowymi funkcjami debuggera.
Steem SSE 4.2.0 już dostępny Nowa wersja emulatora Steem SSE z istotnymi usprawnieniami i nowościami
atari.area forum » Posty przez xxl
pierwej przetrenujemy produkcję na SIOCarcie :-) jak już ktoś nam rozrysuje schemat w standardach akceptowalnych przez producentów płytek/prototypów ;-)
otrzymalem informacje, ze transport plytek wlasnie wyplynal z Szanghaju.
zlot jak zwykle bardzo dobry.
zakupy u Dudiego udane no i dzieki za polecenie knajpy... zjadlem pyszna smazona rybke.
kazdy chce mieszkac w milych i pachnacych miastach dlatego nalezy zamknac wszystkie monopolowe... i kebabownie, bo kazdy powinien sie odzywiac zdrowo. i jeszcze... kazdy powinien miec ladna zone.
od lewej: Atari, C64, ZX, CPC ?
chodzilo mi o to:
base+0 Primary index register (write), Status register (read)
base+1 Primary data register (write-only)
base+2 Secondary index register (write)
base+3 Secondary data register (write-only)
na atari base+1 i base+3 to jeden rejestr
... ale pewnie nie ma to wiekszego znaczenia :-)
nie znam sie ale wcale bym sie nie zdziwil gdyby playery najpierw wybieraly rejestry a pozniej zapisywaly dane tu mamy jeden rejestr danych dla rejestrow1 i rejestrow2
tez nie glupi pomysl aby mozna bylo zmiksowac kanaly z atari - tak jak w slightsid jest gniazdo aby mozna bylo doprowadzic audio z atari
nie wiem czy dobrze widze... do kart mozna bylo podlaczyc 4 glosniki?
to jest ten uklad?
http://map.grauw.nl/resources/sound/yamaha_ymf262.pdf
http://www.fit.vutbr.cz/~arnost/opl/opl3.html
http://qzx.com/pc-gpe/adlib.txt
jakis przykladowy kod na atari wydobywajacy dowolny dzwiek?
czy na jakiekolwiek 8bit systemy byly trackery/playery?
dekompresja strumienia danych: https://www.youtube.com/watch?v=Su7Ui0cyRXM
nie znam sie ale to mi wglada jakb MMU stracilo motywacje do dzialania...
ktoras wersja ROM miala test dodatkowych bankow w SELF-TESCIE.
mozesz tez przeleciec kompa najlepszymi testerami: http://www.virtualdub.org/downloads/Acid800-1.1.7z
tu wyjdzie cala prawda o kompie :-)
z muza:
nowa wersja
pierwej przetrenujemy produkcję na SIOCarcie :-) jak już ktoś nam rozrysuje schemat w standardach akceptowalnych przez producentów płytek/prototypów ;-)
grales w wersje z nagrywaniem/odtwarzaniem ruchow? (udostepniona na atarionline)
moze (moze) w tygodniu uda sie zrobic paczke leveli do potestowania...
zgodnie z tym: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=15271
gierka otrzyma pelna obsluge replay, bedzie nagrywal ruchy i odtwarzal "nagrania"
bedzie mozna przechowywac nagrania na dysku - kazdy level bedzie mial swoje nagranie,
podczas odtwarzania bedzie sie mozna wlaczyc do rozgrywki - wystarczy ruszyc joy lub klawisze sterujace (przerywajac odtwarzanie i automatycznie wlaczajac tryb nagywania)
tak, to juz dziala.
nic specjalnego.
w zalaczniku wersja z ekranem 18x14 zamiast 20x12 - bardziej pasuje do tej gry. drobne poprawki...
level da sie ukonczyc - jeden z prostszych
testujemy
https://www.youtube.com/watch?v=wULMU1dsoJA
ruchome elementy moga skladac sie z klockow ktore nie kolizuja z innymi obiektami
https://youtu.be/1Fb-OTZgE2Y?t=6m33s
Snakebird okazal sie gra bardziej skomplikowana od GravitySnake, musialem przepisac... caly silnik kolizji
https://www.youtube.com/watch?v=uLGbs3Ci-UI
dodane:
- klocki tla (nie ma z nimi interakcji)
- wrzucanie obiektow ruchomych za ekran
- glowy robaczkow - aktywna ma otwarte oczy, druga oczy zamkniete
- mozna podnosic przedmioty na ktorych stoi drugi gracz oraz gracza, ktory podnosi przedmiot
- nielegal niestabilny ANX, ktorego argument #0 czyni kodem stabilnym
- ja bym wyeliminowal DEC podajac wartosci dziesietne
a druga sprawa:
- potrafie sobie wyobrazic ze przed uruchomieniem Twojego skompilowanego programu NMIEN mialo juz ustawione zezwolenie na DLI...
Fox mowil chyba o:
PHA
LDA #$FF
STA WSYNC
STA COLPF1
LDA #$00
STA COLPF2
PLA
RTI
hehe ... juz mam pomsl na plansze tytulowa ;-)
no dobrze. dodane sterowanie naprzemienne, gracze moga wspolpracowac, zgrupowane klocki nie musza byc caloscia, wiecej plajerow... z tego juz mozna cos zrobic :-)
https://www.youtube.com/watch?v=CVFCFyq78sw
no tak. nawet latwiej zrobic takie sterowanie naprzemienne.
okazalo sie ze jest gierka oparta na bardzo podobnych zasadach:
https://www.youtube.com/watch?v=YfCe3_hDpO8
bedzie mozna z niej pobrac kilka leveli lamiglowek tylko trzeba dodac do silnika:
- klocki na ktore dziala grawitacja nie musza byc zlozone z kafelkow ktore sie stykaja
- drugi robal do gry w kooperacji
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.279 sekund, wykonano 31 zapytań