pierwej przetrenujemy produkcję na SIOCarcie :-) jak już ktoś nam rozrysuje schemat w standardach akceptowalnych przez producentów płytek/prototypów ;-)
otrzymalem informacje, ze transport plytek wlasnie wyplynal z Szanghaju.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Program zlotu Last Party 2026 Poznaj szczegółowy harmonogram 12. edycji kultowego demoparty Last Party w Licheniu Starym.
F16 Falcon Strike 2.0.0 Ogromna aktualizacja polskiego symulatora lotu F-16 na Atari XL/XE wprowadza nowe tryby i mechaniki.
Nowy firmware dla konsol z serii Plus Aktualizacja oprogramowania dla konsol Atari 2600+ oraz 7800+ wprowadza liczne poprawki.
Tony Do It! Świąteczny prezent od Monochrome Productions to grywalne demo nowej przygody Tony'ego na Atari.
Nowy shooter od Shantiego Shanti prezentuje prototyp poziomej strzelaniny wykorzystujący mnóstwo kolorowych, animowanych przeciwników.
atari.area forum » Posty przez xxl
pierwej przetrenujemy produkcję na SIOCarcie :-) jak już ktoś nam rozrysuje schemat w standardach akceptowalnych przez producentów płytek/prototypów ;-)
otrzymalem informacje, ze transport plytek wlasnie wyplynal z Szanghaju.
zlot jak zwykle bardzo dobry.
zakupy u Dudiego udane no i dzieki za polecenie knajpy... zjadlem pyszna smazona rybke.
kazdy chce mieszkac w milych i pachnacych miastach dlatego nalezy zamknac wszystkie monopolowe... i kebabownie, bo kazdy powinien sie odzywiac zdrowo. i jeszcze... kazdy powinien miec ladna zone.
od lewej: Atari, C64, ZX, CPC ?
chodzilo mi o to:
base+0 Primary index register (write), Status register (read)
base+1 Primary data register (write-only)
base+2 Secondary index register (write)
base+3 Secondary data register (write-only)
na atari base+1 i base+3 to jeden rejestr
... ale pewnie nie ma to wiekszego znaczenia :-)
nie znam sie ale wcale bym sie nie zdziwil gdyby playery najpierw wybieraly rejestry a pozniej zapisywaly dane tu mamy jeden rejestr danych dla rejestrow1 i rejestrow2
tez nie glupi pomysl aby mozna bylo zmiksowac kanaly z atari - tak jak w slightsid jest gniazdo aby mozna bylo doprowadzic audio z atari
nie wiem czy dobrze widze... do kart mozna bylo podlaczyc 4 glosniki?
to jest ten uklad?
http://map.grauw.nl/resources/sound/yamaha_ymf262.pdf
http://www.fit.vutbr.cz/~arnost/opl/opl3.html
http://qzx.com/pc-gpe/adlib.txt
jakis przykladowy kod na atari wydobywajacy dowolny dzwiek?
czy na jakiekolwiek 8bit systemy byly trackery/playery?
dekompresja strumienia danych: https://www.youtube.com/watch?v=Su7Ui0cyRXM
nie znam sie ale to mi wglada jakb MMU stracilo motywacje do dzialania...
ktoras wersja ROM miala test dodatkowych bankow w SELF-TESCIE.
mozesz tez przeleciec kompa najlepszymi testerami: http://www.virtualdub.org/downloads/Acid800-1.1.7z
tu wyjdzie cala prawda o kompie :-)
z muza:
nowa wersja
pierwej przetrenujemy produkcję na SIOCarcie :-) jak już ktoś nam rozrysuje schemat w standardach akceptowalnych przez producentów płytek/prototypów ;-)
grales w wersje z nagrywaniem/odtwarzaniem ruchow? (udostepniona na atarionline)
moze (moze) w tygodniu uda sie zrobic paczke leveli do potestowania...
zgodnie z tym: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=15271
gierka otrzyma pelna obsluge replay, bedzie nagrywal ruchy i odtwarzal "nagrania"
bedzie mozna przechowywac nagrania na dysku - kazdy level bedzie mial swoje nagranie,
podczas odtwarzania bedzie sie mozna wlaczyc do rozgrywki - wystarczy ruszyc joy lub klawisze sterujace (przerywajac odtwarzanie i automatycznie wlaczajac tryb nagywania)
tak, to juz dziala.
nic specjalnego.
w zalaczniku wersja z ekranem 18x14 zamiast 20x12 - bardziej pasuje do tej gry. drobne poprawki...
level da sie ukonczyc - jeden z prostszych
testujemy
https://www.youtube.com/watch?v=wULMU1dsoJA
ruchome elementy moga skladac sie z klockow ktore nie kolizuja z innymi obiektami
https://youtu.be/1Fb-OTZgE2Y?t=6m33s
Snakebird okazal sie gra bardziej skomplikowana od GravitySnake, musialem przepisac... caly silnik kolizji
https://www.youtube.com/watch?v=uLGbs3Ci-UI
dodane:
- klocki tla (nie ma z nimi interakcji)
- wrzucanie obiektow ruchomych za ekran
- glowy robaczkow - aktywna ma otwarte oczy, druga oczy zamkniete
- mozna podnosic przedmioty na ktorych stoi drugi gracz oraz gracza, ktory podnosi przedmiot
- nielegal niestabilny ANX, ktorego argument #0 czyni kodem stabilnym
- ja bym wyeliminowal DEC podajac wartosci dziesietne
a druga sprawa:
- potrafie sobie wyobrazic ze przed uruchomieniem Twojego skompilowanego programu NMIEN mialo juz ustawione zezwolenie na DLI...
Fox mowil chyba o:
PHA
LDA #$FF
STA WSYNC
STA COLPF1
LDA #$00
STA COLPF2
PLA
RTI
hehe ... juz mam pomsl na plansze tytulowa ;-)
no dobrze. dodane sterowanie naprzemienne, gracze moga wspolpracowac, zgrupowane klocki nie musza byc caloscia, wiecej plajerow... z tego juz mozna cos zrobic :-)
https://www.youtube.com/watch?v=CVFCFyq78sw
no tak. nawet latwiej zrobic takie sterowanie naprzemienne.
okazalo sie ze jest gierka oparta na bardzo podobnych zasadach:
https://www.youtube.com/watch?v=YfCe3_hDpO8
bedzie mozna z niej pobrac kilka leveli lamiglowek tylko trzeba dodac do silnika:
- klocki na ktore dziala grawitacja nie musza byc zlozone z kafelkow ktore sie stykaja
- drugi robal do gry w kooperacji
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.208 sekund, wykonano 11 zapytań