2,951

(5 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ja się przyłączę do pytania: mnie z kolei interesuje walor użytkowy w stosunku do SIO2SD - czy SDRIVE jest wygodniejszy/mniej wygodny w wypadku chęci pogrania sobie po prostu w gierki? Pytam, bo u nas w kraju SIO2SD zdominował inne rozwiązania, ale mamy kombajn z milionem opcji, których nikt chcący sobie tylko pograć nie używa i one przeszkadzają trochę szczerze mówiąc. W wypadku SDRIVE (którego nie mam, ale chciałem kiedyś sobie zrobić) wydaje się, że jest dużo prościej, szybciej, wygodniej i poręczniej. Czy rzeczywiście tak jest?

2,952

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Wykończenie większym wiertłem, to wychodzi właśnie taka faza, trochę za duża jak na mój gust, a nożykiem chodzi o to, żeby tylko delikatnie usunąć, to co wystaje, a nie rzeźbić fazę. Wiesz, ja tak piszę jak ja to robię, można skorzystać z podpowiedzi, a można robić po swojemu - każdy ma jakieś techniki, które mu najlepiej wychodzą:-)

2,953

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Tak, trzeba wiercić od zewnątrz i nie cisnąć mocno, tylko z czuciem. Poza tym polecam wiercić najpierw cieniutkim wiertłem np. 1mm, wtedy można precyzyjnie bardzo równo kilka otworków w rzędzie zrobić. Później przy poszerzaniu grubsze wiertło idzie ładnie w tym samym miejscu, a też robiąc jeszcze kroki pośrednie coraz grubszym wiertłem można jeszcze delikatnie poprawić geometrię otworów względem siebie oraz samego otworu. Ostatnie wiertło powinno być dokładnie o takiej grubości jak potrzeba, żeby nic nie piłować. Na koniec na wierzchu zostaje delikatny jakby wiór dookoła, który ścinamy czubkiem noża do tapet, ale nie kroimy tego mocno, tylko też delikatnie wkoło zrównujemy z powierzchnią. Taki otwór jak się postaramy, to wygląda jak z fabryki. Piszę, bo sam tak robię, no i wypracowałem sobie taką technikę z czasem. Nie zawsze się uda, ale jak się cierpliwie podejdzie do tematu, to efekt końcowy jest warty tego całego zachodu.

Z kolei otwory prostokątne jak np. pod kartę SD robię tak, że wiercę kilka otworów obok siebie, środek wycinam nożykiem, a później dopiłowuję precyzyjnie otwór malutkimi iglakami. Jak już jest mniej-więcej dobry i równy kształt, to później jednak lepiej nożykiem do tapet niż pilnikiem. Po pilniku zostają rysy i powierzchnia nie jest idealnie gładka. Najładniejsza powierzchnia wychodzi jak się ją cieniutkimi wiórami skrawa takim właśnie nożykiem. Trzeba trochę wprawy, cierpliwości i precyzji, ale polecam wypróbować również taką technikę.

2,954

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Bardzo fajny projekt. Super mi się podoba. Jestem zboczony na punkcie dopasowywania wszystkiego w drobnych szczegółach, więc szczególnie podobają mi się te wszystkie wyfrezowania płytki i dopasowanie tego do obudowy w Atari. Oczywiście trochę szkoda, że tego nie zrobiłeś bezpośrednio w projekcie, bo bardzo łatwo to narysować skoro już robisz płytki w Eagle. Kształt płytki i wszelkie otwory oraz wycięcia rysuje się linią grubości 0 na warstwie dimensions. Jak już zrobisz w Eaglu, to sobie drukujesz, wycinasz i sprawdzasz czy na 100% wszystko idealnie pasuje, jak tak, to wysyłasz do płytkarni i już:-)
Przyczepię się też trochę do dziurawienia obudowy Atari. Nie mam nic przeciwko jeśli projekt jest ładnie przemyślany, a wykonanie estetyczne. Rozumiem, że robiłeś to na jakiejś zbędnej obudowie. W docelowym egzemplarzu postaraj się te wszystkie otwory zrobić estetyczniej i precyzyjnie:-) Wrzuć koniecznie zdjęcia ostateczne jak już zrobisz.

2,955

(7 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Jak do peceta, to pewnie to joystick analogowy, więc się do Atari nie nada.

2,956

(7 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Taniej niż kabel z mata wychodzi kupić u Chińczyków przedłużacz, uciąć z niego gniazdo i mamy kabel gotowy. Wejdź sobie np. na aliexpress i wpisz "przedłużacz sega". Sega wykorzystuje wszystkie 9 pinów, więc kabel jest 9-cio żyłowy, wszystkie piny są obsadzone i nadaje się do wykorzystania do każdego joysticka, czy myszy, czy tam czegokolwiek. Taki przedłużacz długości 1,8m kosztuje jakieś 2,5-3,5$ z przesyłką, a obecnie kurs dolara wychodzi około 3,5zł, więc gites:-)

@Pudens: ten link do złącza DB9 jest ok (w sensie, że takie dokładnie złącze potrzebujesz).
Gdybyś zdecydował się jednak na takie rozwiązanie, to nacinasz ucinaczkami albo obcęgami z boku lekko ten metal i łamiesz kombinerkami wyginając w jedną-drugą parę razy. Rozchylasz metal, wyciągasz plastik, metal wywalasz. Roboty 30 sekund. Jak już wyłuskasz plastikowy wtyk, to on się otwiera, więc trzeba go lekko rozłożyć, i kapnąć malutką kropelkę jakiegoś superglue, czy tam kropelki po bokach i ścisnąć z powrotem. Jak tego nie zrobisz, to wtyk będzie Ci się rozkładał przy wyciąganiu z kompa.
Wiem co piszę, bo używam takich złączy w moim projekcie (S)NESctrl (http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=14670).
Do wtyku oczywiście kabelki trzeba przylutować a nie "styknąć" jak napisałeś:-)

Wg mnie to jest normalne zachowanie z tą kontrolką. W moim rozwiązaniu podpięcia Goteka razem z FDD na wewnętrznej taśmie mam dokładnie taki sam efekt po przełączeniu AB/BA. Przejrzałem schematy i sygnał BD0SEL to jest właśnie sygnał który służy tylko i wyłącznie do sterowania diodą FDD w klawiaturze. I tak jak zauważyłeś jest to zbuforowany sygnał SEL0, więc jak najbardziej poprawnie świeci ta dioda po zamianie AB/BA.

2,958

(37 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Nikt nie pisał o żadnej modulacji. Jak działa sam enkoder, to wiemy, ja się tylko zastanawiałem nad tym jak przetwarza sobie te dane Atari: czy czeka na zbocza i wywołuje jakieś przerwanie, czy próbkuje stan wejść z określoną częstotliwością żeby odczytywać to co nadchodzi z enkoderów myszy. Ja z obserwacji tego co widzę wnioskowałem, że raczej jest realizowana ta druga opcja, ale mogę się mylić, bo tego nie wiem, tylko sobie gdybam.

2,959

(37 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Racja, że na wyjściu transoptora jest ten sygnał daleki od prostokąta - napisałem to trochę innymi słowami, może trochę potocznie - dla ludzi niekoniecznie będących elektronikami:-)

Zwróć jeszcze uwagę, że sam początek naszej transmisji (bo jest to bardzo prosta transmisja w gruncie rzeczy) zaczyna się od razu cyfrowo. W sumie można by przyjąć, że ruch myszy po blacie biurka jest analogowy, a naszym przetwornikiem analogowo-cyfrowym są tarcze na rolkach. Mysz przesuwamy o odległość "analogowo". Analogowa jest wartość odległości i prędkości przesuwu myszy. Czyli  w transmisji przesyłamy dwie wartości analogowe: odległość i prędkość. Ten analogowy sygnał zamieniamy na cyfrowy tarczami na rolkach, które przesłaniają i odsłaniają fototranzystor oświetlony diodą led - dzięki temu generujemy już nasze zera i jedynki. Sygnał ten jest nieładny, więc go później obrabiamy jeszcze, ale już w tym miejscu wiemy jaki ciąg zer i jedynek otrzymamy na końcu. Jest to już więc dla nas informacja cyfrowa. Zawiera odległość w postaci ilości impulsów oraz prędkość w postaci częstotliwości naszego sygnału. Kierunek jak napisałeś jest ustalany za pomocą par sygnałów.

Nie wiem czy Atari liczy tylko zbocza. Możliwe, że Atari po prostu próbkuje z określoną częstotliwością te linie i robi sobie z tego ciągi zer i jedynek, które już łatwo przekształcić na ruch. Co więcej robi to raczej sterownikiem programowo, bo przecież to zwykłe wejścia cyfrowe jak do joysticka (z resztą te same) i nie ma tam specjalizowanego układu jak np. w myszy PS2. W transmisjach z ramkami jak w PS2 musi być przesłana odległość, prędkość ruchu i kierunek, ale w Atari można przecież bezpośrednio po wystąpieniu każdej pary ruchu w określonym kierunku przesunąć po prostu kursor od razu. Nie potrzeba obliczać o ile i z jaką prędkością. Wystarczy reakcja od razu. W sumie też ciekawi mnie to w jaki sposób Atari to robi, może ktoś napisze. Ja się skłaniam do wersji z próbkowaniem, ponieważ wiem z testów które przeprowadzałem, że jak za szybko się przesyła dane z myszy, to Atari nie nadąża i się gubi. Gdyby był jakiś kawałek elektroniki liczącej wszystkie zbocza, generującej przerwanie i zbierającej dane w jakimś buforze (jak przy PS2), to Atari by się nie gubiło tylko najwyżej robiło by opóźnienia.

No a z tą prędkością atmegi to na prawdę nie przesadzajmy, przecież ona nie ma nie wiadomo jakiej roboty przy przetworzeniu ruchu myszy. Atmega umie poważniejsze rzeczy robić. No i poza tym tak jak wcześniej pisałem na PIC-u było to samo, na niektórych programach działało mizernie, a na tym, który zalinkowałem działa wszystko bez problemu.

Ja z kolei podobny interfejs zrobiłem do pada NES/SNES. Opisałem w tym wątku:
http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=14670
I mam tam transmisję odczytującą pady NES/SNES - przy czym zachowałem częstotliwość transmisji taką jaka była w specyfikacji, później przetwarzam sobie zebrane dane dokładając różne własne funkcje i na koniec wystawiam odpowiednie stany joysticka. W zasadzie bardzo podobna robota jak przy interfejsie myszy. U mnie czas jaki upływa od momentu odczytu danych do wystawienia sygnałów joysticka liczy się w co najwyżej mikrosekundach, stosuję celowe opóźnienia około 10 milisekund co ramkę w transmisji, żeby zachować zgodność z protokołem NES/SNES, żeby mieć pewność że interfejs zadziała z każdym wynalazkiem (np. pady bezprzewodowe itp.). Reakcja na ruch pada w grach jest natychmiastowa, bez najmniejszego opóźnienia. Okres próbkowania i podawania sygnału joysticka wynosi u mnie właśnie tych 10 milisekund. Czyli jak dasz radę, to w ciągu sekundy możesz wykonać 100 różnych ruchów padem i wszystkie zostaną kolejno w ciągu tej jednej sekundy przesłane do portu joysticka. Przy czym każdy z tych 100 ruchów może się składać z kombinacji kilku różnych przycisków.

Edit: @_tzok_: Tak w ogóle zrobiliśmy straszny offtop, proponuję wrócić do tematu scandoublerów, który też czytam z zaciekawieniem:-)

2,960

(37 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Hej, luz, nie chodzi o sprzeczanie, ja też jestem od tego daleki:-)

Tutaj użyto analogowych komparatorów, ale w zastosowaniu cyfrowym:-) i układ jest cyfrowy, bo przetwarza sygnały cyfrowe składające się z zer i jedynek, a reszta nas nie interesuje. Idąc Twoim tokiem rozumowania, że komparator nazywa się "analogowym", to można by powiedzieć, że procesor jest też analogowy, bo składa się przecież z tranzystorów, które to potrafią wzmacniać sygnały analogowe:-) - no ale tak nie jest. O tym czy układ jest cyfrowy czy analogowy w uproszczeniu decydują przetwarzane w nim sygnały i sposób ich przetwarzania.

W tym konkretnym układzie z transoptorów otrzymujemy sygnał cyfrowy, który jednak jest "nieładny". Fototranzystory w zależności od tego jak są wygięte w tej myszce (nie ustawisz ich idealnie) oraz swojego rozstrzału parametrów dają nierówne napięcia, a w dodatku posiadając pewną "bezwładność" i pojemności w efekcie nie otrzymujemy idealnego prostokąta, tylko wydłużone zbocza narastające i opadające oraz "falujące" zera i jedynki. Atari oczekuje zer i jedynek a nie takiego bałaganu i dlatego, żeby ten sygnał wyrównać, to zastosowano komparatory analogowe, na wyjściu których mamy już ładny prostokąt o maksymalnie krótkich zboczach, który na porcie joya może Atari sobie odczytać i przetworzyć dalej cyfrowo na ruch myszy.
Aha, i chyba najważniejsze, od czego powinienem zacząć, to komparatory dopasowują też poziomy tych zer i jedynek do takich, które można dalej przetwarzać za pomocą układów TTL, bo z fototranzystorów dostajemy napięcia o innych poziomach niż potrzebujemy.

Słusznie zauważyłeś że impulsy mają różną szerokość (czyli tym samym częstotliwość), która jest zależna od ruchu myszy, ale tak jak napisałem wcześniej częstotliwość ta jest rzędu kilkudziesięciu herców, co można wygenerować i przetwarzać na wielokrotnie wolniejszym mikrokontrolerze niż atmega8 i na prawdę nie stanowi to żadnego problemu. A Atari próbkuje ten sygnał też z bardzo małą częstotliwością i nasz odczyt, przetworzenie i wystawienie sygnału za pomocą mikrokontrolera dla Atari jest zbyt szybki i trzeba go spowalniać, bo Atari nie nadąża tego czytać. Dlatego jeśli są jakieś opóźnienia i coś nie działa jak należy w takim interfejsie, to jest to wina źle napisanego firmware, a nie tego, że coś tam musi trwać, bo musi zostać przetworzone i musi być opóźnienie.

2,961

(37 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

@_tzok_: nie zrozum mnie źle, bo mam trochę wyrzuty, że akurat ostatnio się spotykamy w prawie każdym wątku - to zbieg okoliczności, bo akurat w tym samym czasie mamy nasilenie zainteresowania ST:-) Stąd cenię sobie pozytywnie to, że się spotykamy, i też czerpię trochę z Twoich postów ciekawej wiedzy, ale w tym konkretnym przypadku nie zgodzę się z Tobą:-)

Atmega w tym projekcie jest taktowana zegarem 4MHz, więc dobrze napisany program jest bez problemu w stanie przetworzyć dane PS2 i wysłać je do Atari szybciej i częściej niż Atari jest w stanie je przetwarzać. Oryginalna mysz od Atari nie jest analogowa, jak z resztą żadna mysz kulkowa. Wszystkie myszy działają w ten sam sposób: ruch kulki przekładają na rolki, a rolki obracają tarczami na których otwory zasłaniając i odsłaniając transoptor szczelinowy generują ciąg impulsów. Pomyśl: jaką częstotliwość jesteś w stanie wygenerować w ten sposób ręcznie przesuwając mysz? Bardzo małą w stosunku do częstotliwości o których mówimy. Na oko może maksymalnie kilkadziesiąt Hz?

W tym aspekcie akurat problem jest dokładnie odwrotny: trzeba specjalnie mocno spowalniać częstotliwość impulsów podawanych do Atari, bo nie nadąża on ich sczytywać i następują błędy spowodowane gubieniem tych impulsów przez Atari. Dlatego pisałem o tym, że szukałem takiego wsadu do PIC-a, który będzie działał przyzwoicie na Atari i Amidze, bo Amiga wielokrotnie szybciej potrafi sczytywać impulsy niż Atari i duża część interfejsów działających poprawnie na Amidze nie działa poprawnie na Atari po odpowiedniej zamianie pinów portu myszy. Problem ten opisał dokładnie w jakimś wątku na AOL Kuba Husak (można poszukać). Pierwotnie żeby użyć na Atari interfejsu, który działał mi na Amidze spowalniałem nieco zegar PIC-a do wartości, przy której Atari potrafiło sobie poradzić z impulsami, a zarazem transmisja w protokole PS2 pozostawała w zakresie częstotliwości podawanych przez specyfikację.

Programuję atmele i znam się na tym, ale nie chciało mi się robić kolejnego interfejsu do myszy, skoro jest ileś tam gotowców. Niemniej zgłębiłem temat i wiem, że błędy jakie popełniają programiści dotyczą niewłaściwego taktowania obu transmisji. Trzeba po drodze z odpowiednią częstotliwością komunikować się z PS2, zapisywać dane w jakiś tymczasowy bufor, przetworzyć je i wysłać z inną częstotliwością do Atari. Nie pamiętam częstotliwości, ale rzędy wielkości są takie, że komunikacja PS2 to jakieś kilkoherce, komunikacja z Atari to dziesiątki herców, a przetwarzać na atmedze możemy to wszystko w megahercach, więc wszystko powinno się bez problemu "zmieścić pomiędzy transmisjami" i być niezauważalne. Tak jak pisałem:  testowałem kilka wsadów adapterów i nie ma kompletnie żadnych lagów w dobrze napisanych programach.

A o źródło tego interfejsu na atmedze zapytałem, bo tak jak mówię wolę atmela, bo go dużo programuję, a PIC już dziś jest przestarzały i trudniej dostępny. Ogólnie fajny projekt, a z tego co piszesz o tych lagach, to pewnie wymagał by dopracowania sam program.
Ja mam interfejs wg tych opisów:
http://eab.abime.net/showthread.php?t=66443
Wersja firmware 1.3 jest odpowiednia i działa zarówno z Atari jak i z Amigą. Nie ma żadnych lagów ani innych przypadłości. Działa idealnie.

Przepraszam za odbiegnięcie od tematu wątku...

2,962

(37 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Ja mam adapter myszy PS2 na PIC-u i nie ma żadnych lagów. W necie krąży kilka różnych wsadów robionych przez różne osoby na PIC i porównywałem kilka, każdy działał inaczej. Jeden miał lagi, jeden się nie wyrabiał i gubił ramki, jeszcze inny w ogóle skakał po ekranie. Ale było też kilka takich, które działały dobrze, chociaż też się różniły np. czułością, więc w końcu sobie wybrałem taki, który mi najlepiej odpowiadał. Pamiętam, że jakiś inny jeszcze był lepszy na Atari, ale zależało mi, żeby mieć jeden wsad do Atari i do Amigi, więc wybrałem taki pośredni, który działa przyzwoicie na jednym i drugim kompie.
Na atmega8 jeśli masz lagi, to znaczy, że program jest do d... napisany. Jakikolwiek atmel użyty w tym zastosowaniu jest wielokrotnie szybszy i ma wielokrotnie większe możliwości niż do tego potrzeba, tylko programy są źle napisane. A swoją drogą skąd masz na atmega? Jest jakiś projekt gotowy taki i udostępniony, czy to jakiś kupiony gotowiec?

Jeśli w A1200 masz oprogramowanie cortex, to w ogóle się nie zastanawiaj, tylko przejdź od razu na FF. Skoro masz HxC, to znasz go już dobrze, a FF ma taki tryb, w którym pracuje niemal identycznie jak HxC i wykorzystuje te same pliki co HxC. Poczytasz o tym w dokumentacji w linku, który podał _tzok_ powyżej. FF możesz też używać na nieprzerobionym Goteku z tym standardowym wyświetlaczem, więc nie masz na co czekać. Na Amidze w cortex są błędy powodujące, że rzadko kiedy działa poprawnie zapis na dyskietki. Ponadto cortex ma też błędy w timingach komunikacji z pendrivem, co objawia się z kolei tym, że bardzo duża część pendrive-ów w ogóle nie jest widzianych i nie działa. Na FF działają mi wszystkie pendrivy jakie testowałem.

Dopiszę jeszcze dwa szczegóły:

ad1. To wynika z oprogramowania - po prostu tylko takie wyświetlacze są obsługiwane, ale niewykluczone, że ktoś oprogramuje również obsługę innych typów wyświetlaczy. FlashFloppy jest opensource, więc można też samemu dodać taką obsługę jeśli ktoś ma ochotę. Na eab była dyskusja z autorem FlashFloppy na temat większej ilości wierszy, ale np. przy 4 wierszach nie bardzo miało sens funkcjonalny wprowadzenie takiego rodzaju wyświetlaczy, więc temat się nie rozwinął.

ad3. Jeśli masz w Goteku wsad płatny HxC, to jego przeflashowanie np. na FlashFloppy i chęć powrotu późniejszego do HxC wiąże się z koniecznością ponownego zakupu licencji. Inne wsady, które dostępne są do ściągnięcia z netu można flashować i zmieniać do woli.

2,965

(51 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Sam nie drukuję na drukarkach 3D, ale widziałem jak się to robi, widziałem też trochę takich wydruków. Kwestie wytrzymałościowe, to przewidzenie różnych rzeczy na etapie projektu: stosuje się wsporniki, pogrubienia, kratownice itp. Są też różne materiały do druku 3D - jedne tworzywa są bardziej elastyczne i wytrzymałe na zgięcia, inne natomiast twardsze i mocniejsze, ale za to bardziej podatne na pęknięcia czy skruszenia. Ogólnie szeroki temat i trochę trzeba umieć projektować, dobierać materiały, przekroje itd. Niektórym się wydaje, że wystarczy se narysować byle co na kompie i już jedzie na drukarkę, bo widział na filmie w youtubie, że drukarka robi wszystko sama:-)
Wg mnie są dwa aspekty, które trochę deplasują produkcje z drukarek 3D. Po pierwsze wysoki koszt wydruku większych rzeczy, a po drugie jakość tego wydruku, który jednak nigdy nie wygląda i nie będzie jeszcze długo wyglądał jak plastik z formy. Po prostu widać te warstwy wydruku i nie jest to idealne.

2,966

(51 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Hehehe, to po prostu wsadzić w obudowę XE:-)
A tak serio, to myślę, że drukowanie na drukarce 3D obudowy do klera może być kłopotliwe z dwóch względów: małe domowe i tanie drukarki mogą być za małe, żeby wydrukować taką obudowę, a po drugie obudowa była by dość spora jak na warunki druku 3D i wobec tego wyjdzie chyba drogo.

2,967

(51 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

@Yerzmyey: ja wiem, że są takie różne obudowy, jest też masa projektów gotowych na drukarki 3D w necie za free. Oczywiście taki wydruk też kosztuje, czy tam taka obudowa, ale właśnie o to mi chodziło o czym napisałeś. Nie wertowałem wszystkiego, żeby znaleźć cenę, ale takiego rzędu się spodziewałem jak napisałeś. 470zł. Czyli ktoś kasuje spore siano za to, że wrzuci emulator na gotowy minikomputerek i zapakuje to w kawałek plastiku. Nie powiem: ładne to i może jest, ale niewarte takiej ceny wg mnie.

2,968

(51 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Żenująca - dobre słowo. Lepiej se kupić po prostu raspberry pi, a w kształcie commodore, to breloczek jak ktoś lubi.

2,969

(51 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

To po co taka klawiatura? Przecież to suchar jest...

2,970

(30 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Rozumiem odpowiedź, ale dopytam jeszcze, bo nie wiem tego: czy Sparta oraz jakieś inicjalizery mają możliwość sprawdzenia ile pamięci ma A8 fizycznie, oraz która część tej pamięci jest wolna, a która w użyciu i wtedy na tej podstawie mogą przydzielić dowolny wolny obszar pamięci, do której zostanie załadowana aplikacja, nie używając przy tym pamięci zajętej przez inną aplikację? Jeśli uznać Spartę i/lub inicjalizery za część systemu realizującą tą funkcję, to można by stwierdzić, że mamy do czynienia z zarządzaniem pamięcią. Nawet jednak jeśli tak jest, to pozostaje pytanie, czy są jakieś aplikacje/gry, które w taki sposób z danym inicjalizerem lub Spartą zadziałają (nie wspomnę już o kontekście cofnięcia się przed rok 1990). Z tego co wiem, to w ogóle uruchamianie np. gier pod Spartą jest raczej słabe...

2,971

(30 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

@Sikor, ale Ty ciągle mówisz o tym, że na A8 można różne rzeczy lokować sobie w różnych obszarach pamięci. Zgoda, tak jest, ale Adamowi chodzi o coś zupełnie innego: że na ST to system decyduje o tym gdzie zostanie ulokowana aplikacja w pamięci, a nie aplikacja. Na A8 takie coś nie występuje, bo tam programista decyduje o tym projektując aplikację i musi wszystko umieszczać w określonych (nawet przez siebie samego) obszarach pamięci, a nie może pozostawić systemowi tych decyzji, bo system właśnie nie zarządza pamięcią - nie ma takiego mechanizmu. Tak to rozumiem.

2,972

(30 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Sikor, będę pamiętał i jak otworzę kiedyś tą Atarkę przy jakiejś okazji, to wrzucę zdjęcie tego rozszerzenia. Atarka jest poskładana, pozamykane ekrany ma, wszystko skręcone w komplecie, a do tego leży w kartonach z innymi kompami, bo na wierzchu trzymam tylko STE do bieżącego użytku. Za dużo mam tego sprzętu, więc nie jestem w stanie mieć wszystkiego pod ręką:-)

Co do tego mojego rozszerzenia jeszcze, to z głowy pamiętam i mogę powiedzieć jak wygląda mniej-więcej.
To jest płytka pod Shifterem, na tej płytce są jakieś chyba dwa bufory TTL i kilka kości DRAM w obudowach SIP (nie pamiętam ile i jakich tych kości, ale na pewno w obudowach SIP, bo pamiętam, że mnie to zaskoczyło). Do płytki jest wpięta taśma i przylutowana z drugiej strony do odpowiednich sygnałów przy oryginalnych pamięciach i MMU na płycie głównej. Rozszerzenie myślę, że jest z epoki właśnie ze względu na to, że zastosowano te kości SIP. Kilka miesięcy temu jak miałem rozebrane to Atari, to szukałem w necie podobnego rozszerzenia, bo sam byłem ciekaw co to za produkcja, ale nie znalazłem takiego nigdzie...

2,973

(30 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

No właśnie - wiem, że na dziewiczej płycie jest dużo łatwiej, dlatego nie chciało mi się tego ruszać, ale potrzebowałem opinii kogoś, kto siedzi bardziej w 16-bit, bo ja w tym dziale jestem dopiero od kilku miesięcy, więc siłą rzeczy za dużo jeszcze nie widziałem:-)
To moje rozszerzenie jest "z epoki", siedzi pod shifterem płytka, na której jest całe stado kości o łącznej pojemności 2MB, RAM na płycie (512kB) jest odłączony tylko, a te 2MB siedzi jako bank 0. Do tego kupa kabli, ale ładnie wszystko solidnie i profesjonalnie polutowane. Gdybym chciał dołożyć drugie 2MB, to musiał bym w tym celu skonstruować drugie osobne rozszerzenie, zmieścić to gdzieś, wpiąć się itd. - to by było bez sensu, już wtedy lepiej było by wyrzucić całkiem to wszystko i zrobić nowe mniejsze i współczesne rozszerzenie 4MB, ale to bezcelowe chyba jednak. Zostawiam jak jest.

2,974

(30 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Bartek, dzięki za ten opis. Pominąłeś konfigurację ST(FM) z 2MB. Co o tym sądzisz/wiesz? Będzie obowiązywał ten sam Twój opis, który dałeś do STE 2MB?
Mam taką konfiguracje u siebie w 520STFM, no i z racji, że rozszerzenie jest i działa, a kabli jest tam cała masa, to zastanawiam się czy tak zostawić, czy dokładać drugie 2MB, czy może wyrzucić całość tego co jest i zrobić bardziej współczesne rozszerzenie 1MB lub 4MB z obsadzeniem obu banków. Chodzi mi o kompatybilność i bezproblemowe działanie większości gier z dyskietek. Z moich obserwacji wynika, że raczej wszystko na tym mi chodzi, ale trudno mówić o jakiejś statystyce, bo mam to Atari od kilku miesięcy, a równolegle mam STE z 4MB, więc tego STFM-a używałem raptem kilka razy w sumie...

2,975

(30 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

No właśnie: też się dołączam do pytania i prosił bym w miarę możliwości o odpowiedź szerszą: tzn. interesuje mnie jakie konfiguracje pamięci robią jaki problem.

Pytam dlatego, że mam STE z 4MB i nie natknąłem się na żaden problem z tym związany.

Natomiast mam też STFM rozszerzony do 2MB właśnie w taki sposób, że te 2MB dostępne jest w całości w banku 0, a bank 1 jest pusty. No i na tym STFM trafiłem jakąś starą grę, która wywalała bomby i pamiętam, że sprawdzałem wtedy, że oznaczały one jakiś problem z adresowaniem i logicznie wynikało z tego, że kłopot jest w tym, że gra próbuje adresować bank 1, bo widziała, że jest więcej niż 512kB, więc jakby zakładała obecność dalszej pamięci w banku 1. Niestety z powodu, że nie było to dla mnie ważne, nie pamiętam co to była za gra...

Robiłem też testy na STE i wkładałem w różnych konfiguracjach pamięci SIMM 1MB oraz 256kB. Mieszałem je ze sobą, zostawiałem puste sloty itp. Przetestowałem wszystkie konfiguracje i wyciągnąłem wnioski, że żeby wszystko śmigało, to trzeba mieć obsadzone wszystkie 4 sloty i to równymi pamięciami co do wielkości. Jeżeli wsadziło się nierówne wielkości w bank 0 i bank 1 (oczywiście parami), robiąc np. konfigurację 2.5MB, to niektóre programy diagnostyczne rozpoznawały i testowały tą pamięć poprawnie jako 2.5MB, ale niektóre pokazywały, że jest 4MB, po czym oczywiście szły w maliny na testach tej pamięci, której nie było. Dokładnie ten sam efekt miałem przy obsadzonym tylko jednym banku 2MB. Dlatego myślę, że sposób rozpoznawania ilości RAM przez różne gry i programy jest czasem dobry, a czasem "patenciarski" i żeby każdy z tych sposobów zadziałał, to trzeba mieć równo w bankach. Pewnie stosowano uproszczenia w grach i przykładowo ktoś odczytywał z TOSu informację ile jest ramu tylko po to, żeby stwierdzić czy jest 520ST czy 1040ST. Jak więcej niż 512kB, to znaczy że 1040ST i jazda z adresowaniem pamięci, której nie ma, bo np. jest 2MB. Ale to tak jak mówię moje domysły na podstawie kilku eksperymentów.