2,976

(329 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

Willy super wiadomość.
Dali byście razem radę zrobić wersję dla TT?

2,977

(15 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

gościu z AF :)

2,978

(6,331 odpowiedzi, napisanych Kolekcjonowanie)

Wieczor, przypuszczam że Sikorowi chodzi o to że Sparrow to raczej nie prototyp a późna beta, która w zasadzie nie różni się od Falcona.
Sparrow:http://atariage.com/forums/uploads/monthly_05_2013/post-35790-0-88871700-1369897061_thumb.jpeg

Falcon: http://s7.postimg.org/4oeyhuzkn/falcon_motherboard.jpg



Widzę że gościu z AA ma również coś takiego, co swobodnie można nazwać prototypem:
http://atariage.com/forums/uploads/monthly_05_2013/post-35790-0-41587700-1369897090_thumb.jpeg

2,979

(5 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

Jenot napisał/a:

Kupię płytę główną lub całe STe (model, stan wizualny, TOS , RAM i klawiatura obojętne), Ważne, żeby był sprawny i miał dobry DMA. Właśnie sobie sfajczyłem moje STe, a w zasadzie to futrzak zaczął się bawić kabelkiem od myszy i trochę nadgryzł, trochę wyszarpnął z gniazdka jak komp był włączony i teraz mam albo jakieś krzaki na ekranie albo wieczny reset albo cały ekran latających bombek.

hmm, raczej w ten sposób nie powinno dać się spalić płyty gdyż myszka odseparowana jest od płyty procesorem klawiatury.
Może po prostu coś się poluzowało, czasami warto po dociskać kości na płycie.

2,980

(28 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

chodzi ogólnie o problemy z DMA, czyli również Twój przypadek.   masz ST czy STE?


Jeśli chodzi o wariant Jookiego to poniżej cytat Exxosa:
I did comment about jookie's thing in another thread somewhere, though I don't know why he got that result, just assume he actually had a blown DMA. Both DMA numbers in STFM or STE behave identical from what I could tell, IE no missing signals.

2,981

(28 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Co jakiś przewija się temat problemów z twardym dyskiem, typu znikające partycje/pliki, nie bootowanie się dysku. Źródłem tych problemów miał być wadliwy układ DMA o numerze C025913-38. Do tej pory rozwiązaniem była wymiana "uszkodzonego" DMA na nowy (nie należy do najtańszych).
Dzięki koledze Exxos do naprawy wystarczą tylko dwa kondensatory:
http://exxos.www.idnet.com/IMPULSE/atari/last/DMAfix/DMA_FIX.png

Więcej tutaj:
http://exxos.www.idnet.com/IMPULSE/atari/last/DMAfix/

a tutaj wątek na forum:
http://www.atari-forum.com/viewtopic.ph … 41#p255541
http://www.atari-forum.com/viewtopic.ph … 31#p255531

Swoją drogą Exxos to ciekawy człowiek robiący kupę ciekawych dodatków dla ST:
http://exxos.www.idnet.com/IMPULSE/atari/last/

2,982

(22 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

Jenot napisał/a:

Wczoraj dostałem przesyłkę od Lotharka i mam problem z konfiguracją sieci. Wydaje mi się, że wszystko skonfigurowałem zgodnie z tutorialem na stronie: http://hardware.atari.org/sfl/index.htm. Przegrałem wszystko na partycję C:, wrzuciłem ENEC.STX do C:\STING, skonfigurowałem, zmieniłem tablicę routingu w ROUTE.TAB i nic. Dodawałem też SETMAC.PRG do C:\AUTO (widziałem na YT, że Lotharek tak ma) - też nic. Ciekawe, że w ustawieniach Stinga pokazuje mi cały czas MAC ff:ff:ff:ff:ff:ff. Niestety zmienić się tego nie da. Co z tym dalej robić?

Sprzęt - STe z 4MB RAM, Ultrasatan.

z tego co pamiętam to plik ROUTE.TAB jest wrażliwy na typ białych znaków. Powinny być taby, a jeśli są spacje to nie działa.

cacy,
widać że Jookie bo już update dostępne są :)

2,984

(20 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

jakby co to też chętnie przytulę Hadesa.
jeśli nie na zawsze to chociaż na jakiś czas

BartoszP, zdjęcie zostało zrobione od razu po wyjęciu CosmosEx z pudełka

Jookie zaimplementował 'app store' do CosmosEx. Teraz można ściągać z poziomu Atari, nowe obrazy dysków z sieci:
https://www.youtube.com/watch?v=CTMwjHtlmMg

2,986

(41 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Miałem pewną kartę która sporo czasu działała ok z UltraBorutą. Pewnego dnia pojawiły się problemy z botowaniem, raz działała, raz nie. Na PC karta działała ok. Następnego dnia karta padła kompletnie.

2,987

(329 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

Willi jak oceniasz, da się zrobić CT taniej?

2,988

(17 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

ma się! http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 97#p188197
w poniedziałek sprawdzę jak działa z TT i resztą gratów.

ma się!
http://s10.postimg.org/ojyt5id1x/CEX.jpg

niestety łikend pracowity, jak zdrowie pozwoli to w poniedziałek przetestuję

2,990

(17 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

AS, tutaj Jookie wspomina o SCSI:
http://www.atari-forum.com/viewtopic.ph … 25#p246387
http://www.atari-forum.com/viewtopic.ph … 00#p250923

Być może trochę nadinterpretowałem jego słowa z tym że support będzie. Żeby nie zgadywać wysłałem właśnie maila do Jookiego z pytaniem o SCSI

Na tą chwilę możesz to wykorzystać jako stacja dyskietek oraz zamiennik klawiatury, myszy i dżojstika.

--EDIT--
mam odpowiedź, jeśli będzie zainteresowanie to urządzenie będzie ale nie w tym roku gdyż teraz priorytetem jest produkcja/fixy aktualnej wersji

2,991

(13 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

Falkonetti napisał/a:

Wnioski są dwa albo padła stacja i karta CF jest niekoszerna

a może właśnie jest koszerna i może właśnie przez to nie działa :P

2,992

(17 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

CosmoEx będzie działać pod TT gdyż ma ona ACSI. W Falconie "na razie" nie, gdyż ma on tylko złącze SCSI2. "Na razie" znaczy w pierwszym rzucie nie, potem będzie działać z Falconem gdyż Jookie planuje zaadaptować interface SCSI do CosmoEx.


swoją drogą w przyszłym tygodniu będę miał to cacko podpięte do TT :)

2,993

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Wieczór fajny pomysł z tym gravisem. jeśli ma port ISA to da się go podłączyć do ST dzięki Panther http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=11077 problem oczywiście będzie ze sterownikami :)

Mi osobiście brakuje na ST takich dodatków jak VBXE, Evie czy SoundBoard

2,994

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Sikor, SDMA tak jak Paula nie obciąża procka - samo odtwarzanie sampli zajmuje 0% mocy procesora.
To procedura odtwarzania MODów jest czasochłonna, zarówno na Atari jak na Amidze. Z tego co pamiętam to na tym drugim zajmuje 6-7 linii ekranowych a na ST Lance player koło 100 linii dla 50Khz i koło 46 dla 12KHz

2,995

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

używam dwóch programowych debuggerów - Steem Debug i Hatari  :P
pierwszy wygodny - okienkowy, drugi wypasiony, z obsługą plików wsadowych ale niestety konsolowy

2,996

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Adam Klobukowski napisał/a:

Posłuchajcie sobie Braindamage czy Stardusta (w trakcie tunelu) na realnym STE, a potem odtwórzcie sobie te mody na tym samym STE w trakerze który nie używa blittera (ale używa SDMA) - będzie różnica. Mało słyszalna, ale jest smile

Adam, ja osobiście nie pokusił bym się o tak jednoznaczne stwierdzenie bez dokładnej analizy kodu oraz weryfikacji tego w debuggerze.
Tak więc skąd u ciebie przekonanie że to wina blittera a nie na przykład złego kodu?

2,997

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Adam, co do "wycyklowania" czyli synchronizacji - to nie jest jakaś filozofia. Chociażby VSync - albo synchronizujesz operacje graficzne z przerwaniem pionowym i masz stabilny obraz albo masz migające sprajty. To samo tyczy się SoundDMA, Midi, Centronics, RS232, czy transferu danych klawiatury/myszy. Bez synchronizacji komputer był by ślepy i głuchy.
Może się mylę, ale uważam że dobry programista ma to "wycyklowanie"/synchronizację cały czas na uwadze, gdyż przykładowo głupia instrukcja DIVS może opóźnić przerwanie o 156 cykli.

Swoją drogą zakładam że Atari właśnie po to dodało do SoundDMA 8 bajtowy bufor FIFO by w razie opóźnienia w obsłudze przerwań, bez problemu kontynuować odtwarzanie dźwięku z bufora. Tak jak pisałem pierwszy raz słyszę o tym problemie.

2,998

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Adam Klobukowski napisał/a:

Oczywiście że się da, ale całkowite blokowanie szyny na 64 cykle jest problematyczne, szczególnie jak masz efekty które wymagają dokładnego cyklowania  każdej linii.

Atari na szczęście zaopatrzyło SDMA w 8 bajtowe FIFO, więc blitter bez zauważalnego efektu może zablokować procesor na max 640 cykli dla 50kHz stereo lub 10240 cykli dla 6kHz mono.
Więc, może to być problematyczne ale jedynie dla nowicjusza :)

Adam Klobukowski napisał/a:

Konkretny przyklad to każde demo/aplikacja używająca blittera i dźwięku DMA. Blitter ma najwyższy priorytet, i jeśli DMA będzie potrzebowało próbki w momencie gdy Blitter pracuje, to będzie trzask. Nie są to jakieś wielkie zakłócenia, ale wystarczy się wsłuchać by je usłyszeć. Jak na razie nikomu nie udało się tego wyeliminować, i chyba nie jest to możliwe, bo z tego co się ornientuje to nie da się przewidzieć kiedy dźwięk DMA będzie chciał uzyskać dostęp do pamięci.

Adam, nie ma technicznej możliwości kolizji dostępu do pamięci pomiędzy blitterem i SDMA ponieważ pracują one na odrębnych szynach danych. SDMA na szynie Shiftera a blitter na szynie CPU. Obie szyny dzięki układowi GLUE korzystają z pamięci naprzemiennie.

2,999

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Adam Klobukowski napisał/a:

Blokowanie szyny podczas pracy (nawet w trybie HOG),

a który blitter tak nie robi? Pamięć RAM ma to do siebie że na raz korzystać z niej może tylko jedno urządzenie. Więc 68000 w zależności od sytuacji blokowany jest przez MMU/Shiftera, ACSI, FDC no i blittera.
Ale chyba wiem co chciałeś powiedzieć - w trybie HOG blitter przejmuje szynę danych na cały proces blittowania. W trybie Blit-mode dzieli się szyną z procesorem w czasie pracy.
Zgaduję że problemem w/g ciebie jest współdzielenie szyny 64/64 (64 cykle dla blittera i 64 dla procesora) w Blit-mode.
No nie wiem, dla mnie to jest ok. Oczywiście pewnie Atari mogło lepiej rozwiązać współdzielenie szyny w Blit-mode ale dla "chcącego nic trudnego". Jakieś 7 lat temu na Atari-Forum dodałem skromy wpis, w jaki sposób używać CPU i blitter równocześnie.

Tutaj np. masz screen z 3D Full Leonarda/Oxygene. Jest to overscan połączony z obiektem 3d wypełnianym blitterem:
http://www.pouet.net/content/screenshots/29062.gif

Adam Klobukowski napisał/a:

nie do wyeliminowania trzaski a dźwięku DMA itp.

szczerze mówiąc nigdy nie słyszałem o tym problemie. masz może jakiś konkretny przykład? jakieś demo, aplikację?


jury napisał/a:

Znaczy się, że np jeśli chciałbym skopiować zwykłą bitmapę 32x64 pikseli procesorem i blitterem, to blitter zrobiłby nieporównywalnie ( bo "wielokrotnie" tak rozumiem ) szybciej?

ok, chcemy tylko przekopiować sprite 32x64.
Mój kod, licząc samą pętlę zrobi to w 3072 cylki:

    lea        Dane(PC),A0
    lea        Dane+1000(PC),A7
    moveq    #63,D0
Petla3
    move.l    (A0)+,(A7)+        ;20 cycles
    lea        156(A0),A0        ;8 cycles
    lea        156(A7),A7        ;8 cycles
    dbra.w    D0,Petla3        ;12 cycles

Blitter w 1024 cykle

Jeśli jednak chcemy przesuwać sprite po ekranie to trzeba go rolować. Poniższy kod roluje o 3 pikseli w prawo i zajmuje mu to w 4224 cykli

    lea        Dane(PC),A0
    lea        Dane+1000(PC),A7
    moveq    #63,D0
Petla4
    move.l    (A0)+,D1        ;12 cycles
    ror.l    #7,D1            ;24 cycles
    move.l    D1,(A7)+        ;12 cycles
    lea        156(A0),A0        ;8 cycles
    lea        156(A7),A7        ;8 cycles
    dbra.w    D0,Petla4        ;12 cycles

Blitter potrzebuje 1024 cykle



maciekm napisał/a:

1)  czyścisz ekran na wszystkich 4 bitplanach. jestem w stanie napisać do tego szybki kod CPU:  movem na wzystkich rejestrach z ujemnym indeksowaniem oraz z unrollowanym loop'em. To jest już dość szybkie. Blitter będzie szybszy, ale różnica biorąc pod wzgląd, że kodujesz cały efekt a to tylko jakiś element nie będzie znacząca.

blitter czyści lub wypełnia paternem pamięć w tempie jedno słowo na 4 cykle.
Tutaj właśnie widać zaletę blittera vs unrolowany kod. Blitter zrobi to szybciej no i procedura zajmie zaledwie parę bajtów.


maciekm napisał/a:

moja osobista opinia ogólna jest taka, że blitter od strony technicznej używa się łatwo i przyjemnie (oprócz paru problemów które napisał Adam), ale cieżko jest znaleźć dla niego zastosowanie praktyczne w efektach. tzn napisać efekt tak by byl z założenia oparty na blitterze i był jako całość 2 razy szybszy niż na CPU. nie mówię, że się nie da (patrz cieniowanie o którym pisał Cyprian), ale jest to trudne. dlatego częściej jest używany imho tylko pomocniczo... (gdzie w Amidze koder dostawał od razu szybkie rysowanie linii, wypełnianie polygonów itp)

czyli nie mowię tutaj o matematycznej różnicy szybkości operacji... a raczej o praktycznych obserwacjach, które ja mam.

Nie znam się na scenowym programowaniu (chyba się zapiszę na lekcje do Ciebie :) ), nie będę się więc wypowiadał na temat konkretnych efektów.
Wiem tylko że blitter nie jest odpowiednikiem np. CPU czy GPU - nie jest uniwersalny. Został zaprojektowany do ściśle określonych prostych zadań. Najważniejsze żeby mieć pomysł jak go wykorzystać.

Co do czyszczenia pamięci, to nie myślałeś wykorzystać do tego blitter i Makra?
Jedno makro inicjujące blitter na początku programu, drugie uruchamiające operację blittera ?

3,000

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Adam, jaką interakcję i jakie problemy  :)