ok :)
LOOP ASL AL
ROL @
CMP CL
BCC DIV2
SBC CL
INC AL
DIV2
DEY
BNE LOOP
STA ZTMP
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Elite - port z BBC Micro na Atari XL/XE Wczesna beta portu kultowego Elite z BBC Micro na 8-bitowe Atari.
sAIOnara v3.0 Zaawansowany układ wideo Pancia, sAIOnara v3.0, bazujący na chipie CXA2075, jest już dostępny.
Altirra 4.40 test 20 Nowa wersja rozwojowa popularnego emulatora Altirra zawiera szereg usprawnień i poprawek błędów.
SprEd 1.3.8 Wersja 1.3.8 wprowadza tryb bez nakładania się pikseli i nową funkcję usuwania nakładających się pikseli.
Generator kopert na dyskietki Lexx stworzył kolejny generator, tym razem do kopert na dyskietki 5,25" dla Atari.
atari.area forum » Posty przez tebe
ok :)
LOOP ASL AL
ROL @
CMP CL
BCC DIV2
SBC CL
INC AL
DIV2
DEY
BNE LOOP
STA ZTMP
ciekawe podejście (MOD), niektóre niebezpieczne
ta pętla nie powinna się wykonać
import stdio
void main() {
byte i,j
j=1
for i,j,to,0 {
putword(i)
putchar(' ')
}
while true{}
}
czy ktoś potrafi wskazać algorytm który generuje kod dla operacji MODulo (reszta z dzielenia) dla typu BYTE w następujący sposób (źródło Millifork)
main_j = main_i mod 9
LDA #0
STA __reg
LDA main_i
CMP #$90
BCC dv__00001
SBC #$90
dv__00001:
ROL __reg
CMP #$48
BCC dv__00002
SBC #$48
dv__00002:
ROL __reg
CMP #$24
BCC dv__00003
SBC #$24
dv__00003:
ROL __reg
CMP #$12
BCC dv__00004
SBC #$12
dv__00004:
ROL __reg
CMP #9
BCC dv__00005
SBC #9
dv__00005:
ROL __reg
STA main_j
dla np. MOD 15
LDA #0
STA __reg
LDA main_i
CMP #$F0
BCC dv__00029
SBC #$F0
dv__00029:
ROL __reg
CMP #$78
BCC dv__00030
SBC #$78
dv__00030:
ROL __reg
CMP #$3C
BCC dv__00031
SBC #$3C
dv__00031:
ROL __reg
CMP #$1E
BCC dv__00032
SBC #$1E
dv__00032:
ROL __reg
CMP #$F
BCC dv__00033
SBC #$F
dv__00033:
ROL __reg
STA main_j
podsumowanie dotyczące rozciągania obiektów PM na całą szerokość ekranu
http://madteam.atari8.info/index.php?undef=pmfull
oraz sampli 8-bit na POKEY-u
w przykładach do mads-a jest 'input_string.asm', odczyt klawiatury realizuje 'get_key'
w programie Atari Graphics Studio (AGS), ten tryb jest oznaczony jako MCH-4
odpal Altirre, w Configure Emulation -> CPU -> wyłącz Enable illegal instructions
na ekranie tytułowym jest OK, ale sama gra, próba wykonania ruchu bohaterem kończy się wywaleniem do Debugera
skąd pomysł aby nielegalnych rozkazów używać ?
w nowej wersji programu będzie można wstawiać grafikę z MIC-a
30 zestawów znakowych dla 30 wierszy, można dodać PMG i będzie jak na Commodore ;)
p.s.
XXL jeśli nie będziesz tam chciał wstawić innej grafiki jak w tym przykładzie to pewnie jeden zestaw wystarczy, tylko że każda linia definicji znaku musi zawierać tą samą informację
tak, musisz tyko dysponować 240 zestawami znaków, a Ty przecież nie korzystasz z pamięci dodatkowej
tylko 4 latka minęły
"gigantyczna" liczba prac w tym trybie skłoniła mnie do napisania narzędzia które jeszcze bardziej ułatwi Wam projektowanie i wdrażanie efektów wykorzystujących tryb 12++ / 0++
http://madteam.atari8.info/uzytki/foxmode.7z
dla przypomnienia jest to tryb znakowy 80x60 z maks 11 wzorami ditheringu 2x4 piksle (12++) lub 4x4 piklse (0++)
efektem działania programu są pliki OUTPUT.*, w katalogu A8 uruchamiamy @MAKE.BAT co skutkuje powstaniem pliku wykonywalnego dla Atari
11 wzorów oznacza zużycie 11x11 znaków zestawu, pozostaje nam 7 znaków na grafikę którą możemy ozdobić krawędź ekranu jak na Commodore 64 :), możemy też użyć mniejszej liczby wzorów (PalSize), dostaniemy więcej wolnych znaków do wykorzystania
COPY projektował Pin ;)
bardziej potrzebujesz modułu RMT który został zaprojektowany aby odgrywać efekty na jednym z kanałów
w ten sposób to użyj drugiego POKEY-a, na pierwszym graj moduł, na drugim efekty dźwiękowe
SIO2SD Miąchadełko :)
tutaj chyba Miker, String i inni powinni się wypowiedzieć, jak to robią że im się udaje :)
http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 30&p=5
jest przykład polygon, gdzie jest procka wypełniania linii bajtami
w MadPascalu są procedury HLine, w module GRAPHICS (tryb Hires), moduł FASTGRAPH (tryby kolorowe)
Bart Jaszcz w produkcji Fake Rotation też używa HLine
DMSC stworzył narzędzie do kompresji strumienia 9 wartości POKEY-owych
https://atariage.com/forums/topic/29115 … nt=4283540
~6 linii obrazu to zajmie dla najszybszej wersji dekompresora
tutaj przykład (zapis wartości POKEY-a do pliku realizuje któraś wersja ASAP)
https://atariage.com/forums/topic/29115 … nt=4283869
w przypadku Numena, Fox przerobił player MPT, tak aby zapisywał dane POKEY-a do bufora które potem są odtwarzane, wypełnienie bufora jest inicjowane w przerwach między kolejnymi efektami z pełną wolną mocą CPU
to jak brzmi na pececie zależy od użytego emulatora, sam sobie odpowiedziałeś, RMT używa bibliotek sa_6502 i sa_pokey
http://raster.atariportal.cz/sa_librari … raries.htm
źródła są dostępne, ktoś musiałby nad tym usiąść, Ś.P. autor RMT już nie usiądzie
spróbuj też pobawić się na prawdziwym sprzęcie MPT, CMC, TMC itd.
w załączniku EnoTracker Epi-ego, na jakimś innym silniku, sprawdź czy występuje tam też ten efekt
jeszcze kolejny sposób dla PIC, skorzystać z G2F i zapisać jako XEX, albo Save As... -> *.PAS
można dla trybu DLI wygenerować gotowy program w Pascalu ze wszystkimi plikami potrzebnymi do kompilacji
przydatne jeśli nasz obrazek będzie miał zmiany kolorów co wiersz
możesz też w MadPascalu skorzystać z biblioteki IMAGE
uses crt, graph, image;
begin
InitGraph(15+16);
LoadPIC('D:RENDER.PIC', pointer(dpeek(88)) );
repeat until keypressed;
end.
Atari Graphics Studio (AGS)
pytanie? to było przed czy po tym jak już obaliłeś flaszkę ;)
MadRafi ostatnio nabył POKEY-a, kupił cart z grą do A7800
realizacja scrolla poziomego, pionowego w grach na konsolę NES, daje się zastosować tą technikę na A8
https://youtu.be/wfrNnwJrujw
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.084 sekund, wykonano 14 zapytań