351

(12 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

https://github.com/KarolS/millfork/releases

EXE-k dla Windows-a

56MB 8)

352

(141 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

podsumowanie dotyczące rozciągania obiektów PM na całą szerokość ekranu

http://madteam.atari8.info/index.php?undef=pmfull

oraz sampli 8-bit na POKEY-u

http://madteam.atari8.info/index.php?undef=smp8bit

353

(74 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

w przykładach do mads-a jest 'input_string.asm', odczyt klawiatury realizuje 'get_key'

354

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

w programie Atari Graphics Studio (AGS), ten tryb jest oznaczony jako MCH-4

355

(74 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

odpal Altirre, w Configure Emulation -> CPU -> wyłącz Enable illegal instructions

na ekranie tytułowym jest OK, ale sama gra, próba wykonania ruchu bohaterem kończy się wywaleniem do Debugera

356

(74 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

skąd pomysł aby nielegalnych rozkazów używać ?

357

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

w nowej wersji programu będzie można wstawiać grafikę z MIC-a

30 zestawów znakowych dla 30 wierszy, można dodać PMG i będzie jak na Commodore ;)

p.s.
XXL jeśli nie będziesz tam chciał wstawić innej grafiki jak w tym przykładzie to pewnie jeden zestaw wystarczy, tylko że każda linia definicji znaku musi zawierać tą samą informację

358

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tak, musisz tyko dysponować 240 zestawami znaków, a Ty przecież nie korzystasz z pamięci dodatkowej

359

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tylko 4 latka minęły

"gigantyczna" liczba prac w tym trybie skłoniła mnie do napisania narzędzia które jeszcze bardziej ułatwi Wam projektowanie i wdrażanie efektów wykorzystujących tryb 12++ / 0++

http://madteam.atari8.info/uzytki/foxmode.7z

dla przypomnienia jest to tryb znakowy 80x60 z maks 11 wzorami ditheringu 2x4 piksle (12++) lub 4x4 piklse (0++)

efektem działania programu są pliki OUTPUT.*, w katalogu A8 uruchamiamy @MAKE.BAT co skutkuje powstaniem pliku wykonywalnego dla Atari

11 wzorów oznacza zużycie 11x11 znaków zestawu, pozostaje nam 7 znaków na grafikę którą możemy ozdobić krawędź ekranu jak na Commodore 64 :), możemy też użyć mniejszej liczby wzorów (PalSize), dostaniemy więcej wolnych znaków do wykorzystania

360

(6 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

COPY projektował Pin ;)

361

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

bardziej potrzebujesz modułu RMT który został zaprojektowany aby odgrywać efekty na jednym z kanałów

w ten sposób to użyj drugiego POKEY-a, na pierwszym graj moduł, na drugim efekty dźwiękowe

362

(57 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

SIO2SD Miąchadełko :)

363

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tutaj chyba Miker, String i inni powinni się wypowiedzieć, jak to robią że im się udaje :)

364

(3 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 30&p=5

jest przykład polygon, gdzie jest procka wypełniania linii bajtami

w MadPascalu są procedury HLine, w module GRAPHICS (tryb Hires), moduł FASTGRAPH (tryby kolorowe)

Bart Jaszcz w produkcji Fake Rotation też używa HLine

365

(3 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

DMSC stworzył narzędzie do kompresji strumienia 9 wartości POKEY-owych

https://atariage.com/forums/topic/29115 … nt=4283540

~6 linii obrazu to zajmie dla najszybszej wersji dekompresora

tutaj przykład (zapis wartości POKEY-a do pliku realizuje któraś wersja ASAP)

https://atariage.com/forums/topic/29115 … nt=4283869

w przypadku Numena, Fox przerobił player MPT, tak aby zapisywał dane POKEY-a do bufora które potem są odtwarzane, wypełnienie bufora jest inicjowane w przerwach między kolejnymi efektami z pełną wolną mocą CPU

366

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

to jak brzmi na pececie zależy od użytego emulatora, sam sobie odpowiedziałeś, RMT używa bibliotek sa_6502 i sa_pokey

http://raster.atariportal.cz/sa_librari … raries.htm

źródła są dostępne, ktoś musiałby nad tym usiąść, Ś.P. autor RMT już nie usiądzie

spróbuj też pobawić się na prawdziwym sprzęcie MPT, CMC, TMC itd.

w załączniku EnoTracker Epi-ego, na jakimś innym silniku, sprawdź czy występuje tam też ten efekt

367

(4 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

jeszcze kolejny sposób dla PIC, skorzystać z G2F i zapisać jako XEX, albo Save As... -> *.PAS

można dla trybu DLI wygenerować gotowy program w Pascalu ze wszystkimi plikami potrzebnymi do kompilacji

przydatne jeśli nasz obrazek będzie miał zmiany kolorów co wiersz

368

(4 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

możesz też w MadPascalu skorzystać z biblioteki IMAGE

uses crt, graph, image;
begin

 InitGraph(15+16);

 LoadPIC('D:RENDER.PIC', pointer(dpeek(88)) );

 repeat until keypressed;

end.

369

(4 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Atari Graphics Studio (AGS)

http://madteam.atari8.info/uzytki/ags.7z

370

(7 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

pytanie? to było przed czy po tym jak już obaliłeś flaszkę ;)

371

(2 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

MadRafi ostatnio nabył POKEY-a, kupił cart z grą do A7800

372

(141 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

realizacja scrolla poziomego, pionowego w grach na konsolę NES, daje się zastosować tą technikę na A8

https://youtu.be/wfrNnwJrujw

373

(316 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Pang 4.6, usunięty błąd gdy po TIME OUT następował GAME OVER

http://madteam.atari8.info/gry/pang.7z

wcześniej nikt tego nie zgłosił

374

(75 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

dziękuję Panowie, procedura InitGraph w MadPascalu jest teraz krótsza blisko 100 bajtów :)

375

(1,754 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Power Packer? Jest na Amigę :) XXL ma na myśli Super Packer od wersji 6.2