Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
ASAP ma 20 lat - wydanie 7.0.0 20 grudnia 2005 został utworzony pierwszy commit w repozytorium CVS projektu ASAP (Another Slight Atari Player).
FiSh 0.70 Bocianu wydał FiSh 0.70, shell ułatwiający przeszukiwanie zasobów serwerów TNFS.
Street Fighter II już na Atari 8-bit! Vega i jego zespół wydali finalną wersję kultowej bijatyki. Wymaga 4MB cartridge i 64KB RAM.
Elite Demo 6 na Atari 8-bit! Trwają prace nad konwersją kultowej gry Elite. Szóste demo wprowadza liczne poprawki błędów.
vbcc v5 dla 6502 Kompilator C vbcc doczekał się piątej wersji dystrybucji dla 6502. Zapewnia dużo szybszą arytmetykę FPU i nowe narzędzia.
Opcje wyszukiwania (Strona 15 z 116)
wyślą układ do chińczyków i będziesz mógł kupować na Ali Express ;)
TDC jest ekspertem w tej materii, na ACTION zjadł zęby :)
C02
https://github.com/RevCurtisP/C02
C02 is a simple C-syntax language designed to generate highly optimized code for the 6502 microprocessor. The C02 specification is a highly specific subset of the C standard with some modifications and extensions
The compiler generates assembly language code, currently targeted to the DASM assembler.
p.s.
aż trudno się zdecydować ;)
Dowiedzcie się jak nazywa się żona prezesa NAMCO, grę wydajcie pod jej nazwiskiem
przecież nie będzie się czepiał żony ;)
nie bawimy się w detal, tylko hurt, 1MB :)
jeśli podasz stałą wartość
pętla się nie wykona
ok :)
LOOP ASL AL
ROL @
CMP CL
BCC DIV2
SBC CL
INC AL
DIV2
DEY
BNE LOOP
STA ZTMP
ciekawe podejście (MOD), niektóre niebezpieczne
ta pętla nie powinna się wykonać
import stdio
void main() {
byte i,j
j=1
for i,j,to,0 {
putword(i)
putchar(' ')
}
while true{}
}
czy ktoś potrafi wskazać algorytm który generuje kod dla operacji MODulo (reszta z dzielenia) dla typu BYTE w następujący sposób (źródło Millifork)
main_j = main_i mod 9
LDA #0
STA __reg
LDA main_i
CMP #$90
BCC dv__00001
SBC #$90
dv__00001:
ROL __reg
CMP #$48
BCC dv__00002
SBC #$48
dv__00002:
ROL __reg
CMP #$24
BCC dv__00003
SBC #$24
dv__00003:
ROL __reg
CMP #$12
BCC dv__00004
SBC #$12
dv__00004:
ROL __reg
CMP #9
BCC dv__00005
SBC #9
dv__00005:
ROL __reg
STA main_j
dla np. MOD 15
LDA #0
STA __reg
LDA main_i
CMP #$F0
BCC dv__00029
SBC #$F0
dv__00029:
ROL __reg
CMP #$78
BCC dv__00030
SBC #$78
dv__00030:
ROL __reg
CMP #$3C
BCC dv__00031
SBC #$3C
dv__00031:
ROL __reg
CMP #$1E
BCC dv__00032
SBC #$1E
dv__00032:
ROL __reg
CMP #$F
BCC dv__00033
SBC #$F
dv__00033:
ROL __reg
STA main_j
podsumowanie dotyczące rozciągania obiektów PM na całą szerokość ekranu
http://madteam.atari8.info/index.php?undef=pmfull
oraz sampli 8-bit na POKEY-u
http://madteam.atari8.info/index.php?undef=smp8bit
w przykładach do mads-a jest 'input_string.asm', odczyt klawiatury realizuje 'get_key'
w programie Atari Graphics Studio (AGS), ten tryb jest oznaczony jako MCH-4
odpal Altirre, w Configure Emulation -> CPU -> wyłącz Enable illegal instructions
na ekranie tytułowym jest OK, ale sama gra, próba wykonania ruchu bohaterem kończy się wywaleniem do Debugera
skąd pomysł aby nielegalnych rozkazów używać ?
w nowej wersji programu będzie można wstawiać grafikę z MIC-a
30 zestawów znakowych dla 30 wierszy, można dodać PMG i będzie jak na Commodore ;)
p.s.
XXL jeśli nie będziesz tam chciał wstawić innej grafiki jak w tym przykładzie to pewnie jeden zestaw wystarczy, tylko że każda linia definicji znaku musi zawierać tą samą informację
tak, musisz tyko dysponować 240 zestawami znaków, a Ty przecież nie korzystasz z pamięci dodatkowej
tylko 4 latka minęły
"gigantyczna" liczba prac w tym trybie skłoniła mnie do napisania narzędzia które jeszcze bardziej ułatwi Wam projektowanie i wdrażanie efektów wykorzystujących tryb 12++ / 0++
http://madteam.atari8.info/uzytki/foxmode.7z
dla przypomnienia jest to tryb znakowy 80x60 z maks 11 wzorami ditheringu 2x4 piksle (12++) lub 4x4 piklse (0++)
efektem działania programu są pliki OUTPUT.*, w katalogu A8 uruchamiamy @MAKE.BAT co skutkuje powstaniem pliku wykonywalnego dla Atari
11 wzorów oznacza zużycie 11x11 znaków zestawu, pozostaje nam 7 znaków na grafikę którą możemy ozdobić krawędź ekranu jak na Commodore 64 :), możemy też użyć mniejszej liczby wzorów (PalSize), dostaniemy więcej wolnych znaków do wykorzystania
bardziej potrzebujesz modułu RMT który został zaprojektowany aby odgrywać efekty na jednym z kanałów
w ten sposób to użyj drugiego POKEY-a, na pierwszym graj moduł, na drugim efekty dźwiękowe
tutaj chyba Miker, String i inni powinni się wypowiedzieć, jak to robią że im się udaje :)
http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 30&p=5
jest przykład polygon, gdzie jest procka wypełniania linii bajtami
w MadPascalu są procedury HLine, w module GRAPHICS (tryb Hires), moduł FASTGRAPH (tryby kolorowe)
Bart Jaszcz w produkcji Fake Rotation też używa HLine
Znalezione posty [ 351 do 375 z 2,891 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.087 sekund, wykonano 14 zapytań