Przejdź do treści forum
atari.area
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
STOS BASIC V5.5 Alpha Popularny język programowania dla Atari ST powraca po ponad 30 latach w nowoczesnej wersji.
Command & Conquer na Atari ST Kultowy RTS Command & Conquer zmierza na Atari ST. Zobacz niesamowity port legendarnej strategii.
Altirra 4.50 test 13 Avery Lee udostępnił kolejną wersję testową najdoskonalszego emulatora Atari.
CT60 TOS 1.03e Po blisko 21 latach ukazała się oficjalna aktualizacja CT60 TOS do wersji 1.03e.
Gearlynx 1.2.14 Ukazała się kolejna odsłona zaawansowanego emulatora Gearlynx dla konsoli Atari Lynx.
Opcje wyszukiwania (Strona 16 z 117)
z cyklu 'Mój jest dłuższy od Twojego" ;)
to jeszcze x40, w końcu mnożenie przez 40 jest fundamentalne :)
wyślą układ do chińczyków i będziesz mógł kupować na Ali Express ;)
TDC jest ekspertem w tej materii, na ACTION zjadł zęby :)
C02
https://github.com/RevCurtisP/C02
C02 is a simple C-syntax language designed to generate highly optimized code for the 6502 microprocessor. The C02 specification is a highly specific subset of the C standard with some modifications and extensions
The compiler generates assembly language code, currently targeted to the DASM assembler.
p.s.
aż trudno się zdecydować ;)
Dowiedzcie się jak nazywa się żona prezesa NAMCO, grę wydajcie pod jej nazwiskiem
przecież nie będzie się czepiał żony ;)
nie bawimy się w detal, tylko hurt, 1MB :)
jeśli podasz stałą wartość
pętla się nie wykona
ok :)
LOOP ASL AL
ROL @
CMP CL
BCC DIV2
SBC CL
INC AL
DIV2
DEY
BNE LOOP
STA ZTMP
ciekawe podejście (MOD), niektóre niebezpieczne
ta pętla nie powinna się wykonać
import stdio
void main() {
byte i,j
j=1
for i,j,to,0 {
putword(i)
putchar(' ')
}
while true{}
}
czy ktoś potrafi wskazać algorytm który generuje kod dla operacji MODulo (reszta z dzielenia) dla typu BYTE w następujący sposób (źródło Millifork)
main_j = main_i mod 9
LDA #0
STA __reg
LDA main_i
CMP #$90
BCC dv__00001
SBC #$90
dv__00001:
ROL __reg
CMP #$48
BCC dv__00002
SBC #$48
dv__00002:
ROL __reg
CMP #$24
BCC dv__00003
SBC #$24
dv__00003:
ROL __reg
CMP #$12
BCC dv__00004
SBC #$12
dv__00004:
ROL __reg
CMP #9
BCC dv__00005
SBC #9
dv__00005:
ROL __reg
STA main_j
dla np. MOD 15
LDA #0
STA __reg
LDA main_i
CMP #$F0
BCC dv__00029
SBC #$F0
dv__00029:
ROL __reg
CMP #$78
BCC dv__00030
SBC #$78
dv__00030:
ROL __reg
CMP #$3C
BCC dv__00031
SBC #$3C
dv__00031:
ROL __reg
CMP #$1E
BCC dv__00032
SBC #$1E
dv__00032:
ROL __reg
CMP #$F
BCC dv__00033
SBC #$F
dv__00033:
ROL __reg
STA main_j
podsumowanie dotyczące rozciągania obiektów PM na całą szerokość ekranu
http://madteam.atari8.info/index.php?undef=pmfull
oraz sampli 8-bit na POKEY-u
http://madteam.atari8.info/index.php?undef=smp8bit
w przykładach do mads-a jest 'input_string.asm', odczyt klawiatury realizuje 'get_key'
w programie Atari Graphics Studio (AGS), ten tryb jest oznaczony jako MCH-4
odpal Altirre, w Configure Emulation -> CPU -> wyłącz Enable illegal instructions
na ekranie tytułowym jest OK, ale sama gra, próba wykonania ruchu bohaterem kończy się wywaleniem do Debugera
skąd pomysł aby nielegalnych rozkazów używać ?
w nowej wersji programu będzie można wstawiać grafikę z MIC-a
30 zestawów znakowych dla 30 wierszy, można dodać PMG i będzie jak na Commodore ;)
p.s.
XXL jeśli nie będziesz tam chciał wstawić innej grafiki jak w tym przykładzie to pewnie jeden zestaw wystarczy, tylko że każda linia definicji znaku musi zawierać tą samą informację
tak, musisz tyko dysponować 240 zestawami znaków, a Ty przecież nie korzystasz z pamięci dodatkowej
tylko 4 latka minęły
"gigantyczna" liczba prac w tym trybie skłoniła mnie do napisania narzędzia które jeszcze bardziej ułatwi Wam projektowanie i wdrażanie efektów wykorzystujących tryb 12++ / 0++
http://madteam.atari8.info/uzytki/foxmode.7z
dla przypomnienia jest to tryb znakowy 80x60 z maks 11 wzorami ditheringu 2x4 piksle (12++) lub 4x4 piklse (0++)
efektem działania programu są pliki OUTPUT.*, w katalogu A8 uruchamiamy @MAKE.BAT co skutkuje powstaniem pliku wykonywalnego dla Atari
11 wzorów oznacza zużycie 11x11 znaków zestawu, pozostaje nam 7 znaków na grafikę którą możemy ozdobić krawędź ekranu jak na Commodore 64 :), możemy też użyć mniejszej liczby wzorów (PalSize), dostaniemy więcej wolnych znaków do wykorzystania
bardziej potrzebujesz modułu RMT który został zaprojektowany aby odgrywać efekty na jednym z kanałów
w ten sposób to użyj drugiego POKEY-a, na pierwszym graj moduł, na drugim efekty dźwiękowe
Znalezione posty [ 376 do 400 z 2,918 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.088 sekund, wykonano 13 zapytań