Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
FujiNetChat: Nowy klient IRC dla Atari Pierwsza publiczna wersja alfa FujiNetChat, nowoczesnego klienta IRC wykorzystującego interfejs FujiNet.
Gearlynx 1.2.2 Gearlynx doczekał się aktualizacji. Wprowadzono podgląd SCB, wyszukiwanie w pamięci oraz poprawki.
Wyniki FujiCup 2025 Poznaliśmy najlepsze gry na 8-bitowe Atari wydane w 2025 roku według jury oraz publiczności.
Wyniki konkursu i gala FujiCup 2025 Poznaj zwycięzców dorocznego turnieju FujiCup 2025 wspierającego twórców gier na Atari XL/XE.
Fujisan 1.1.8 Nowa wersja emulatora Fujisan przynosi wsparcie dla FastBasic oraz poprawki błędów w obsłudze dźwięku.
Opcje wyszukiwania (Strona 16 z 117)
w przykładach do mads-a jest 'input_string.asm', odczyt klawiatury realizuje 'get_key'
w programie Atari Graphics Studio (AGS), ten tryb jest oznaczony jako MCH-4
odpal Altirre, w Configure Emulation -> CPU -> wyłącz Enable illegal instructions
na ekranie tytułowym jest OK, ale sama gra, próba wykonania ruchu bohaterem kończy się wywaleniem do Debugera
skąd pomysł aby nielegalnych rozkazów używać ?
w nowej wersji programu będzie można wstawiać grafikę z MIC-a
30 zestawów znakowych dla 30 wierszy, można dodać PMG i będzie jak na Commodore ;)
p.s.
XXL jeśli nie będziesz tam chciał wstawić innej grafiki jak w tym przykładzie to pewnie jeden zestaw wystarczy, tylko że każda linia definicji znaku musi zawierać tą samą informację
tak, musisz tyko dysponować 240 zestawami znaków, a Ty przecież nie korzystasz z pamięci dodatkowej
tylko 4 latka minęły
"gigantyczna" liczba prac w tym trybie skłoniła mnie do napisania narzędzia które jeszcze bardziej ułatwi Wam projektowanie i wdrażanie efektów wykorzystujących tryb 12++ / 0++
http://madteam.atari8.info/uzytki/foxmode.7z
dla przypomnienia jest to tryb znakowy 80x60 z maks 11 wzorami ditheringu 2x4 piksle (12++) lub 4x4 piklse (0++)
efektem działania programu są pliki OUTPUT.*, w katalogu A8 uruchamiamy @MAKE.BAT co skutkuje powstaniem pliku wykonywalnego dla Atari
11 wzorów oznacza zużycie 11x11 znaków zestawu, pozostaje nam 7 znaków na grafikę którą możemy ozdobić krawędź ekranu jak na Commodore 64 :), możemy też użyć mniejszej liczby wzorów (PalSize), dostaniemy więcej wolnych znaków do wykorzystania
bardziej potrzebujesz modułu RMT który został zaprojektowany aby odgrywać efekty na jednym z kanałów
w ten sposób to użyj drugiego POKEY-a, na pierwszym graj moduł, na drugim efekty dźwiękowe
tutaj chyba Miker, String i inni powinni się wypowiedzieć, jak to robią że im się udaje :)
http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 30&p=5
jest przykład polygon, gdzie jest procka wypełniania linii bajtami
w MadPascalu są procedury HLine, w module GRAPHICS (tryb Hires), moduł FASTGRAPH (tryby kolorowe)
Bart Jaszcz w produkcji Fake Rotation też używa HLine
DMSC stworzył narzędzie do kompresji strumienia 9 wartości POKEY-owych
https://atariage.com/forums/topic/29115 … nt=4283540
~6 linii obrazu to zajmie dla najszybszej wersji dekompresora
tutaj przykład (zapis wartości POKEY-a do pliku realizuje któraś wersja ASAP)
https://atariage.com/forums/topic/29115 … nt=4283869
w przypadku Numena, Fox przerobił player MPT, tak aby zapisywał dane POKEY-a do bufora które potem są odtwarzane, wypełnienie bufora jest inicjowane w przerwach między kolejnymi efektami z pełną wolną mocą CPU
to jak brzmi na pececie zależy od użytego emulatora, sam sobie odpowiedziałeś, RMT używa bibliotek sa_6502 i sa_pokey
http://raster.atariportal.cz/sa_librari … raries.htm
źródła są dostępne, ktoś musiałby nad tym usiąść, Ś.P. autor RMT już nie usiądzie
spróbuj też pobawić się na prawdziwym sprzęcie MPT, CMC, TMC itd.
w załączniku EnoTracker Epi-ego, na jakimś innym silniku, sprawdź czy występuje tam też ten efekt
jeszcze kolejny sposób dla PIC, skorzystać z G2F i zapisać jako XEX, albo Save As... -> *.PAS
można dla trybu DLI wygenerować gotowy program w Pascalu ze wszystkimi plikami potrzebnymi do kompilacji
przydatne jeśli nasz obrazek będzie miał zmiany kolorów co wiersz
możesz też w MadPascalu skorzystać z biblioteki IMAGE
uses crt, graph, image;
begin
InitGraph(15+16);
LoadPIC('D:RENDER.PIC', pointer(dpeek(88)) );
repeat until keypressed;
end.
pytanie? to było przed czy po tym jak już obaliłeś flaszkę ;)
MadRafi ostatnio nabył POKEY-a, kupił cart z grą do A7800
realizacja scrolla poziomego, pionowego w grach na konsolę NES, daje się zastosować tą technikę na A8
https://youtu.be/wfrNnwJrujw
Pang 4.6, usunięty błąd gdy po TIME OUT następował GAME OVER
http://madteam.atari8.info/gry/pang.7z
wcześniej nikt tego nie zgłosił
dziękuję Panowie, procedura InitGraph w MadPascalu jest teraz krótsza blisko 100 bajtów :)
Power Packer? Jest na Amigę :) XXL ma na myśli Super Packer od wersji 6.2
ok, a informacja o szerokości obrazu w bajtach, czyli ile bajtów przypada na poziomą linię obrazu ? też takim sprytnym sposobem czy tabelką ?
dziękujemy Tobie Candle, że chce Ci się robić :)
Znalezione posty [ 376 do 400 z 2,903 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.110 sekund, wykonano 21 zapytań