376

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Pozostaje chyba CSAVE.
Swoją drogą ciekawe czy dałoby się zrobić coś awaryjnego w stylu zrobienia zdjęć listingu i potraktowania ich OCRem
No ale to tylko jakby już komuś bardzo zależało.

377

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@Mq Plansza FQ ma 10 ekranów, czyli 400 znaków w poziomie. Rozpatrując nawet pojedyncze wiersze, to przez te 400 znaków często wypada więcej niż 128 różnych, więc nie jest możliwe żeby dla każdego wiersza był statyczny generator, trzeba zatem zawartość generatora uaktualniać w trakcie przemieszczania się po planszy, żeby znalazło się tam to co ma być na ekranie (a dokładniej z pewnym wyprzedzeniem). Pamięć nie jest z gumy i nie można trzymać tych wszystkich danych (łącznie z informacjami jaka powinna być zawartość generatora dla danej pozycji na planszy) w podstawowym RAMie, dlatego trzymane jest to w bankach i przekopiowywane on-line w trakcie ruchu.  W wersji z party algorytm obliczający co ma być skopiowane jest zabugowany co objawia się miganiem tilesów na skrajnych prawych ekranach pierwszego levelu - można wtedy zobaczyć kiedy następuje te kopiowanie - w praktyce za późno, bo zdąży się wyświetlić jeszcze stara nie uaktualniona zawartość znaku.

@Jacques: Technicznie grę planuję na MegaCart 1 MB oraz zamiennie na 1 MB bankowanego PORTB, bo różnica jest trywialna - gdy ma się banki cartridga, to użycie banków RAMu to tylko adresowanie innego obsaru. Gorzej w drugą stronę - dlatego gra stanęła, bo robiliśmy automodyfikacje danych w bankach, czego nie da się zrobić z ROMem cartridge'a.

378

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Mq napisał/a:

Oczywiście o ile tylko dożyją.

Dożyją dożyją...

https://i.imgur.com/wKpYsS3.png

379

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@grzybson - musi mieć na już, jeżeli chcemy mieć 50 fps, ale z formalnego punktu widzenia, jeżeli zadowolimy się, powiedzmy, 0.1 fps, to mogę co klatkę animacji czytać kilka kilobajtów z dyskietki i wtedy ruszy na stocku i nawet bez carta ;)

380

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Sikor napisał/a:

Flimbo's Quest  - póki co niegrywalne demo...

Sikor napisał/a:

Tomiałeś farta, że nie trafiłęś akurat na bugi i Ci się nie zawiesiło.

Są bugi, bo to preview na zlot. Przejść nie można i fabuły też nie ma, ale pochodzić i postrzelać można. Walka ze stworkami z formalnego punktu widzenia wyczerpuje znamiona gry ;)


Sikor napisał/a:

...wymagające - nie wiem po co - bazyliona RAM.

Sikor napisał/a:

Poza tym - jak się mają dwa poziomy wymagające w uj RAM-u do całej gry z C64 chodzącej w standardzie?

Sikorze, po tym sformułowaniu ten wątek trzeba byłoby zamknąć, bo nic sobie nie robisz z wypowiedzi jakie tu padają i pogrążasz się w swoim radykalizmie. Przeoczyłeś chyba kilka stron dyskusji, w których ludzie próbowali argumentować, że to co C64 ma za darmo w Atari trzeba smarować pamięcią i nie inaczej jest we Flimbo's Quest.
C64 ma 256 znaków w generatorze, co pozwala im na uzyskanie paralaksy dosłownie za darmo. Wszystko mieści im się w 4 generatorach, które przełączana się na zmianę w kolejnych fazach paralaksy. 8kB i z bani.
Z drugiej strony Atari ma 128 znaków w generatorze i brak sprajtów, które również muszą być wpisywane w fonty, co dodatkowo zmniejsza nam liczbę wolnych znaków na tilesy. W rezultacie, żeby uzyskać sam background, który w C64 zajął, przypominam, 8192 bajty ja potrzebowałem 13 generatorów żeby objąć nimi cały ekran + 64 kB w bankach, żeby pomiędzy ruchami postaci streamować dane fontów dla tilesów które mają się za chwilę pojawić. A to dopiero background i nawet nie doszliśmy do obsługi soft sprajtów. I przypominam, że wszystko chodzi w takim samym tempie 50 fps jak na C64.

I za takie coś dostaję w twarz tekstem:

Sikor napisał/a:

tak, CI SAMI co Flimbo, ale wtedy im się chciało

Wstydź się Sikorze, bo takimi tekstami tylko zniechęcasz ludzi do ciężkiej pracy i poświęcania swojego (cennego, bo mamy rodziny i dzieci) czasu na Atari.

381

(41 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Dzięki. Trochę mi to rozjaśniło. Ale jeszcze trochę poeksperymentuję z różnymi konfiguracjami i różnymi kartami, bo jak odpaliłem putnikowy AHPT94.PRG to też pokazywał mi taką różnicę, mimo że on z tego co wyczytałem potrafi pokazywać też surowe transfery. Co ciekawe wg niego na tym samym dysku partycja logiczna C jest szybsza od D (1010 kB/s vs 950 kB/s).

382

(41 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Odkopuję, bo mam pytanie ogólne, na które chyba nie warto zakładać nowego tematu.
Mam Ultrasatan + pierwszą kartę w formacie Atari ze sterownikiem PPutnika, a drugą w formacie kompatybilnym z PC (zrobione przez software Putnika). Programik z pakietu ICD sprawdzający transfer z dysku drukuje mi 950 kB/s z karty TOSowej, a 650 kB/s z karty FATowej. Czy ta różnica jest normalna, czy coś mam źle?

Po prostu Ci to wyślę. Napisz do mnie na priv.

Zrobiłem trzy zdjęcia. Jest sama obudwa, środek w rozsypce, bo tak jak powiedziałem, posłużył jako dawca - z dwóch magnetofonów złożyłem jeden działający. Klapki brak. Spód mam.

https://imgur.com/a/p5oE6il

Mam obudowę po dawcy. Zrobię zdjęcie i ocenisz czy Ci się przyda, bo jednak xca12 różni się trochę od xc12 a i stan mojego jest taki sobie

Mam XCA12 jeżeli to mogłoby Cię też interesować.

387

(25 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię pozostałe)

Nie byłem pewny, czy mam kabel SIO, ale raczej mam, więc tego FujiNeta poproszę.

388

(25 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię pozostałe)

Jeżeli jedyny haczyk w tym FujiNecie jest to, że nie ma obudowy, to może bym spróbował o co w nim chodzi, bo nie jestem na bieżąco i nie  wgłębiałem się w temat a 200+ zł jednak jest trochę zaporowe na eksperymenty.

389

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Tak na marginesie - plikówkę na rozszerzony RAM można mieć za darmo jeżeli pisze się pod MegaCarta, bo tam banki są po 16 kB, więc wystarczy zamienić obszary $4000-$7fff i $8000-$bfff miejscami. To samo przy formacie AtariMax nie jest już trywialne.

390

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Trochę śmiesznie to zabrzmiało gdy TeBe użył sloganu "za moich czasów", ale gdy się pośmiałem i zastanowiłem, to doszedłem do wniosku, że dla nowych bywalców to może nie być oczywiste: pojęcie łatwo programowalnego cartridge'a dużych rozmiarów to bardzo świeży wynalazek. Dlatego zdecydowanie więcej produkcji jest na ram portb niż na cartridge. A wszystko wymaga czasu, którego takie staruchy jak my za dużo nie mają :)

391

(6 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

To profesjonalny monitor, więc na pewno będzie co najmniej super.

392

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@Cyprian: nie można modyfikować kodu w ROMie :)
Kod większy niż bank się zdarza, najprościej to trzymać w banku podprocedurę, która jak się kończy, to skacze do kodu przełączającego, który jest poza bankiem.

393

(19 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

Się dopisałem.
Bycie STkowcem jest nawet ekscytujące ;)

394

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Double-post mi się kliknął.
To dopiszę tylko, że fajnie, że flashcarty stały się popularne, bo są już technicznie możliwe do taniego wykonania. Sam mam ultimate'a od briana82 i to super narzędzie. Nawet kupiłem sobie kung-fu flasha do c64 i też jest super.
Teraz tylko życia brakuje żeby pisać fajne prodki na kartridże :)

395

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@sikor Aplikację przeznaczoną na cartridge można mechaniczne przerobić na aplikację działająca na portb. W drugą stronę niekoniecznie,bo portb to jednak ram.
Ale ogólnie idea jest fajna i myślimy o czymś takim.

396

(19 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

@Lewis 52 jest za ultradev. Ultratos ma swoją podstronę.

A czy fanaberia? No to zależy. Mi się na przykład trafił STE z niemiecką klawiaturą i spolszczonym TOSem 2.06UK, więc wszystko jest fajne dopóki nie chcę niczego napisać na klawiaturze. Zainstalowałem sobie Okami shell i jest niestety nieużywalny, bo nie wiem gdzie jest głupi dwukropek czy slash. Więc dla mnie już samo przełączenie wersji językowych nie wydaje się  takie głupie.

397

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Ja tam bym sobie marzył, żebyśmy się nie radykalizowali i doceniali, że są ludzie, którym się chce coś robić na malucha, ale jestem za stary, żeby nie mieć złudzeń, że...

https://i.imgur.com/eFtLIAa.jpg

398

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Grzybson, nie warto. Ja już próbowałem i poległem. Towarzysz XXL ma niezawodną taktykę sprowadzania dyskusji do swojego poziomu i pokonywania adwersarzy doświadczeniem.

399

(599 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Ale nie oszukujmy się. Atari jest zwyczajnie technologicznie kilka lat za C64. To co u nich można zrobić z palcem w nosie w standardowej ilości pamięci, na Atari wymaga zaprzęgnięcia wielu sztuczek i smarowania pamięcią (wiem do czego sprowadzało się robienie Flimbo's Quest). Oczywiście, że można pisać gry i dema na stock, ale nie oczekujmy wtedy, że te produkcje dorównają tym z C64. Pytanie, czy twórcom będzie sprawiało frajdę robienie czegoś pośledniej jakości. W porównaniach jesteśmy zatem niejako skazani na spadanie w dwa skrajne obszary ocen. Albo "kupa, na C64 można lepiej", albo "kupa, bo robi to co C64 a wymaga bazyliona bajtów RAMu".

400

(3 odpowiedzi, napisanych Konsole)

TL;DR: to skomplikowane.

Przeszedłem crash-course programowania na Lynxa, bo w maju 2019 wiedziałem że jest coś takiego jak Lynx, a na początku września wydaliśmy grę wygrywającą compo, więc chyba mogę się wypowiedzieć.
Jeżeli to ma być coś prostego, to na takie potrzeby chłopaki lynksowcy wymyślili sobie swój prosty formacik plików binarnych *.o, który można załadować do Handy'ego oraz jest narzędzie, które obudowuje taki plik w nagłówek i buduje z niego pełnoprawny obraz cartridge'a.
Minusem tego rozwiązania jest to, że jest to jednostrzałowiec - zwartość musi mieścić się w 64kB, bo ładuje się od razu cały i uruchamia i to byłoby na tyle.
Lynx potrafi jednak o wiele więcej. Cartridge mają tam pojemność od 128 do 512 kB (1 MB można wycisnąć bankowaniem) i są dość przyjazne w obsłudze, bo całą pamięć dzielą na 256 stron i można sobie dowolną z nich zaadresować i po prostu czytać. Trudną rzeczą do przeskoczenia jest tylko zarządzenie tą przestrzenią. Trzeba wymyślić sobie jakiś wirtualny filesystem i umieć stworzyć samemu obraz cartridge'a. Pikanterii temu dodaje fakt, że Atari wymyśliło szyfrowanie i nagłówek carta zawierający loader musi być zaszyfrowany, więc trzeba zbudować sobie narzędzie lub zestaw narzędzi, które to ogarnia. No i wtedy można osiągnąć dość dużo, np napisać sobie Mortal Kombat w którym same klatki animacji postaci zajmują więcej niż dostępna pamięć konsoli i dogrywa się je w locie.

Nasz pakiet, którym zbudowaliśmy Lynx Qusta można ściągnąć stąd. Jest tam mój tool ogarniający wszystko oraz pełne źródła. Ale domyślam się, że lektura nie jest łatwa.