401

(253 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

Jak już piszecie o programowaniu tych układów, to dodam, że ATF i GAL też mają odrębne algorytmy programowania, używają innych napięć, więc też nie można sobie wybierać obojętnie którego układu, tylko trzeba właściwy.
Jeśli chodzi o GAL-e, to zauważyłem też, że w zależności od wersji GAL-a, czasami nie chcą się programować na defaultowych ustawieniach programatorem TL866, wówczas trzeba podnieść napięcie programowania układu. Nie wiem czy można je tam podnosić na maksa tymi ustawieniami w programie od TL866, ja się boję, że za wysokie napięcie może coś uszkodzić, więc podnoszę delikatnie i zwykle wystarczy delikatnie podnieść i już idzie bez problemu.

402

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Popatrzcie czym się różni 65XE od 130XE na tej samej płycie. Podejrzewam, że w bogatszych krajach można było sprzedać ten sam komputer za znacznie większą kasę, to leciały 130, a w krajach biedniejszych dano możliwość kupienia taniej, czyli w cenie normalnej 65XE, żeby wyglądało, że się czymś to niby różni:-) Oczywiście dla userów się różniło, ale w produkcji? Jeden pies.

403

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Dokładnie tak Piotr. Mi się osobiście wydaje, że tak zwane serie wadliwych GTIA, to są po prostu GTIA z większym rozstrzałem parametrów w obrębie jakiejś tam tolerancji (lub wykraczające nieco poza tolerancję). Z resztą tam w Atari wszystko działa na styk i przez przypadek:-)

404

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

To prawda. GTIA "wadliwe" niekoniecznie są "wadliwe". Nieraz zaczynają być "wadliwe" jak się do kompa rozszerzeń podokłada, a mimo to są sprawne bez nich, albo po przełożeniu do innego kompa.

405

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ciekawe też jest, że w tej aukcji podesłanej przez AS-a jest zdjęcie płyty NTSC bez ECI i tam jest rewizja CO70025 REV C. Nigdy takiej płyty nie widziałem. Wszystkie płyty bez ECI jakie się u nas przewijają, mają rewizję CO70025 REV C1. Przydało by się gdzieś zebrać wszystkie rewizje płyt Atari małego, bo chyba nigdzie tego nie ma. Kiedyś gdzieś widziałem takie zestawienie płyt ST, ale nie pamiętam gdzie...

406

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ooo... no to nie wiedziałem. Kiedyś szukałem i nie znalazłem wzmianki o istnieniu 65XE bez ECI w wersji NTSC. A szukałem, bo przerabiałem sobie płytę z PAL na NTSC i mam taką przerobioną, myślałem, że jest jedyna na świecie, teraz wiem że jednak nie:-)

407

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Nie prawda, jest odwrotnie. Właśnie 65XE bez ECI występowała tylko jako PAL, nie było NTSC. Z ECI zarówno 65XE jak i 130XE występowały w wersji NTSC również.

Edit: odszczekuję i sprostowuję, bo okazało się, że nie miałem racji w powyższym twierdzeniu:-)

408

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Mi się tak samo wydaje, a zwłaszcza na pewno tak się wydaje tym nostalgicznym userom. Pewnie jakiś mały procent nostalgicznych doczyta w necie że są gry wymagające stereo, albo więcej RAM-u, no to dla nich są idealne rozwiązania typu AVG czy SUB, ale rozwijanie tych technologii w nieskończoność i dokładanie wydumanych ficzerów, to już chyba raczej mrzonka konstruktorów aniżeli faktyczne potrzeby userów.

409

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

@drygol: dokładnie tak:-) Trafione w punkt:-)

410

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Tak jak dely mówi: to urządzenie ma inną naturę niż tu oceniacie. Wypowiedziały się osoby, które już wszystko mają. Tymczasem nowe urządzenie, o którym mowa, dodaje 1MB, Pokeya stereo i wczytywaczkę wszelakich formatów - a to wszystko w jednym zgrabnym kombajnie. Bierzemy gołe stockowe Atari, podłączamy NA ZEWNĄTRZ jedno pudełko i mamy nagle kompletnie wszystko to, co dotychczas wymagało grzebania, lutowania, umiejętności i walki z uruchomieniem. Na obecny moment to jest jedyne takie urządzenie i nie ma kompletnie żadnej konkurencji z takimi możliwościami. Tak że pomimo że mi się osobiście nie przyda i nie potrzebuję, to oceniam to jako rewelacyjną rewelację - parafrazując klasyka:-)

411

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dokładnie tak jak Sikor mówi: perka w Alley Cat jest muzyką - i dokładnie jak mówi, warto wydzielić wątek, bo jest ciekawy, choć nie widzę perspektywicznie, żeby miał on do czegoś doprowadzić finalnie:-)

412

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

W dawnych czasach była reguła, że zwykle na spację była pauza, ale niektóre gry nie miały takiej opcji, co bardzo mnie irytowało już w tamtych czasach. Moim zdaniem pauza w grach powinna faktycznie być zawsze - chyba że jest to gra, w której nie ucieka czas i są miejsca gdzie można się bezpiecznie zatrzymać i sobie po prostu stać.

Wyłączanie muzyki, to już opcja zależna od kontekstu - jak ma uzasadnienie i twórca chce dać taką możliwość, to może być, a jak nie ma muzyka związku z grą, tylko została dołożona żeby była i żeby gracz miał jej słuchać "bo tak", to ja bym w ogóle nie rozważał dawania możliwości wyłączenia muzyki, tylko bym po prostu tą muzykę z gry wywalił. Dlatego np. słusznie, że w Robbo nie ma muzyki - tam słychać efekty dźwiękowe spoza ekranu, co buduje klimat danej planety i tak jest super. W Misji i Fredzie muzyka nie powinna się znaleźć w ogóle, bo jest z czapki - pomimo, że muzyczki fajne, to do słuchania osobno, a nie do tych gier. Ale już np. w Lasermanii świetnie są muzyczki dopasowane do gry i nie wyobrażam sobie grać w Lasermanię bez tych muzyczek.

413

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Wiem, jasne. Żeby nie było: jest cała masa gier, które wyciszam w trakcie rozgrywki, bo nie da się grać z muzyką:-) Przy czym tak jak pisałem, często są to gry, w których muzykę dobrą robili znani i uznani muzycy atarowi.
Jest jednak też sporo gier, w których nic nie wyciszam, nie przełączam i gra się świetnie, a muzyka fajnie się komponuje z grą. His Dark Majesty, FloB, Tensor Trzaskowskiego, onEscape, a ze starszych tak na szybko Pitfall2, Zorro, Bristles, Gyruss, Keystone Kapers, Mouse Trap, Panther, Spy vs Spy. Np. lubię też klimat który buduje muzyka w Miecze Valdgira - ale tu brakuje mi efektów dźwiękowych z kolei, jednak muzykę bym nadal chciał mieć gdyby były nawet jakieś sfx (edit: można w mieczach zmienić efekty lub muzykę, ale nie da się mieć jednocześnie tego i tego...).
Edit: o jeszcze z polskich np. Vicky, może grać jak dla mnie w kółko i robi klimat - ważne jak dla mnie.

414

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@bocianu, zgoda. Ale wszystkie argumenty, które podałeś, można by odnieść też identycznie do grafiki. Czyli "muzyka może męczyć, możemy mieć jej dość" - tak samo jest z grafiką - powtarzające się w kółko elementy graficzne też męczą i nudzą. Ale czy w związku z tym wyłącza się grafikę? Nie - projektuje się nowe różnorodne elementy graficzne, żeby całość urozmaicić i ten efekt znużenia wyeliminować. To samo można zrobić w muzyce - a nawet trzeba. Np. robi się kolejne komnaty z innym wystrojem graficznym - tak samo można zmienić muzykę w kolejnych lokacjach. Techniki są różne.

"Tolerancja na akordy septymowe" też jest porównywalna z grafiką. Może jakieś kolory się komuś w grze nie podobają i go męczą na dłuższą metę? Czy zrobić w grach przełączniki w opcjach, żeby można było sobie dowolnie ustawiać kolory, albo niektóre wyłączyć? Kwestia odpowiedzenia sobie na pytanie, czy twórca robi muzykę dla siebie czy dla odbiorców. Jak sobie zda z tego sprawę, to może sam z siebie zrobi muzykę tak, żeby była dobrą częścią całości?

W Dude Story zaplanowałem muzykę podczas całej rozgrywki. Ta muzyka nie jest jeszcze gotowa, bo jest tylko częściowo zrobiona i jest jej na razie mało. Od początku miałem plan, żeby muzyka zmieniała się w poszczególnych lokacjach i była dopasowana do klimatu tychże. Dodatkowo będzie kilka zabiegów różnicujących ewentualną monotonię, czy też powodujących, że muzyka staje się nieprzyciągającym zbytnio uwagi tłem. W przeciwieństwie do bardzo wielu twórców gier, ja myślę o tym na etapie projektowania całości. Nie zamierzam robić w grze wyłącznika do muzyki, bo ona będzie ważna w grze, jest istotna z punktu widzenia gry jako dzieło twórcze. Zobaczycie jednak jak to będzie w tej grze mojej zrealizowane i wtedy jestem ciekaw czy będą negatywne oceny całości jakiekolwiek. No cóż, zobaczymy:-)

415

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Trzeci kawałek w Battle Ships nie fałszuje w sensie że autorowi coś nie wyszło, albo nie umiał. To nie jest fałsz w sensie nieudolności, albo braków sprzętowych, tylko są to zabiegi artykulacyjne w muzyce i artystycznie świetnie zaaranżowane. Dla mnie słucha się tego świetnie, i jest to raczej dowód na to, że na Pokeyu można robić wiele fajnych rzeczy niż na to że czegoś się nie da.
Ale to ja to tak widzę, nie wiem czy inni podzielą moje zdanie.

His Dark Majesty, to świetny przykład na to, że muzyka w trakcie gry powinna być napisana do konkretnej gry i oddawać konkretny klimat. Tutaj jest to świetnie zrealizowane, na najwyższym poziomie. Ta gra skąd inąd jest jedną z moich ulubionych, przeszedłem ją całą, muzyka cały czas mi towarzyszyła robiąc świetny klimat i tło, ani razu nie odczułem zmęczenia nią, nie miałem ochoty jej wyłączyć, czy wyciszyć, a wręcz powiem, że bez tej muzyki nie wyobrażam sobie tej gry - tzn. wyobrażam, ale było by gorzej bez muzyki niż z nią. Tak właśnie powinno to być robione.

@mono, piszesz że @ccwrc podniósł argument o możliwości wyłączania muzyki kolidującej z fx, i słusznie macie w tym rację, że często chce się ją wyłączyć. Ja jednak stoję na stanowisku, że winna nie jest muzyka w sensie tego że jest, tylko muzyka w sensie tego że ona często kompletnie jest z czapki i nie pasuje do gry, albo nic nie wnosi, albo męczy wręcz. Jednak to jest błąd twórców gry i moim zdaniem zaniża jakość całej gry, więc powinna być poprawiona, a nie dać możliwość wyłączenia jej i cześć. Przeszkadzanie muzyki w odbiorze fx to też jest błąd. Należy odpowiednio ustawić poziomy głośności, a także tonację muzyki i efektów odpowiednio ze sobą spasować, żeby albo kontrastowało to mocno i dawało odczucie odrębności w odsłuchu, albo komponowało się to razem w całość. To jest jak z grafiką: jeśli zrobimy nawet super sprajty postaci i super tło, ale jedno z drugim się zleje, to będzie do dupy. Przykład na szybko: Black Lamp.

Po prostu mam pretensje do twórców gier ogólnie, że oni nie projektują warstwy audiowizualnej odpowiednio. Gra to obraz, dźwięk, fizyka, sterowanie, wyważony poziom, może coś tam jeszcze. Każdą z tych rzeczy trzeba traktować przy tworzeniu jako na równi ważną. Mam też pretensje do odbiorców że źle to oceniają. Jest trochę nazwisk/ksyw muzyków, którzy robią na prawdę dobrą muzykę na Atari. Ale jak się takie nazwisko znajdzie w grze, to z góry jest to gwarancja, że muzyka jest dobra i wszyscy biją brawo. Tylko co oni oceniają? Muzykę odrębnie od gry? Może być wtedy nawet tak, że ona dostaje notę 10/10 - i tu zgoda, bo jest super świetna muzuyczka. Ale oceńmy ją pod kątem gry: czy pasuje, czy nie męczy, czy zgrywa się z tempem rozgrywki, czy pasuje i współbrzmi dobrze z FX, czy nie przeszkadza, czy robi klimat itd. Może się okazać, że ta sama muzyczka w takich kategoriach powinna dostać np. 2/10. Może trzeba by takie coś zacząć podnosić i o tym pisać przy wydaniach nowych gier?

Reasumując zmierzam do tego, że nie uważam, że przyjęcie zasady robienia wyłącznika muzyki w grze załatwia sprawę. Uważam, że problem leży gdzieś indziej, co opisałem powyżej.

416

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@ccwrc, tworząc grę testuję ją na kilku osobach, w tym również na dzieciach. Staram się żeby poziom trudności był "w sam raz" - czyli taki, żeby nie dało się przejść za pierwszym razem i trzeba było trochę uważać podczas gry co się robi, a nie w tym czasie oglądać jeszcze telewizję, czytać książkę, czy drapać się po dupie. Przy kolizjach np. staram się zostawiać tolerancję, nie lubię pixel perfect. To samo przy skokach, żeby się dało bez problemu doskoczyć, a nie trzeba było skakać z ostatniego piksela perfekcyjnie wychylając joya na ukos. Akurat Dude Story jest jeszcze w trakcie tworzenia i tam wiele rzeczy jest już dopracowanych i poprawionych, ale szczegóły jeszcze są i będą dopieszczane, więc chodziło mi tylko o to, że na razie nie bardzo to może podlegać ocenie. Z drugiej strony jakaś trudność w grze musi występować, bo przecież o to chodzi w grze, żeby było trzeba się z nią trochę pozmagać zanim się ją uda ukończyć. Czyli trzeba najpierw ileś razy zginąć i zaczynać od nowa, zanim się odkryje zależności, znajdzie drogę, nauczy, wyćwiczy.
Borsuk narzekał, że coś tam mu było za trudno, ale jednocześnie doszedł do wszystkich lokacji dostępnych w danym momencie, przy czym gadał se z ludźmi w tym czasie, nie starał się za mocno, po prostu szedł i zrobił to za jednym życiem, a miał ich przecież trzy. Czyli jak to ocenić? Chyba trzeba podnieść stopień trudności, a nie go obniżyć?

Wiem, że tutaj jest wątek o innej grze, ale jest to chyba na temat, bo dotyczy samego równoważenia trudności gry. Trzeba grę przetestować na kilku osobach, których styl grania się zna i nie słuchać ich co mówią, tylko wyciągnąć własne wnioski z tego co mówią. Skrajne przypadki należy odrzucać całkowicie i tyle.

Co do muzyki: @mono, masz rację, z resztą wszyscy macie, w temacie tego, że muzyka może być męcząca. Ale wiecie dlaczego tak jest? Otóż nie dlatego, że sam pomysł muzyki podczas rozgrywki jest zły, tylko dlatego, że 90% (na oko znowu) muzyki tworzonej przez tak zwanych muzyków, to jest chłam, żenada, i brak jakiejkolwiek predyspozycji do tego żeby te osoby w ogóle tworzyły muzykę. Sorry, ale jak kolejny raz słyszę od takich ludzi, że Pokey fałszuje bo tak musi być, to mi się mdło robi. Jest też jeszcze kategoria taka, że są np. dobre muzyczki, ale dopchnięte do gry na siłę zamiast być napisanym specjalnie do gry i wpasowanym w klimat gry. Np wspomniane muzyczki w Misji i Fredzie są dobre, ale gry te bez tych muzyczek są lepsze, bo muzyczki są tam wlepione ni z gruchy ni z pietruchy. Niestety dziś nadal tak często jest: jak ktoś robi grę, to nieraz prosi jakiegoś muzyka o muzyczkę, a ten nie wczuje się w samą grę i nie robi tego pod nią stricte, tylko wybierze coś z przepastnej szuflady, no i jest. Albo da kilka muzyczek z szuflady i powie autorowi gry "wybierz sobie co ci się podoba". Mamy masę gier, w których są świetne muzyczki, ale nie są związane z grą po prostu. Zobaczcie jak jest w demach - tam najczęściej twórca stara się spasować muzyczkę z efektami wizualnymi i tworzy to całość. Czy np. ktoś pragnie mieć możliwość oglądania dema Numen bez muzyki? Nie, bo to całość jest. A w grach też to powinna być całość jeśli jest taki zamysł twórczy. Skąd w ogóle dyskusja o tym, żeby móc wyłączać muzyczki w grach? Ja myślę, że właśnie stąd, że bardzo znaczna ilość gier ma te muzyczki po prostu do dupy. A nawet jak ma dobre muzyczki, to nie są one związane z grą i i tak jest do dupy.

417

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

ccwrc napisał/a:

Kiedyś tam na kanale RetroBorsuk zobaczyłem rozgrywkę w „Dude Story” (chyba, nie pamiętam dokłądnie) i byłem przerażony! Gość, który rozkłada najtrudniejsze produkcje „od strzała” miał z tą grą OGROMNY problem (prawdziwy pixel perfect).

Tak się rodzą plotki i bzdury. W tym samym programie za chwilę po Borsuku larek bez problemu radził sobie. A Borsuk niby jest lepszy od larka (w wielu grach zapewne tak), tylko że Borsuk lubi strzelanki, bieganki, run and guny itp. A Dude Story to gra przygodowo-platformowo-zręcznościowa, w której trzeba spokoju. Trzeba różne rzeczy sprawdzić, znaleźć, przećwiczyć, przekalkulować, nauczyć się itd. Nie na bieganiu ta gra polega, tylko na opracowywaniu strategii i szukaniu rozwiązań. Bocianu też bez problemu przechodził w testach. Co więcej w Dude Story nie ma NIGDZIE w całej grze i nie będzie żadnego pixel-perfect, ANI JEDNEGO. To o czym piszesz, to dotyczyło akurat przeskakiwania pająków, które da się przeskoczyć chyba (nie liczyłem, ale na oko) z około 5-6 miejsc - taka duża jest tolerancja, tylko trzeba wyczuć, nauczyć się przeskakiwać i tyle.
Powiem krótko: nie grałeś - nie pier-dol.

418

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Jasna sprawa, że Odyn1ec rysuje świetnie, niemniej jednak oprogramowanie tego żeby się dało w grze przemieszczać tyle spritów i kolorów po całym ekranie w dowolny sposób, to jest druga połowa zasługi moim zdaniem, więc liczy się tandem rysunku i kodu w tym wypadku:-)

Super że są dalsze plany na kolejne gry, tak trzymać!

419

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dobrze wygląda. Gratulacje Shanti77 i ekipa za całokształt pracy. Czekam jak pewnie wszyscy na finalną wersję - wiadomo coś kiedy będzie? Macie już jakieś plany terminu ukończenia i publikacji, czy coś?

420

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Spoko, wszystko co piszesz ma sens, widać że to jest wszystko przemyślane. Bardzo fajnie. Ja tylko napisałem, że mi się ta koncepcja ze ślepymi levelami nie spodobała, ale masz rację, że jedynie dwa takie levele na całą grę stanowią ciekawy przerywnik jednostajności, więc pomysł dobry. Mi się to nie spodobało przede wszystkim dlatego, że grając pierwszy raz jak zobaczyłem taki level, to obawiałem się że będzie takich więcej. Gdyby ich było więcej, to bym się zniechęcił, ale jak są tylko dwa, to tak jak mówię, jest to fajna odskocznia od rutyny i urozmaicenie.

421

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Pisałem już na sąsiednim forum pochwały, to się nie będę powtarzał:-)

Ale Bocianu jak napisał o tej godzince, a później Ty stRing napisałeś, że jest dobry, to nie mogłem się oprzeć pokusie rywalizacji i też usiadłem do przejścia gry:-)
Mnie zajęła całość 1:15.

Dzięki, super produkcja! Ilość leveli w sam raz - nie chciał bym więcej.
Nieszczególnie podobają mi się levele z niewidzialnymi ścianami. Takie to trochę działanie na chybił-trafił, nie wychwyciłem schematu, czy jakiejś podpowiedzi, albo sugestii co robić w tych levelach...

422

(58 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Może każdy ma inne podejście, może każdy ma słuszne pod jakimiś względami:-) Osobiście tylko w jednej Atarce z pamięciami 1-bit wylutowałem wszystkie kości jak leci. Była to Atarka, w której nie wiadomo co było uszkodzone, a uszkodzonych było kilka scalaków, więc wylutowałem wszystkie kości, żeby się upewnić że to nie RAM. W każdym innym przypadku, jeśli dość wyraźnym podejrzeniem był padnięty RAM, to albo była grzejąca się kość i tą dokładnie tylko wymieniałem, albo jak nie wiadomo która, to sobie po kolei robiłem i tylko do momentu znalezienia tej uszkodzonej. Moje zdanie jest takie, że nie dość, że wylutowywanie wszystkiego z płyty to jest kupa niepotrzebnej pracy, to jeszcze istnieje ryzyko uszkodzeń płyty (ścieżek, przelotek) w czasie wylutowywania. Owszem, na niektórych płytach jest bardzo łatwo wylutować scalaki (czasem jest przyjemny stop cyny i dobrej jakości ścieżki), ale czasem jest na prawdę trudno to zrobić (niektóre egzemplarze mają twardszy stop cyny, a do tego nieraz przelotki się trzymają w płycie na słowo honoru, a ścieżki już fabrycznie odłażą od laminatu). Nie ma reguły, każdy egzemplarz Atari ma tą płytę lepszą lub gorszą, więc trzeba rozsądnie po prostu do tego podchodzić - tak uważam. Owszem, również zgadzam się że być może pamięci MT są bardziej awaryjne niż inne, niemniej jednak bawimy się 40-letnim sprzętem a on nadal działa. Mamy Atarki nawet i z takimi pamięciami i one nadal działają. Dlatego nie demonizował bym tego aż tak bardzo. A że coś pada po 40 latach? Czy kogoś to dziwi?

423

(58 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ja też mam dwie Atarki (co najmniej) z pamięciami mt i wszystko śmiga. Fakt, że wiele czytałem o tym, że właśnie te kości są niby jakieś bardziej awaryjne niż inne, ale ja takich doświadczeń akurat nie mam. Różne kości wymieniałem padnięte (w tym mt) i nie zauważyłem prawidłowości, że akurat muszą to być mt. A już wymienianie kompletu sprawnych kości tylko dlatego że są mt to jakieś herezje. Ludzie, no co wy, tak serio?

424

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Nigdy z tym nie miałem potrzeby nic kombinować, ale dwa pomysły warte rozważenia i ewentualnie wypróbowania mam dla tych, którzy coś tam muszą pogrzebać z tą diodą.

1. Jeśli brak gumek przewodzących, to być może da się takie gumki dorobić z gumek do pilotów. W sprzedaży są dostępne za grosze takie gumki do naprawy pilotów RTV, być może dało by się je jakoś dopasować, przyciąć itp.

2. Dioda klawiatury jest przyczyną przyspieszonego utleniania się ścieżki masy, która jest wspólna dla tejże diody oraz klawiszy funkcyjnych. Ponieważ do diody cały czas płynie prąd przez tą ścieżkę, to ona się utlenia szybciej niż pozostałe ścieżki folii klawiatury, co skutkuje znaną i powszechną awarią polegająca na niedziałaniu klawiszy funkcyjnych w starej klawiaturze. Dlatego jeżeli trzeba coś z tą diodą i tak kombinować i nie za bardzo jest ją jak podłączyć np. z powodu braku gumek, albo innego uszkodzenia w tej okolicy, to może warto przemyśleć poprowadzenie dla diody odrębnych cienkich kabelków i wyprowadzenie ich jakoś przy złączu klawiatury, dorobieniu jakiegoś konektorka i drugiego na płycie czy coś, żeby po prostu ominąć folię klawiatury i podłączyć diodę bezpośrednio. Takie połączenie może mało eleganckie, ale na pewno przedłuży żywotność folii klawiatury. Z drugiej strony folie dostępne są (a przynajmniej były) u Simiusa, a te nowe przez niego zaprojektowane mają poprawioną tą ścieżkę masy tak, że do diody idzie tam osobna ścieżka i nie powoduje w przyszłości problemów z klawiszami funkcyjnymi.

To taka dygresja przy okazji.

425

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Bierzesz kawałek krzemu, różne domieszki w zależności od koloru jaki chcesz uzyskać. Topisz tworzywo, w które zatopiona jest dioda led, musisz gdzieś to stopione tworzywo gdzieś przechować. Następnie krzemem uzupełniasz strukturę tam gdzie jest już do regeneracji, oczywiście dodając odpowiednie domieszki. Na koniec robisz sobie formę żeby kształt diody odzyskać pierwotny, i tu: UWAGA - bierzesz wcześniej zachowane tworzywo, umieszczasz w formie, zatapiasz w tym zregenerowany krzem i już:-)