> Oj z tym Command jako in/out to nie wiem czy się da.
da sie: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 92#p128292
podoba mi sie pomysl ze standardowym protokolem SIO ale jak ustalic kto jest w danym momencie nadawca a kto odbiorca?
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Lost Party 2025 startuje już jutro W Licheniu Starym rusza zlot fanów 8-bitowych komputerów
zeST 20250627 - Atari ST w FPGA z turbo! Nowa wersja zeST z trybem turbo 50 MHz i poprawkami Shiftera i MFP
UltraSatan - firmware 1.30 Nowa wersja firmware dla UltraSatana wspiera nowoczesne karty SDHC i SDXC
53 lata marki Atari 53 lata od założenia Atari - firmy, która odmieniła świat gier i komputerów.
Odtwarzanie układów z Atari Falcon Trwa zbiórka na odtworzenie chipów Videl, Combel i SDMA z Atari Falcon
atari.area forum » Posty przez xxl
> Oj z tym Command jako in/out to nie wiem czy się da.
da sie: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 92#p128292
podoba mi sie pomysl ze standardowym protokolem SIO ale jak ustalic kto jest w danym momencie nadawca a kto odbiorca?
w GameLinkII jeden komputer jest hostem. nie interesuje mnie rozwiazanie "master-slave"
witam,
chcialbym polaczyc dwie atarki kablem SIO w taki sposob, ze specjalnie napisany program mogl wysylac/odbierac dane i co wazne dowolne atari powinno miec mozliwosc zainicjowania polaczenie.
do dyspozycji w gniezdzie SIO jest:
- Data IN
- Data OUT
- Audio (in)
- Motor Control (out)
- Command (in/out)
- Proceed (in)
- Interrupt (in)
chcialbym tez, zeby linia Audio byla podlaczona (do Motor Control lub Command) aby komputer mogl generowac dzwiek na drugim atari.
interesuje mnie czy jest mozliwe opracowanie na tych kilku liniach protokolu ktory umozliwi taka komunikacje - narazie problem budowy "interfejsu" zostawiam.
pytanie z serii podchwytliwych ;-)
zaladuje sie i uruchomi bez problemu spod xBiosa pod warunkiem ze zaraz po zaladowaniu wylaczysz stacje dyskow :-)
wersja na fandalu nie uruchomi sie na zadnym atari, ktore ma podlaczona stacje dyskow. pierwsze co robi po zaladowaniu to sprawdza czy jest podlaczona stacja (a wlasciwie czy atari moze zaladowac sektory - systemowa procedura) i jesli jest to skacze w maliny - podejrzewam, ze nie uruchomi sie z zadnego inicjalizera na atari ze stacja dyskow... dobra wersja tej gry jest na atarionline.
---
chyba, ze bardzo zalezy Ci na tej wersji to wyprostuje ja zmiana jednego bajtu...
szybkosci jakie udalo mi sie dzis uzyskac na xbios i SIUP to od 19.2 (standard) do 115.2 (hindex=1)
idzie zima... efekt na czasie
a moze jakas nowa muze w sample trakerze...
dla atari ?
pycha, odbierz maila :-)
potrzebuje przetestowac program na takiej konfiguracji:
Atari xl/xe
stacja 1050 (nieprzerabiana)
pomoze ktos?
nie, nie ... to bylo cos nowszego - nowego
ekran jednego koloru ale mial roznej jasnosci paski i te paski trzeba bylo przekladac - posortowany oznaczal wygrana - i tak w kolko.
gre widzialem na jakiejs komorce. polegala na sortowaniu kolorow - tak, sortowaniu kolorow :-)
bylbym wdzieczny za tytul, nie moge tego znalezc.
xBios to projekt tak tajny, ze nawet zalozylem mu na katalogu atrybut ukryty w windows ;-)
nie opublikowalem jeszcze xbiosa... to jest tak, ze jak sie nie ma potrzeby... no dobrze, nowa wersja jest na dyskietce z MazezaM - ale nie wersja SIO2SD - bede musial przysiasc i uaktualnic bo obecna nie ma loadera do wyboru programu
slodkosc amigi polega na tym ze kanalow DMA wystarczy do wszystkich zadan, przykladowo masz 8 kanalow DMA dla duszkow, ale podczas wyswietlania mozesz uzyc kilka razy tego samego kanalu do wyswietlania roznych duszkow... no i oczywiscie jesli kogos drazni ze CPU wtedy nic nie robi to mozna wylaczyc DMA i kontrolowac duszki CPU...
> dzieki Anticowi i display list, PIC nie musi obslugiwac calego ekranu!
> Obiekty: tła, bitmapy i fonty będą skladowane w pamieci flash PIC'a. Zakladam ze będą mogly byc tam ladowane przez Atari. Na obiekty bedzie mozna wykorzystac od 66KB do 100KB.
o wlasnie, i dla tego uwazam, ze nawet najtansza wersja spokojnie "powinna wystarczyc kazdemu"
tych duszkow nie czuje, zamiast przypisywania obrazka do duszka i pozniej uzywanie go, latwiej by mi bylo zdefiniowac sobie 'kafelek' jako obrazek wielkosci x,y i pozniej ukladac go na ekranie nawet 10 razy ale zmieniac mu zrodlo danych, sortowanie kolejnosci wyswietlania wychodzi samemu przy np taich grach jak izometryczne, pozwolic ukladac 'kafelki' z dokladnoscia do pixela i sprawa zalatwiona.
---
na amidze masz bardzo rozbudowany system duszkow i ktora gra z niego korzysta?
kolizje programowe w.mnie sa jednak lepsze i czesto wychodza jakby przy okazji. na przykladzie cybernoida/asteroids/hobgoblin2 widze, ze sa szybkie i swietnie sie sprawdzaja. nie warto komplikowac Nostemu projektu.
dla mnie bez wsparcia. nic tak nie irytuje jak kolizja plajera z 1 pixelem podloza ;-) kolizje robie programowo.
Wracając jeszcze do tych magiczny amigowych kanałów dma
to amiga nie ma nawet dma obsługi stacji dysków czy twardego dysku,
dane trzeba odbierać w trybie PIO bajt po bajcie manualnie
do rejestru DSKPTL/H wpisac adres pamiec od ktorego bedzie skladowane dane, ustalamy czy chcemy czytac czy zapisywac, ustawic dlugosc i wlaczyc DMA w rejestrze DSKLEN. dane bez udzualu CPU wyladuja w odpowiednim miejscu
jaki projekt. zdjecia, sample, szkice, zrodla
> na Amidze resample i miksowanie odbywa się sprzętowo, odegranie 4 głosów zużywa 4 kanały DMA, przy 226 (dwustu dwudziestu sześciu) dostępnych, obciążenie CPU jest prawie żadne.
jesli przeszkadza nam, ze cpu nic nie robi to na amidze (podobnie jak na atari8) mozna wylaczyc dma a probki do rejestrow zapisywac cpu.
> nie musi ale sprzętowo jest a głównie chodzilo mi o to, że pod charbase nie znajdzie się nigdy więcej definicji niz 256
z TOMKIEM to sprzetowe ograniczenie znika. ANTICowi wystarczy definicja jednego znaku a wyswietlal bedzie "ile tylko chcesz" nawet jak 2 takie same znaki leza kolo siebie to ANTIC wyswietli rozna zawartosc - nie ma juz ograniczenia sprzetowego.
> to wiele wyjaśnia jednak nadal nie rozumiem jak się odwołuje do tych znaków Tomek
Nosty wyjasnil w pierwszym zdaniu posta 152 ja w 154, 148 i wczesniej tez.
> playground łącznie z obiektami jest w pamieci na Tomku, pozycje obiektów sa pobierane z jakiejś tablicy, gdzie ona się znajduje i jak jest zapisywana ?, tekst w demie jest w trybie hires czyli tekst też jest spritem tak ?
moze byc, ale nie musi. jesli jest to bedzie szybciej, mozesz budowac pamiec ekranu 6502 a tomek ja podlozy ANTICOWI ale szybciej bedzie jak zbuduje ja TOMEK. TOMEK dziala szybko bo dane ma w swojej pamieci wiec jesli chcesz zeby mogl szybko umieszczac obiekty na ekranie musisz te obiekty skopiowac do pamieci tomka i dopiero z niej na ekran...
powiem tak, pomysl jest taki zeby wszystkie rozkazy wydawane na stronie d5 wykonywaly sie natychmiast, czyli mozesz pracowac w trybie interaktywnym ;-) ale masz rozkaz ktory mowi zapisuj dane od adresu takiego i takiego po czym zapisujesz - czy to beda dane do wyswietlania, czy obraz tekstowy, definicje czy sam program "wyswietlania" to juz jest nieistotne, to samo z czytaniem - 6502 tez moze czytac pamiec obrazu tak jak atntic albo pamiec "wyswietlania"
dlatego tez bardzo zalezy mi na osobnych obszarach zapisu i czytania dla 6502 i antica na d5.
ostatni akapit to propozycja zobaczymy co na to Nosty...
nie ten dzial
> choc nie do konca rozumiem czemu wszyscy mowia zeby to robic w trybie znakowym
bo sie dostaje za friko jeden kolor wiecej
> dla mnie zestaw ma ograniczenia do 256 bo każdy reprezentowany tam znak ma tylko 8 bitów
reprezentacja znaku w pamieci obrazu nie musi byc ograniczona do 8 bitow. ale akurat tu jest inny temat: znakow masz na ekranie 40x24 czyli 960 roznych fontow jednoczesnie mozesz wyswietlic. TOMEK ma taka przewage wlasnie ze potrafi podawac anticowi dane w odpowiedniej (zaprogramowanej) kolejnosci czyli nawet jak wezmiesz ustawisz pamiec ekranu na adres $4000 i wypelnisz ten obszar jednym znakiem to TOMEK pod definicje tego znaku moze podkladac rozne dane w zaleznosci od KOLEJNOSCI odwolania. ogolnie lepiej jest zeby ANTIC intyerpretowal dane jak trybu tekstowego no ale ciezko przekonac skoro nawet niektorzy nie lapia roznicy miedzy trybem tekstowym/graficznym antica :/ to jest ogromna zaleta, nie ma ograniczen co do ilosci fontow w zestawie a i kolor 1 wiecej... troszke to przypomina tryb BBC micro.
opisalem sposob w ktorym paralaxe mozna uzywac rowniez w trybie znakowym, nie ma znaczenia czy kolorowy czy b/w. i nie zabiera to czasu procesora, antic sam pobiera dane, nie ma ograniczen ilosci fontow w zestawie znakow.
moze to kogos zaciekawi.
1. mozemy w pamieci karta TOMEK8 tworzyc obraz w trybie graficznym, rysowac odcinki czy stawiac tilesy, sprity itp. natomiast wyswietlanie ANTICa ustawic na tryb tekstowy i wymusic ze jesli ANTIC odwola sie do pamieci TOMKA to ten wysle dane w postaci trybu tekstowego. ustawiamy generator znakow na $d4, pamiec obrazu ANTICa sluzy teraz do ustawiania atrybutow natomiast generator znakow ktory w tym momencie bez uzycia DLI bedzie mial 960 znakow dla trybu GR.0 basica.
2. pamiec ekranu moze byc stworzona z tilesow (cegielek wielkosci 16x16 pixeli), TOMEK8 wygeneruje pamiec obrazu z 240 tilesami w 1000 cykli 6502... innymi slowy - szybko.
3. dostep do pamieci obrazu przez ANTICA tylko 'cwiartka odczytu ANTICa', jesli chcemy bezposrednio zapisywac lub czytac pamiec ekranu musimy odwolywac sie do 'cwartki odczytu/zapisu 6502' na stronie $D5 - tak, ze jednoczesne czytanie przez 6502 i Antic pamieci obrazu oraz zapis przez 6502 jest mozliwy
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.238 sekund, wykonano 12 zapytań