Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Jak napisać grę na Atari - cz. 8 Premiera ósmej części popularnej serii poradników Larka o tworzeniu gier na Atari już 28 lipca!
TONY - Ark of the Covenant Kontynuacja przygód Tony'ego na Atari 8-bit, bez przemocy, z naciskiem na spryt i eksplorację.
ABBUC Software Contest 2025: Zgłoszenia Sprawdź aktualną listę programów zgłoszonych do konkursu ABBUC Software Contest 2025. Termin mija 31 lipca!
Gopher2600 0.50.0 Nowa wersja emulatora Atari 2600 z usprawnieniami i nowymi funkcjami debuggera.
Steem SSE 4.2.0 już dostępny Nowa wersja emulatora Steem SSE z istotnymi usprawnieniami i nowościami
Opcje wyszukiwania (Strona 28 z 68)
No tez to mialem, gdzies (pewnie przez pomylke klawiszowa, bo tej czesci kodu jeszcze nieruszalismy) cos skrzanilem :)
Jeszcze jakbys podal ktora gre wybrales... bo miejsce na liscie moze miec znaczenie.
Gra nawet nie zaczyna sie wtedy ladować, wiec nie ma znaczenia jaka ma strukture.... blad jest gdzies w kodzie MSDOSa.
Procka kompilatora jak rozumiem :)
No i posiedzieliśmy z Pirxem trochę w weekend, zmieniliśmy z lekka koncepcje i jest pierwsza "publiczna beta" nowej wersji.
A co w niej.
- zmiana koncepcji czytania pliku i zaoszczędzenie miejsca na jeden z buforów (teraz loader ma bufor tylko na jeden sektor)
- dynamiczne MEMLO (w zależności od rozlokowania na dysku wczytywanego pliku), bez turbo dla sektorów 256b jest to około $0930, czyli niziutko (w wersji końcowej będzie jeszcze jakieś 60-80 bajtów niżej)
- wyświetlanie MEMLO przed załadowaniem pliku
- rozpoznawanie QMEGA (wyłączana jest wtedy wewnętrzna obsługa trybu UltraSpeed), Basica, oraz dostępności trybu US i wyświetlanie tego na ekranie.
- po błędzie loader czyta katalog dysku z którego został wczytany a nie D1: (wkurzające to było bo jak sie pod D1: miało dysk w innym formacie to program się zapętlał)
- wstępna implementacja sektorów wiekszych niż 512b (jeszcze trochę pracy wymaga, wiec beta nie obsługuje ich jeszcze)
Wersja jest w trakcie testów, więc mogą być jakieś bugi, ale jak i wy potestujecie, to końcowy program bedzie szybciej :)
A ile chcesx za modem?
Ten uzywany...
drac030 napisał/a:Wystarczy spojrzeć na menu
No ale tutaj widać że nie obsługuje 360 i 720kb ;) ;) tylko 180kb :)
To znaczy żeś za głupi nawet na tak prosty soft.
Wyobraź sobie, że przed chwilą ściągnąłem triala APE, zainstalowałem (a nie lubię instalować nowych programów na swoim pececie). Stworzyłem w nim ATRa 720kb, podmapowałem pod napęd numer 7 (a tak mam).
Podpiąłem atari odpaliłem ze Spartą X i ..... CUD polecenie Format bez problemu sformatowało mi tego ATRa tak jak powinno.
Robi sie. Na razie jest wersja wyczyszczona ze smieci i znalezionych błędów (drobiazgi).
W tej chwili trwa przystosowanie do sektorów innych niż 128b i 256b, a na koniec zostala implementacja nowej metody ładowania.
Jak chcesz to podeślę Ci te czysta do testów, bo wczoraj drobny błąd (o jeden bajt za daleko ;) ) zmarnował mi pół dnia :)
Założenie nowej wersji jest proste.
Stabilność i niskie MEMLO kosztem bajerów. Obsługuje więc natywnie tylko turbo w standardzie US/Happy. Wykrywa QMEGa i wtedy wyłącza turbo (zawsze). Shift tylko odłącza procedury turbo (trzymany w czasie BOOTowania całkowicie).
W zasadzie to teraz akurat dłubię w atarce, bo kiedyś wyciachalem guzik do mapowania D9 na D1 w SIO2IDE (nie mieścił się), ale dziś go zmieszczę :) Wlaśnie konstuuję przycisk, który jest o 2/3 mniejszy w środku kompa, a z zewnątrz wygląda tak samo :)
bezrobotny napisał/a:bo skoro nic nie wysyła [....]... no bo nie sprawdza
Głupiś dziecko.
To że nic do nie wysyła nie znaczy, że nie sprawdza. Ciekawe jaką "dyskietkę" masz zaladowaną wtedy do APE ? Sparta Ci tylko sformatuje w formacie ustawionym w APE (w ATRze). APE to nie prawdziwa dyskietka, którą możesz formatować w kilku różnych formatach. W APE masz załadowany plik ATR o konkretnych parametrach i tylko taki format powinien umożliwić formater Sparciany.
Jesli Ci nie dziala to win APE.
Ja APE nie używam więc nie testowałem, ale na szczęście totalnie głupi nie jestem, a przynajmniej nie objawiam tego wszem i wobec.
Jest jeszcze jedna metoda moge ja stosowac.
To udzielanie odpowiedzi w tym samym stylu, w jakim zadane były pytania :)
W tym przypadku byłoby to:
1. Tak, ja widziałem taki opis i znam jeszcze kilka osób które widziały.
2. .....
3. Oczywiście taki loader istnieje.
Odpowiedzi jak widać są prawdziwe :)
bezrobotny.... Czy ty totalnie głupi jesteś czy tylko takiego udajesz???
Przepraszam za takie określenie ale naprawdę nie znajduję innego, a już mnie wkurza to co wypisujesz.
Wchodzisz sobie na strone główna ATARIKI, klikasz w "Formaty systemów plików" potem w "Sparta DOS" i masz wszystko na pierwsze pytanie.
Ze strony głównaj Atariki klikasz "Programy użytkowe na Atari 8-bit (lista tematyczna)" potem punkt 11.3.1.2 czyli "Narzedzia Dyskowe/Inicjalizery/Do formatu SpartaDOS" i masz odpowiedź na drugie pytanie....
Tu nawet NIE TRZEBA MYŚLEĆ - wystarczy instynkt.....
Poczekajcie do łykenda :)
:P
Mam gdzie włożyć, tylko będzie trochę roboty z wywaleniem starej SpartyX, bo to taka dłubanina....
Raczej kupie inna płytę do 130XE .... i to jest to czego nie mam :)
A chciałbym mieć w kompie większy porządek. Sama SpartaX + RAM , AKI i SIO2IDE na CFki. Więcej nie potrzebuje... W sumie tyle właśnie mam, ale chciałbym mieć to ładniej w środku zrobione. AKI i SIO2IDE jest O.K. ale ta Sparta, jakoś tak niebardzo, na EPROMie jest a do tego za małym na nowe wersje...
Ja też chce..... nie mam co prawda gdzie włożyć, ale .... :)
xxl napisał/a:- liczniki nie beda pojawiac sie na ekranie gry tylko wyzej w trybie basica 0 czcionka standardowa
Nieeeee..... :)
xxl napisał/a:- podpis (c) itd. ponizej ekranu gry w lini trybu basica 0
Nieeeee..... :)
xxl napisał/a:- liczniki i napis (c) zostaja tu gdzie sa czcionka nie wektorowa
Tak.
xxl napisał/a:- zamiast obrazu wektorowego rysowanie bedzie oparte o sprite engine
Tak.
Oczywiście zrobisz jak zechcesz.... co do wektorowości lub nie - nie mam konkretnego zdania, ale sprite engine bedzie szybszy.
No i jest super, teraz proponuje powolna rezygnacje z wektorow (czyli kolejne latki :) ).
Mi sie juz teraz podoba !!! :)
mono napisał/a:Chciałem też zapytać czy istnieje może wersja pełna nie wymagająca catrridge'a?
Źle zadane pytanie :)
Tutaj Cart jest podstawowym nośnikiem programu. Dyskietka zawiera procedury rozszerzające możliwości interpretera i to Cart bez dyskietki będzie działał, a nie odwrotnie (głównie z powodu bankowania ROMu w carcie).
Wydaje mi się, że rev.2 to tylko w jakiś sposób uzupełniona o jakieś drobne poprawki rev.1.
Obie wyglądają i działają identycznie, więc chyba opierać się należy na rev.2 jako tej odpluskwionej :)
Tebe... nie musi mi starczać wyobraźni.... Widziałem kiedyś asteroidy (i nawet w nie zagrałem) zrobione XORem i była to masakra (głównie właśnie przy ostrym strzelaniu i wielu małych skałach przed nosem).. Nie pamiętam już na co to było, ale nie podobało mi się.
Dyskusja o metodzie XOR jest jednak tutaj bezprzedmiotowa, bo czyszczenie w przypadku asteroidów jest szybsze.
I piszę to jako fan asteroidów klasycznych, który przegrał w nie tyle .... że lepiej nie pisać...
Zresztą na automatach wciągnęły mnie tylko 3 gry:
1. Asteroids
2. Time Pilot
3. Phoenix
...... no i czasem w tej budzie w Zambrowie robiłem pokazówki QIXa .... bo ludzie nie bardzo rozumieli o co w nim chodzi :)
Będzie eksponował elementy poza tymi które się na siebie nałożą P) ... zakładając zbliżone kształty, często trafią się dwa nałożone na siebie odcinki i wtedy to dopiero będą wyeksponowane kolorem tła :)
A przy większej gromadce nałożonych na siebie małych asteroidów (częste przy ostrym rozbijaniu dużych przed "nosem" pojazdu) pojawiać się tam będzie nierozpoznawalna z kształtu "sieczka"
Post specjalny..... sprawdzam czy się postarzałem :) :) :)
eeee..... z "młodszego" stałem się tylko zwyczajny.....
1. metoda XOR wyglądać będzie brzydko w gr.8 (zresztą w innych też niezbyt ładnie wygląda).
2. przy tej metodzie też trzeba czyścić obiekty (ale robi się to powtarzając wywołanie procedury rysowania).
Czyli ... wystarczy zrobić drugi komplet procedur rysowania, które zamiast XORować będą robiły STA (zakładając że w A jest 0) i wywoływać je zamiast czyszczenia. Będzie ładniej i szybciej.
Taki XOR ale bez XORa :)
Aaaa pisząc "procedury" zakładam że możnaby mieć różne procedury dla poszczególnych kształtów (a właściwie rozmiarów) co pewnie jeszcze by wszystko przyspieszyło. No i oczywiście nasz stateczek trza by wtedy oddzielną procką traktować.
Klasyczne Asteroidy są bez obrotów.... jakoś wersji De Luxe nigdy nie polubiłem.... cała kasa szła na klasyka :)
Myślę, że czyszczenie możnaby zrealizować odpalając raz jeszcze rysowanie - tylko zamiast skoków do procedur poszczególnych obiektów byłyby skoki do procedur zgrubnie zerujących obszar takiego obiektu, co prawda niektóre obszary czyściłyby się wielokrotnie, ale chyba i tak byłoby szybciej.
A wracając do dyskusji na temat!!!
W klasycznych asteroidach obiekty (poza statkiem, którym kierujemy) mają stałe kształty i nawet się nie obracają. Wystarczy więc przygotować programowe sprajty, poza tym nawet przy ich "rysowaniu" nie ma potrzeby ANDowania z tłem (nie potrzebna jest maska) więc odpada połowa klasycznej procedury programowych sprajtów. No i nie trzeba zapamiętywać tła ... bo go nie ma :) i znowu procedura sprajtów się upraszcza.
Czyli .... jedyny problem to dość szybka procedura czyszczenia ekranu (bo zamiast zapamiętywania i odtwarzania tła trzeba wyczyścić - zrobić puste tło).... może zapamiętywanie (z jakimś przybliżeniem) bajtów, które poprzednio były zmienione przez narysowanie sprajtów .... i czyszczenie potem tylko nich, a nie całego ekranu?
Tak teoretyzuję, bo kiedyśtam z Pirxem mieliśmy podobny koncept :)
Znalezione posty [ 676 do 700 z 1,677 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.052 sekund, wykonano 21 zapytań