testowa wersja - 1 level
bez modyfikacji tak to mniej wiecej wyglada
--
http://atari.pl/jettest508.obx
kolor przy tankowaniu rakiety
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Wee Ninja - pełna wersja gry wydana Platformówka Wee Ninja trafia na Atari XL/XE oraz 5200 w wersji finalnej z wieloma zmianami.
FLOP 69 Ukazał się 69. numer czeskiego magazynu FLOP, tworzonego nieprzerwanie od 1989 roku.
HDDRIVER 12.78 Nowa wersja wprowadza poprawki SCSI i lepszą obsługę partycji GPT dla Atari.
Altirra 4.50 test 7 Phaeron udostępnił siódmą wersję testową Altirra 4.50 z poprawkami dla napędów i optymalizacją AltirraOS.
Test7800 0.7.5 Nowa wersja emulatora Atari 7800 wprowadza obsługę mRAM oraz poprawki proporcji obrazu.
atari.area forum » Posty przez xxl
testowa wersja - 1 level
bez modyfikacji tak to mniej wiecej wyglada
--
http://atari.pl/jettest508.obx
kolor przy tankowaniu rakiety
jesli myslisz o jetpacu to tak mam juz dokladny port spectrumowy wiecej pod linkiem ktory podalem. powiem tylko, ze usunalem tylko jedna procke pauzy (ktora nie jest wg mnie niepotrzebna). jesli myslisz o innej grze to... narazie probuje kogos zwerbowac :D samemu nie podolam - czas itd.
sprobowalem bardziej. skonwertowalem jetpaca http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=5041 (puszcze go jak tylko dokonam zmian w kodzie - nie chce puszczac gry takiej jak oryginal jetpaca) moze to kogos zacheci... lub zniecheci ;-) szybkosc niestety nie jest taka jak oryginal, dlatego (byc moze bedzie okazja) proponowalbym konwersje gry ktora nie tak bardzo zalezy od szybkosci ... wlaczcie sobie np. ghost n goblins / jet set willy / knight lore na 60-70% na emulatorze spectrum - o tym mowie.
ok. wezmie sie za to ktos ze mna?
bylem, widzialem, pstryknalem:
no wlasnie takich jak on pewnie ze trzech a cala reszta ??? debugger okienkowy dzialajacy podczas emulacji, majacy podglad do pamieci w hex/ascii(bin tez by sie przydal) podglad sanu proca, stosu - wiem hardcorowcy policza sobie wszystko w glowie ale ja nie.
@Zyga: o juz lepiej! brak okienka podgladu pamieci przynajmniej w hex (bardzo wazne) i brak mozliwosci pracy krokowej
@Fox: widziales debugger z emuzwin?
no to pieknie, niech jakis uklad z przetwornikami ma swoja pamiec na sample i zapisuje do raptem 4 rejestrow bez udzialu 6502
na pewno pomocne narzedzie, jednak chodzilo mi o emulator konkretnej maszynki 8bitowej z debuggerem gdzie jest podglad rejestrow, stosu i kawalka pamieci jak w emuzwin (wygodne).
a to co robil Psychol? uklad pobieral dane z pamieci bez hamowania proca i wrzucal do rejestrow koloru, gdyby tak cos podobnego tylko do rejestrow przetwornikow 8 bitowych :-)
przeciez jest 4 kanalowy covox do atari.
950 netto z takimi wymaganiami to juz nawet nie wiem jak skomentowac. zwykly monter (z calym szacunkiem) od ktorego w firmie wymagamy tylko umiejetnosci naprawy komputera startuje wyzej.
witam,
poszukuje emulatora (jakiegokolwiek komputerka opartego na 6502 - ale najlepiej c64) z monitorem/debuggerem o funkcjonalnosci (przynajmniej zblizonej) debuggera z emuZwin.
pozdrawiam
w piatek wieczorem ktos jedzie z krakowa?
hmm, dostalem biuletyn tech. dot. uruchamiania pewnego programu w trybie pelnoekranowym na viscie. problem zostal rozwiazany po skopiowaniu jednej czcionki do systemu...
moze ta informacja cos pomoze ?
progres:
- kolizje gotowe
- game over gotowe
- obsluga bonusow gotowa
- obsluga rakiety :-) gotowa
- strzelania brak :/
- tryb na dwoch graczy brak
--- update
- strzelanie dodane
- tryb 2 graczy dodany
- zmiana poziomu - brak
--- update
- oryginalny jetpac przepisany czyli mozna powiedziec ze gra ukonczona w 50% ;), teraz czas na optymalizacje i wprowadzenie zmian o ktorych pisalem
-- filmik dla zainteresowanych
<kij w mrowisko>
prawda, bo pierwsza czynnoscia po uruchomieniu programu powinno byc wylaczenie romu i podlaczenie w to miejsce pamieci ram. koniec ochrony na adresy ponizej $2000 i powyzej $c000.
</>
tak wlasnie zaczynalem ale okazalo sie ze optymalizacja emula pod kontem jednej gry i tak go potwornie wydluza... wlasnie jestem na etapie 'krocej i szybciej' pisze od poczatku - ale ciagle nie widze zeby to bylo znacznie szybciej (nie jest tak szybki jak oryginal), krocej moze i jest troche...
ten jetpac nie ma zadnych procedur z emulatora, zupelnie inaczej podszedlem do sprawy. prawie caly silnik gry wyrippowalem, zmienilem go tak zeby nie rysowal kolorow (chociaz nie wiem czy niektore obiekty nie beda rysowaly kolorow ale w pamieci p/m), troszke inaczej zarzadzam tablicami obiektow, za niedlugo stablicuje wyniki przy oblczeniach adresow (na z80 np dodawanie dwoch 16bitowych liczb to rozkaz jednobajtowy i to dosc szybki w dodatku, tak ze nie ma jak nadrobic mocy - no dobra ja nie potrafie... w jetpacu nagminnie uzywane sa tez rozkazy set, bit, res - zrobienie tego na 6502 jest bardzo czasochlonne - moge miec klopoty z szybkoscia, dlatego musze inaczej uzywac tablic obiektow - teraz maja 8 bajtow a przechowuja informacji na 12 bajtow...) poza tym chce odrobine zmienic sama gre: wyeliminowac kampiarzy nabijajacych punkty na strzelaniu ;-)
co do pisania jakiejs strzelanki od poczatku, mozna, tylko czy z czystym sumieniem mozna by ja bylo nazwac jetpac ;-) poza tym nie widze zadnego problemu zeby ta gra nie przypominala jetpaca (grafika/uklad/niektore elementy samej gry) ale chodzi wlasnie o to zeby to byl jetpac na atari :)
ps. tebe stworz latwy w uzyciu system spritow optymalizowany nie pod katem ilosci/szybkosci tylko latwiego uzywania w swoich projektach :)
---
http://atari.pl/jetvid20.rar - meteory dodane, jeszcze nie jest tak jak trzeba (widoczne bledy ale licze, ze podczas optymalizacji wyeliminuje). prosze zwrocic uwage na dzwiek :DDDDD to gra gtia nie pokey.
remake nie bedzie dokladny tzn postaram sie dodac to czego wydaje mi sie brakuje w oryginale np.
1. wybor levelu i stopnia trudnosci,
2. ograniczenia czasowego w postaci uplywajacego czasu lub moze ubywajacego tlenu, ktory bedzie mozna uzupelniac odpowiednimi butlami - koniec z kampowaniem i nabijaniem punktow ;-)
3. inaczej naliczana punktacja
to oczywiscie plany...
stan obecny: procedury ruchu jetpaca gotowe (jeden maly blad ale sobie poradze), meteory beda gotowe do poniedzialku (weekend :) ), strzelania i kolizji jeszcze nie rozgryzlem, fuel i skarby prawie gotowe. reszty brak, byc moze za entuzjastycznie podszedlem do projektu - juz teraz (po szybkosci) widze ze nie mam szans nawet zblizyc sie do jakosci oryginalu, a wydawala sie to taka prosta gra hehe
tak ladnie zarlo i zdechlo
qa jest wygodny jak ma sie tylko atari, tylko ze wszyscy juz maja pc (chyba) i dlaczego nie uzywac wygodniejszych narzedzi?
edytory tekstu np: scite, krosmakrosuperduperasemblery bijace na leb quick assemblera - xasm/mads, uruchomienie to jakis emulator i juz.
najwiekszym problemem podczas pisania na atari bedzie brak wygodnego monitora i debuggera to co jest nawet nie zbliza sie do 'wygodne', wielu funkcji brakuje ech....
podobny watek z tego co pamietam juz raz byl poruszany ... chyba nawet przezemnie jakies poltora-dwa lata temu jak zaczynalem pisac ?
pytanie czy masz zamiar fizycznie stukac w klawiature pc czy atari piszac w asemblerze 6502.
lekka optymalizacja i wyskoczylo kilka bledow w programie :) kiedys pisalem o pierdzacym dzwieku z konsoli do robienia dzwieku z zx ;-) tu jest tego probka (nawet troszke podobne):
http://atari.pl/jetvidbeep.rar
oczywiscie w finalnej wersji bedzie muza z fxami.
hi,
tu jest filmik z ruchu dzetpakiem http://atari.pl/jetvid.rar
troszke jestem zawiedziony, myslalem ze uda mi sie napisac szybszego softsprajta...
prawde mowiac liczylem na jakies czary mary, ale kolejny raz widze :-) ze jesli chodzi o szybkosc, pierwsze co nalezy sprawdzic to to czy mozna stablicowac wyniki :)
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.203 sekund, wykonano 12 zapytań