http://www.pouet.net/prod.php?which=17682
źródła dla C64 (ca65) chessboard zoomer, w 256 bajtach
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
20. odcinek kursu programowania u Larka Larek wraca z okrągłą, dwudziestą częścią swojego popularnego kursu pisania gier na Atari.
ELITE Atari 8-bit! Dostępne demo portu gry ELITE (wersja dyskowa z BBC Micro) na komputery Atari XL/XE.
BBC BASIC dla Atari XL/XE BBC BASIC w wersji 3.10 dostępny na Atari XL/XE! Port stworzył Ivo van Poorten.
Altirra 4.40-test23 Kolejna testowa wersja Altirry przynosi poprawki w emulacji VBXE i usprawnienia w zarządzaniu firmware.
X. Basque Tournament of Atari 2600 Euskal Retro Association podsumowuje 10. edycję Baskijskiego Turnieju Atari 2600.
atari.area forum » Posty przez tebe
http://www.pouet.net/prod.php?which=17682
źródła dla C64 (ca65) chessboard zoomer, w 256 bajtach
dorzuciłem cytat z Barymag-a #2 na temat ZOOM SCROLLA, jest to opis metody realizacji tego efektu
o zmaganiach w odkrywaniu rotowanej szachownicy :)
kopiowanie w pionie zrealizuje program Antic-a, w poziomie jedna tablica w stylu
ldx bajt_obrazu,y
lda tablica_wspak,x
sta bajt_obrazu+height/2,ycałkiem sensowne, zobaczę jak "rysuje" się takimi eor-owanymi patternami
dodam też że istnieje kolejna możliwość optymalilzacji ze względu na symetryczność górnej i dolnej części szachownicy, dolną cześć trzeba przekopiować "wspak" względem górnej, czyli wyrysowanie szachownicy sprowadza się tylko do połowy obrazu
for j = 0 to height div 2 - 1
for i = 0 to width - 1
Pixels[width-i-1,height-j-1] := Pixels[i,j]
next i
next jsprawdziłem możliwość optymalizacji tego chess zoomrotatora, tzn. dla bloków piksli 4x8 (odpowiednik znaku Atari) powstaje za dużo kombinacji poza pojemnością zestawu znakowego, podobnie dla bloków 4x4, natomiast dla 2x4 (ćwiartka znaku) jest lepiej ale i tak za dużo bo liczba niepowtarzalnych bloków dochodzi do 164
dla bloku 2x2 piksle powstaje stała liczba kombinacji 16, niezależnie czy mamy 64 fazy obrotu dla danej skali powiększenia czy 128 liczba niepowtarzalnych bloków jest stała =16
00,00,00,00
00,00,00,FF
00,00,FF,00
00,00,FF,FF
00,FF,00,00
00,FF,00,FF
00,FF,FF,00
00,FF,FF,FF
FF,00,00,00
FF,00,00,FF
FF,00,FF,00
FF,00,FF,FF
FF,FF,00,00
FF,FF,00,FF
FF,FF,FF,00
FF,FF,FF,FFinnymi słowy dla 64 faz obrotu o zadanej skali powiększenia dla każdego bloku obrazu o rozmiarze 2x2 piksle istnieje 64 bajtowa tablica z informacją o 16 różnych kombinacjach bloków
udało się rozgryźć tą pętlę, dodałem opis CHESS ZOOMROTATOR-a
modyfikując pętle renderująca piksle uzyskać możemy roto-zoomowane pionowe pasy, kwadraty, szachownice jeśli zaczniemy przelączać test dla XP <-> YP
test dla kwadracików (dla pionowych pasów zamiast <8 będzie np. =8)
for j=0 to height -1
for i=0 to width-1
if (xp >> 8) mod 16 < 8 then plot(i,j) = white
xp ...
yp...
next i
xp..
yp...
next jsprawdzałem ile zajmą dane dla rotozooma 128x128 piksli o 64 klatkach obrotu w wersji bez optymalizacji, zapisanie wszystkich wyliczonych ofsetów X:Y dla tekstury zajmie ~1MB, po spakowanie 7Zip-em zejdzie do 128KB, spakowanie ZIP-em ~290KB
teraz wersja z załącznika dla metody z postu #41 która sprowadza się do wyliczenia jednego "kafelka" obrazu a potem to już "stemplowanie" tym kafelkiem tak aby pokryć cały obraz, dane zajmują bez kompresji 49KB
gdyby zamiast ofsetów do tekstury trzymać już gotową wyliczoną teksturę którą tylko wypełniamy obraz, zajętość pamięci zmniejszy się, szybkość "stemplowania" też wzrośnie jeśli będziemy robić to znakami a nie bajtami
ta procka z posta #41 pozwala obliczyć tylko jeden "kwadrat" zoom-rotatora, resztę piksli przepisuje się na tej podstawie dla x-Xofset, y-Yofset
to jest tylko wewnętrzna pętla, reszta jest podobna jak w klasycznej metodzie http://madteam.atari8.info/index.php?prod=fx#rzoom
wg moich domysłów to właśnie ta procka której używają komodorowcy, pozwala to zmniejszyć rozmiar danej klatki animacji, liczymy tylko jej niewielki fragment, resztę na tej podstawie przekopiowujemy
zresztą postaram się zamieścić gotowy przykład
w końcu natrafiłem na opis optymalizacji pętli roto-zoomera z której korzystają najpewniej commodorowcy
http://www.gamedev.pl/forum/super-szybk … -by-madmax
Cytat:
Najbardziej pomysłowa organizacja wewnętrznej pętli, jaka mi przychodzi do głowy w tej chwili wyglądała by mniej więcej tak:
Kod: do {
if(((xp|yp)&~0xFFF)==0)
*dst = src[(xp>>8)|((yp>>8)<<4)]
dst++;
xp += dx;
yp += dy;
} while(dst<line_end);
Co prawda hardcodowane do bitmap 16x16, ale powinno zasuwać aż miło. :)istotne informacje dla programujących
kolejna strona, tym razem z mnóstwem artykułów
http://www.flipcode.com/archives/
i rozdziałem poświęconemu efektom z dem
http://www.flipcode.com/archives/The_Ar … ogue.shtml
na dole tej podstrony są odnośniki do kolejnych opisów efektów (m.in. Bitmap Distortion, Bump Mapping, Fractal Zooming, Static Texture Mapping, Roto-Zooming)
na stronie http://codebase64.org
pojawił się ciekawy i obszerny opis efektów w wykonaniu zestawu znakowego C64, m.in. Twister
gość tworzy rozwiązanie dla konkretnych założeń, które sobie narzucił, bo chce, bo go to kręci, no i ... ? widać ominął go ten rozdział historii kiedy w modzie było pisanie swojego IRQ-Loadera, chciał dorzucić kamyczek do tego ogródka i tyle
najwyżej nie będziecie z tego korzystać, przejdziecie obok tego, skoro nie jesteście jego grupą docelową, potrzebne jest tutaj dodatkowo wylewanie Waszych frustracji, obrażanie, poniżanie, chcecie pobić onet "poziomem" wypowiedzi, czy bierzecie udział w konkursie chama forum
może to było zabawne na początku ale trzeba znać umiar
Mark Twain: "Lepiej jest nie odzywać się wcale i wydać się głupim, niż odezwać się i rozwiać wszelkie wątpliwości."
p.s.
Synthpopalooza rozwija interlace znakowy, sugeruję żeby tutejsza grupa krzyżowców nawróciła go na właściwą ścieżkę, w końcu kto korzysta w dzisiejszych czasach z interlacu
dodatkowe opisy i przykłady
HORIZONTAL SCROLLING
http://madteam.atari8.info/index.php?prod=fx#hscrol
LENS EFFECT
http://madteam.atari8.info/index.php?prod=fx#lens
po odpowiednim zwiększeniu promienia dostajemy teksturowaną kule
tak, do poprawki instalator plugina, każdy inny plugin WCX instalowany jest z poziomu TC, byłoby miło gdyby z ATR.WCX też tak było
niewiedza jest błogosławieństwem
nie chcemy małych kroczków chcemy kopa z xBios-a :D
zwróciliście uwagę na pierwszy wpis w tym przydługim wątku "mysle ze temat skierowany jest do programistow gier .... oferta" i potem wypowiadają się osoby zainteresowane wykorzystaniem tego pomysłu
kiedyś pisało się mniejsze produkcje a jak ktoś się zbytnio rozpisał i chciał wydać grę to nie było zmiłuj, tnij pan do 16K to wydamy (Montezuma Revenge/Preliminary Monty), wydawca dyktował warunki, czasy się zmieniają, produkcje są coraz większe, a wydawcami są fani którzy są autorami takich produkcji np. taki Prince Of Persia na C64 gdzie lwią część zajmują klatki animacji bohatera
Pecus było już na ten temat, dlaczego ROM ma być wyłączony, ciągle szczekasz i gonisz ten swój ogonek
sra sie zdecydowanie latwiej jesli poslady sa rozluznione, rozumisz...
pozycja kucna jest jedyną słuszną pozycją udowodnili to amerykańscy naukowcy :P
same poślady to nie wszystko, nawet na sraniu się nie znasz Candle :D
w przerwie kłótni nad xBios-em można zaznajomić się z nowym opisem efektów, tym razem przy wydatnym współudziale Konopa/atariBDSM vel LieblingPejcz/atariBDSM :)
Konop opracował wszystkie obliczenia potrzebne dla uzyskania efektu TWIRL http://madteam.atari8.info/index.php?prod=fx#twirl
dodatkowo opis realizacji fraktali Sierpinskiego http://madteam.atari8.info/index.php?prod=fx#sierpinski
bez sensu to są sterowniki do urządzeń zajmujące wielokrotność sterownika SIO, kiedyś może zrozumiecie jak jakiś "czarodziej" zaserwuje wam nowe urządzenie którego sterownik zajmie 4kb, 8kb a może 48kb pamięci RAM, wtedy będziecie stukać po głowie
jeśli dla SIO ładuje się N-ta liczba oprogramowania, to dla nowego urządzenia którego sterownik będzie dłuższy od SIO będzie to liczba N-X, więc trzymajcie elektroników za JAJA aby ich radosna twórczość trzymała się standardów nie tylko tych poziomu elektroniki ale i softu
ślepo łykacie cokolwiek Wam zaserwują
nie takie PBI straszne jak je malują
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.094 sekund, wykonano 22 zapytań