Super! Dziękuję wszystkim, którym chciało się zastanowić, o co mi biega, a zwłaszcza Pr0bowi i XXLowi :)
Możecie się spodziewać do końca roku konwersji (przepisania) na atarynkę conajmniej jednej mojej gierki flashowej :)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Tony Do It! Świąteczny prezent od Monochrome Productions to grywalne demo nowej przygody Tony'ego na Atari.
Nowy shooter od Shantiego Shanti prezentuje prototyp poziomej strzelaniny wykorzystujący mnóstwo kolorowych, animowanych przeciwników.
Aktualizacja BigPEmu do wersji 1.21 Nowa wersja emulatora Atari Jaguar z obsługą BigMaster oraz nowymi funkcjami dla skryptów audio.
The Best of Atari XL/XE demoscene music Premiera płyty winylowej pod tytułem "The Best of Atari XL/XE demoscene music, vol. 1" na Last Party!
Bagman Comes Back na Atari 8-bit Bernd Spautz pracuje nad portem gry z C64. Zobacz postępy w pracach nad tą klasyczną grą zręcznościową.
atari.area forum » Posty przez maw
Super! Dziękuję wszystkim, którym chciało się zastanowić, o co mi biega, a zwłaszcza Pr0bowi i XXLowi :)
Możecie się spodziewać do końca roku konwersji (przepisania) na atarynkę conajmniej jednej mojej gierki flashowej :)
Dokładnie o coś takiego - pierw kopiuję obszar z ekranu do schowka, potem nakładam na to mój obszar pamięci, po ponownym wywołaniu wklejam w stare miejsce obszar ze schowka, kopiuję z nowego miejsca i tak w kółko. Gdy potrzebuję nakładania się na siebie - wywołuję XORa, ORa albo cokolwiek innego mi potrzebnego.
A ta mnogość parametrów stąd się wzięła, że jeżeli przeskok będzie o 1 bajt (S0 = 0, S1 = 0), to wtedy da się ją też do mieszania duszkami/fontami użyć.
//EDIT: @XXL ale nie jako prostokąt (bo wtedy wchodzi w grę offsetX i offsetY), ale jako pojedyńcza kolumna
tak, w największej szerokości czyli ((8px + 2px) x 4) x 4 = 160px, ale wtedy masz prostokąty szerokości 4px, co znów nie jest takie fajne przy kolorowaniu obrazków...
//EDIT walnąłem się - ma być nie 320, a 160 - P/M G na atariki:
Bit 7 6 5 4 3 2 1 0
Szerokość: ...nieużywane... 0 0 pojedyncza (8 cykli koloru)
0 1 podwójna (16 cykli koloru)
1 0 pojedyncza
1 1 poczwórna (32 cykle koloru)(dzięki Jell)
o ile dobrze pamiętam, to w ilości wolnych cykli na jedną linię...
może być nierokowalna, byle bym wiedział, gdzie ona będzie i nie przeszkadzała mi w magazynowaniu takich różnych buforów...
yyy... nie wiem, co napisać... dzięki wielkie XXL, ale czym to się je ? albo bardziej: jak przekształcić w postać strawną do basica ? :D
już nie fajna :P
prawie :) na moje umiejętności machania w basicu to to jest chyba najszybszy sposób przenoszenia komórek pamięci - nie wyobrażam sobie tego robić tak:
FOR I=0 TO L: POKE a1MSB*256+a1LSB + I*S1, PEEK(a0MSB*256+a0LSB + I*S0):NEXT Inie mówiąc już o & , || i pozostałych :)
W razie czego napisałem do Lotharka (o ile lotharek "gość" to Lotharek "Masa Ziomal" :) ) - ewentualnie, czy ktoś z odpowiadających w tym wątku ma kontakt z Darkdtem ?
@Pecuś: fakt, nie zauważyłem, że o tym piszesz
//EDIT: i do Darkdta też napisałem w razie czego
tak, dokładnie, o to mi chodziło i jeżeli nie jest w większości gier to przepraszam wszystkich, których wprowadziłem w błąd - jak widać, 15 lat wyrwane z życia atarowskiego to dużo :)
Witam,
Ponieważ jestem nie dość, że kaseciarzem (fuuuj - i co z tego:p) i to do tego basicowcem (FUUUUUJ - no trudno :/), a do tego noga kompletna nie tylko z ASM, ale i używania ASM, to chciałem spytać (i prosić), czy ktoś mógłby mi pomóc i napisać procedurkę relokowalną, która by pozwalała na szybkie kopiowanie wybranych komórek z podanego adresu do adresu docelowego z określonym skokiem ?
Chodzi mi o coś takiego: I = USR(ADR, a0MSB, A0LSB, S0, a1MSB, a1LSB, S1, L, B);
ADR - adres wywołania procedury
a0MSB - bajt starszy adresu źródła
a0LSB - bajt młodszy adresu źródła
S0 - offset pobrania (przeskok w bajtach między kolejnymi komórkami pobrania)
a1MSB - bajt starszy adresu celu
a1LSB - bajt młodszy adresu celu
S1 - offset wstawiania (przeskok w bajtach między kolejnymi komórkami wstawiania)
L - długość bloku/ilość komórek do przeniesienia (max. 255 bajtów)
B - operacja boolowska na celu (000 - nadpisanie, 001 - AND, 010 - OR, 011 - XOR, 100 - NOT)
Byłby ktoś chętny pomóc ? Myślę, że zaprocentowało by to kolejnymi produkcjami w 2008 ;)
Zaryzykowałbym stwierdzenie, że jednak mniejszość.
a to z czego korzysta wyświetlająć > 4 sprite'y naraz na ekranie ? albo 4 dwukolorowe ? chyba nie powiecie mi, że jest jakiś specjalny tryb duszków, który pozwala z nich robić dwukolorowe (nie mówię o interakcji z kolorem tła!) - a jeśli nawet, to dwa kolory == 2bity/1px czyli z duszka 8px zrobił by się duszek 4px, łącząc do uzyskania poprzedniej wielkości z 4ch jednokolorowych, czyli 32 bitów dostępnych, robiło by się 2 dwu(/trzy)kolorowe szerokości 16bitów - mylę się ? No to wtedy skąd wziąć ruchome przeszkadzajki ?
Ok, to doprecyzuję swoje zdanie: "chyba większość gier korzystających z PMG korzysta z z multiplexingu duszków i to pełnego, nie połowicznego..."
//EDIT: mogą być trzykolorowe, jak nałożymy dwa na siebie, czyli na to samo wychodzi... przy okazji pytanie: czy jest jakiś wzór pozwalający wyliczyć wartość otrzymanego trzeciego koloru ?
Witam, odświeżę temat w związku z akcją "AKI dla wszystkich" - da się gdzieś dostać jeszcze do plików Dark-a ?
chyba większość gier korzysta z multiplexingu duszków i to pełnego, nie połowicznego...
O to już chyba trzeba by Jer-a zapytać... popatrz też na schemat XES2.gif - czy mi się wydaje, czy to jest schemat płytki klawiatury ? Jakbyś był taki miły, zrób jej fotkę obustronną, pliz.
ciekawość drogi Drac0, tylko i wyłącznie ciekawość... :)
gdybym miał pod ręką klawę XEGSa i komp z XE też bym do tego doszedł bez zaglądania do atariki - te układy 4051 by mnie naprowadziły :P
Czy byłby ktoś chętny rozkręcić klawę XEGSa i zrobić fotki płytki, która tam jest ? obustronnie ? Cekawość mnie zżera ^v^
wokal idzie wyciąć... winamp - filtr "KARAOKE voice remover" :D
dobra, bo mnie to zaciekawiło - po porownaniu schematów od Jerego (XEGS(zip): XES6.gif; 130XE(zip):130xe_06.gif) i złącza klawy XEGS z atariki widać jak na dłoni, że sygnały na wtyczce klawy z XEGSa są wyprowadzone wprost na POKEYa, a folia w 130XE wpięta jest za układami 4051 (U24 i U25), co sprowadza się do dwóch alternatywnych rzeczy: albo zakładamy gniazdko dla klawy XEGSa i łączymy do odpowiednich linii sygnałowych POKEYa z ominięciem układów U24 i U25, albo patrzymy, czy czasem nie da się ominąć układu znajdującego się we wnętrzu klawiatury XEGSa (także powinny być to dwa 4051) i sygnał z gniazda folii puszczamy prosto na wtyczkę, dokładając do tego kabelek czterożyłowy oplatający kabelek oryginalny - dzięki czemu uzyskamy minimum 19 linii, które musimy doprowadzić do gniazda folii na płycie w XE. Pozostałe linie (klawisze funkcyjne i zasilanie diody) zostawiamy wpięte do oryginalnej klawiatury.
...ewentualnie jeszcze bierzemy pisak przewodzący i całą folię z XE "poprawiamy" pisakiem przewodzącym...
...gorzej, jak się okaże, że to POKEY padł...
no jak widać z atariki, sygnały są całkowicie różne - lepiej zajrzeć pod maskę, czy kabelek zewnętrzny nie wchodzi w jakąś płytkę, a ta znów, czy nie kończy się jakąś szczeliną, w którą jest wciśnięta folia...
http://allegro.pl/item386637840_zasilac … _2_5a.html <- jest coś takiego na aledrogo - pytanie mam, czy jako zewnętrzny mogę go użyć, czy też nie powinienem, bo będzie siał ?
no cóż, głodnemu chleb na myśli... ;P
...ja tam zawsze byłem ciekawy tego, co tam jest w środku... czas, że czegoś nie rozkręcałem, uważam za czas stracony :)
eee no czasami zaglądanie w atariki jest jak lizanie lodów przez szybę, albo oglądanie reklamówki z lodami, jak ten leży tuż obok ręki ;)
TDC: nie, nie jest mi bliższe 16b - równie dobrze znam dźwięki 8bitów i 16bitów - to wygląda (brzmi) jak mody z protrackera i to jeszcze samplowane słabym konwerterem.
...ale pomimo wszystko fajnie się tego słucha, bo niedużo jest takiej muzy w obiegu.
atari.area forum » Posty przez maw
Wygenerowano w 0.053 sekund, wykonano 20 zapytań