widze ze masz problem z translatorem albo nie ze zrozumieniem poprzedniego wpisu :D
chyba stawiam na to drugie ;-)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Altirra 4.50 test 20 Phaeron udostępnił kolejną kompilację testową emulatora Altirra z numerem 20.
Miracle Boy in Dragon Land bezpłatnie! Platformówka na Atari ST/STE została udostępniona całkowicie bezpłatnie dla wszystkich graczy.
Nowa wersja przeglądarki HighWire HighWire 0.5.0 Beta przynosi obsługę HTTPS, nowoczesnego CSS oraz kart pod TOS, FreeMiNT i MagiC.
CAS2Audio 1.0.5 Nowa wersja aplikacji CAS2Audio dla systemu Android przynosi całkowicie odświeżony i nowoczesny interfejs użytkownika.
Nowa gra na Atari 8-bit: Agents Alpha Bocianu prezentuje nową grę Agents Alpha.
atari.area forum » Posty przez xxl
widze ze masz problem z translatorem albo nie ze zrozumieniem poprzedniego wpisu :D
chyba stawiam na to drugie ;-)
nie dziala wyszukiwarka. niech zamula ale niech dziala ;-)
to pocztaj co poniektorzy forumowicze mowili rok temu o tych co nie nosza maseczek :D
heheh
hahaha xBIOS has you
to cale bullshido z mozliwoscia czytania atr przez dokladnie kazde procz AVG karta mozna przyrownac do tego jakby producent XEP80 wmawial wszystkim ze dzieki tej "karcie graficznej" bedziesz mogl na niej grac w gry tekstowe a pozniej trollowal producentow gier ze nie uzywaja systemowych procedur graficznych do uzywania w grze :D
smieszne male mentalne pluszaki ;-)
tak to widze. procki generowania dzwieku na GTIA zabieraja 70 bajtow wiec niewiele a masz mozliwosc ggenerowania dzwiekowpowiadomien a jak sie uprzesz to nawet muzyki gdzieki komendzie BEEP a jak sie bardzo uprzesz to mozesz dodac znieksztalcenia i zamiast czystego tonu wywolywac np. szum (brzmi to tak samo jak na POKEY wiec nie wiem czy warto) a jak sie uprzesz bardzo bardzo to mozna dodac jakis silnik 3 kanalowy dla GTIA i muzykowac dowoli ;-)
ale te dzwieki systemowe nie ustawia sobie user tylko programista :-) jak chcesz zeby keyclick byl troszke inny to sobie zmieniasz :-) i kazdy program moze miec swoje :-) takie ulatwienie ze jesli chcesz to juz masz pod reka a jesli nie chcesz to absolutnie nic sie nie stanie :D po co masz wymyslac swoje procedury dla GTIA, bierzesz i masz :D
jesli boisz sie o rozmiar... ten caly "modul" zmiesci sie pewnie w 128 bajtach ;-) chociaz zobaczmy
natomiast sama idea uzywania informacji dzwiekowych... wazna rzecz :-) jesli nie do progrmow to np. do gier: masz tabele wynikow i prosisz usera o wpisanie swoich inicjalow, po zatwierdzeniu dajesz znac systemowym dzwiekiem ze nie. a po co innego ;-)
stanowczo za malo. piszesz sobie program i wystawiasz komunikat, chcesz zwrocic uwage usera - bell? user wprowadzil bledne dane albo wystawiasz kolejne pytanie - bell? user bedzie wstrzasniety i zmieszany zarazem.
musza byc conajmniej:
1. key click
2. bell (uwaga?)
3. powiadomienie
4. pytajnik
5. blad
wiem... na atari nie uzywa sie informacji dzwiekowych ;-)
wpisz CSAVE i porownaj...
chodzi o to ze OBECNIE jedyny systemowy BELL to za malo a wywolanie go to katorga. a jak wywolac systemowo klik klawiatury?
no tak, ale ten BELL to za malo, jak przekazac info o bledzie?
w zalaczniku przyklad dzwieku ERROR na beeperze
i jako ostatni dodalbym jeszcze plugin dzwiekow systemowych, no bo jak proramista moze w swoim programie wywolac brzeczka? :-)
dodam kilka predefiniowanych dla przykladu: klik klawiatury, beeper uwaga, beeper bledu (moze dwa krotkie sygnaly brzeczka) - jak sie ktos uprze to spectrumowy BEEP czas, wysokosc dzwieku.
cos jeszcze?
i prosze. da sie: mam tylko jednego sampla wiec mimo ze tam graja dwa instrumenty RMT na drugim kanale to to ja podkladam ten sam sampel ...
przydalby sie jakis wzor na resampling - mam tylko 3 oktawy przeliczone na nuty a teszta to z glowy ;-)
a moze zrobic taki numer ze sfxengine po integracji z rmt (ale nie takiej jak w pierwszym poscie) podmieni jakis instrument na samplowany?
efekt bylby taki ze RMT moglby uzywac samplowanych instrumentow :-)
poprawione, juz mozesz kopiowac bez kombinowania. :-)
dwie osoby chcialy sprawdzic u siebie ale to nie tak bedzie wygladac - chce zeby to byl jeden kod z kompilacja warunkowa dla Level1/2/3 - moze wtedy, chociaz nie jestem przekonany; w czym przeszkadza Ci Atari.pl :-)
ale napiecie ;-)
zdaje sie juz dwa projekty beda z tego korzystac :-)
LEVEL2 z przykładami na stronie: http://xxl.atari.pl/sfx-engine/
dziwne, ze wystarczy tylko LEVEL2
nikt nie chce sampli odtwarzanych w definiowanej wysokosci, syntezy, adsr, funkcji, pluginow, pokow?
---
LEVEL 1 - wersja minimum opublikowana + kilka przykladow
@Mono: trzebaby bylo przerobic kolejnosc danych wiec malo realne - komu by sie chcialo (ale daloby sie)
@Mq: tak pieknie to nie jest, zeby byla jako taka jakosc ekran musi byc wylaczony :(
ale mam inny pomysl, mozna wziac dane z S.A.Ma (usunac co niepotrzebne) wywalic tablice do obliczen kolejnych probek i zastapic je prawdziwymi probkami - zajmie to 4x wiecej miejsca ale jakosc syntezy bedzie jak sampling glosu ludzkiego a poza tym mozna to puscic na irq co druga linie ekranu wiec mozesz miec wlaczony ekran. z takiego sampla trzeba by bylo tlumic albo wzmacniac w zaleznosci od danych intonacji (ktore sa, czasy predefiniowane sa procentowo). sadze ze to daloby sie zrobic - przypisac tylko gloski sampli tak samo jak sa w SAMie. ide o zaklad ze te onlienowe syntezatory z ludzkim glosem gdzie wybierasz sobie osobe dokladnie tak to robia.
--
ktos chetny? mozemy zrobic pierwszy syntezator na samplach ludzkieo glosu :-)
--
sprobowalbym jeszcze inneo rozwiazania, nagral sampla z jakiegos PC syntezatora, przerobil na 4 bitowy, odegral obecnym SampleNotePlayerem z SFXEngine na roznych ustawieniach, po znalezieniu wlasciwych mielibysmy dane do zrobienia resamplingu na tym zrodlowym (zawsze kilka % na dlugosci pliku) usunac niepotrzebne dane i poupychac po 2 probki na bajt
ciekawe ile by to zajelo miejsca ale zalet byloby sporo - jednoczesnie moze mowic i np. grac muzka, krotka procka odtwarzania itd..
nie chodzi o dlugosc wyrazu ale o czas - jesli masz wyraz bez intonacji to zajmuje mniej, sekunda to 2 strony pamieci... w sekunde mozesz wypowiedziec kazdy wyraz ;-)
--
jak pieknie sie kompresuja takie pliki... 50%
duzo zmian ...
1. synteza mowy nie bedzie realizowana na irq
2. usuniete tablice ;-) obecnie do syntezy potrzebne sa 2 tablice (mult i sinus) 512 bajtow :-)
3. dzialaja intonacje
4. nie ma konwersji tekstu na gloski - trzeba to zrobic recznie albo uzyc zewnetrznego narzadu np. S.A.M :-) i tak bym to widzial, jak chcesz umiescic tekst w grze to generujesz loski w S.A.M. i przeklejasz do swojego programu a tu juz SFXEngine to wypowie.
5. prawie zgodny z S.A.M - wiem ze prawie robi roznice ale w zalaczniku porownanie w mp3 mam nadzieje serwer AA udzwinie te dwa sekundowe mp3
program syntezy razem z tablicami zajmuje 3 strony pamieci co oznacza ze sama synteza miesci sie w 256 bajtach - mysle ze bardzo ok.
choruje ktos na to jeszcze? bo chyba temat przycichl
Uuuu drogi Panie. Piękne! Napisz coś więcej może jak tej syntezy używać i jak to działa może. I może więcej niż jest na atariage. Bardzo dobra funkcja!
tablice niezbedne do dzialania sa tu - oczywiscie nie wszystkie sa potrzebne :D
https://github.com/bit-hack/SAM/blob/ma ... der_tabs.h
a wzor na render tu:
https://github.com/bit-hack/SAM przewin do final output:
A = A1 * sin ( f1 * t ) +
A2 * sin ( f2 * t ) +
A3 * rect( f3 * t )
48087: LDX 43 ; get phase
CLC
LDA 42240,x ; load sine value (high 4 bits)
ORA TabAmpl1,y ; get amplitude (in low 4 bits)
TAX
LDA 42752,x ; multiplication table
STA 56 ; store
LDX 42 ; get phase
LDA 42240,x ; load sine value (high 4 bits)
ORA TabAmpl2,y ; get amplitude (in low 4 bits)
TAX
LDA 42752,x ; multiplication table
ADC Var56 ; add with previous values
STA 56 ; and store
LDX 41 ; get phase
LDA 42496,x ; load rect value (high 4 bits)
ORA TabAmpl3,y ; get amplitude (in low 4 bits)
TAX
LDA 42752,x ; multiplication table
ADC 56 ; add with previous values
ADC #136
LSR A ; get highest 4 bits
LSR A
LSR A
LSR A
STA 54296 ;SID main output command
i taka to tajemnica syntezy mowy ;-)
dodawałem możliwość "extensions"
super... to moze jeszcze jeden pomysl: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=17382
w skrocie mialob to dzialac tak, ze wszystkie odwolania do D800 (pakiet matematyczn) przy powyzszych zalozeniach wykonywalyby sie w czasie bliskim zero :-)
takie turbo na obliczenia zmiennoprzecinkowe.
Mq, nacisnij klawisz "1"
---
jeszcze troche zmienie... ale:
synteze mowy mozna zrobic w 256 bajtach ale to bedzie straszna bieda - mozna tego posluchac w demku ktore zrobilem na atari 2600. https://www.youtube.com/watch?v=ASXzDhAA814
wspominam to bo na tej zasadzie mozna robic szeleszczace tony ale nie dzwieczne co zreszta slychac w tym demie ;-)
w tej syntezie tak sa zrealizowane "szeleszczace" dzwieki. a dzwieczne to takie nakladanie "obwiedni" na bardzo uproszczonego sampla ;-)
jak dodam jeszcze 1kb danych to bedzie mozna posluchac wyrazow z nalozona intonacja i akcentami.... chcialbys posluchac jak atari mowi do Ciebie po angielsku z polskim akcentem ? :D no to posluchaj jak mowi po polsku w przykladzie.
opisze to dokladniej jak skoncze - format rozkazu jest podobny do tego z odtwarzania sampla tylko zamiast sampla bedzie wskaznik do "wyrazow"/ tonow. to caly czas tylko test...
synteza mowy
to co podlinkowales gra w stereo.
wystaw ten utwor w neo sam go sobie zaladuje :-)
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.206 sekund, wykonano 13 zapytań