heh a czy to nie idzie w stereo?
porownujesz 8 bit covoxa z NeoTrackera z playerem na gole atari na POKEYa i mowisz ze gra tak samo ?
:D
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Altirra 4.50 test 20 Phaeron udostępnił kolejną kompilację testową emulatora Altirra z numerem 20.
Miracle Boy in Dragon Land bezpłatnie! Platformówka na Atari ST/STE została udostępniona całkowicie bezpłatnie dla wszystkich graczy.
Nowa wersja przeglądarki HighWire HighWire 0.5.0 Beta przynosi obsługę HTTPS, nowoczesnego CSS oraz kart pod TOS, FreeMiNT i MagiC.
CAS2Audio 1.0.5 Nowa wersja aplikacji CAS2Audio dla systemu Android przynosi całkowicie odświeżony i nowoczesny interfejs użytkownika.
Nowa gra na Atari 8-bit: Agents Alpha Bocianu prezentuje nową grę Agents Alpha.
atari.area forum » Posty przez xxl
heh a czy to nie idzie w stereo?
porownujesz 8 bit covoxa z NeoTrackera z playerem na gole atari na POKEYa i mowisz ze gra tak samo ?
:D
Moze na COVOXIE lub nieAtari bo na POKEY nie robi roboty ;-) co zreszta nie zmienia faktu ze sam program jest super.
mp3?
boisz sie sprawdzic ;-)
do uruchomienia poprosze :-)
SFX_ENGINE moze takze odtwarzac sample w 3 oktawach. jakby ktos chcial pisac takze muze ;-)
w przykladzie na jednym kanale idzie oktawa na gitarze a na drugin jiniel z Preliminaty monty
gra tak samo jak NeoTracker
zamiast polegac na wrazeniach mozna to sprawdzic :-)
umiesc jakas muze z NeoTrackera najlepiej w formie samouruchamialnej :-)
Yerzmyey na POKEYu
tak wylada wlasciwa jakosc odtwarzania sampli na POKEY
https://megawrzuta.pl/download/a1b3f0b9 ... 5125f.html
i mp3:
kolejne modyfikacje.
do uzytku samplowanych SFX mamy 3 kanaly F1,F2,F4 (Atari nie ma sprzetowego licznika IRQ dla F3)
kazdy kanal moze grac sample z inna czestotliwoscia
oczywiscie caly czas mamy dostep do pozostalych kanalow dla SFX
przyklad odtwarzania SFX z International Karate na jednm kanale a na drugim jedoczesnie Jingiel z Preliminary Monty
Fajny silniczek. Czy aby na pewno okrzyki w IK są na samplach? Bo np to http://asma.atari.org/asmadb/search.php?play=1839 chyba nie...
po malych modyfikacjach mozna uzywac instrumentow z RMT jako SFXy, tu przeniesiony fragment utworu Rastra.
sfxEngine swietnie sobie radzi z odtwarzaniem muzyki albo SFX takze podczas wczytwania danych :-) xB
===
kolejne zmiany:
podzial funkcji (dla kazdego kanalu osobno)
1. funkcje ktore dzialaja 1x, 2x, 3x, 4x... na ramke zawsze przed zapisem do rejestrow dzwieku (moga sluzyc np. do realizacji obwiedni)
2. funkcje ktore dzialaja na czytanych danych dla rejestrow AUDF/AUDC podczas pobierania danych z SFXa
3. funkcje sterujace, np. POKE adres,dana, wlaczanie/wylaczanie funkcji nr. nn typu 1 lub 2, JMP, JSR, RTS, LOOP, OFF
dzieki funkcji typu 1 mozemy przeniesc dowolny instrument z edytorow muzycznych
dzieki funkcji typu 2 mozemy przeniesc dowolny utwor z tych edytorow
funkcje 3 zwlaszacza POKE pozwala synchronizowac nasze SFX z akcja w grze... wywolujemy naszego SFX ktory w pewnm moemencie sam zglosi wykonanie zadania ;-) np. podobnie jest synchronizowany kot w AlleyCat z muzyka w ktorej gra instrument "miałłłłłłłł"
proceduralne SFX? dlaczego nie... :-)
przykladowe uderzenie pioruna z Cavelord:
.HE A0 81
.HE C0 01 1C 00
.HE 00 02 0A 00
w zalaczniku uderzenie pioruna i wybuch wulkanu z Cavelord
mam klopoty z nazewnictwem, jak "fachowo" nazwac:
1. efekt nakladany na wartosc audf co ramke
2. efekt nakladany na wartosc audc co ramke
3. efekt nakladany na audf lub audc co jednostke "speed" utworu np. raz na 4 ramki przy pobieraniu kolejnej wartosci z utworu
obecnie "2" nazywam Envelope a "3" Plugin, "1" - ?
i kolejna zmiana:
;1. TIME,AUDF,AUDC ; play
;2. REPF+FUNC,COUNT ; repeat audf C0 +FUNC NO
;3. REPC+FUNC,COUNT ; repeat audc 80 +FUNC NO
;4. 00,LOOP ; loop
;5. 00,FF ; end/rts
;6. JSR nnnnn ; jsr nnnnn A0+sfx no !=0
;7. JMP nnnnn ; jmp nnnnn E0+sfx no !=0
;8. SET,ENV ; set env E0,nn
mozemy juz robic SFX proceduralne, mozemy robic SFX ktore pobieraja wartosci z dowolnych rejestrow, mozemy przekazywac parametry z SFX do pluginu
ale może jesteśmy przywiązani do zapisu nutowego, albo edytor którego używamy zapisuje indeksy do wartości nut? za pomocą funkcji możemy otrzymywać wartość zależną od parametru. przkladowo mozemy za pomoca pluginu czytac dane muzyki z jakiegos edytora i konwertowac na podstawie tablicy czestotliwosci, mozemy tez w ten sposob zrobic obwiednie i przekazywac parametry ADSR (czasowe) z danych ale...
dostajemy nowa komende SETENV
format rozkazu SET zmieni się, obecnie obwiednie są predefiniowane bez ograniczen wielkosci ale być może obwiednie powinny być pobierane z danych SFX, albo definiowane jak funkcje? jeszcze nie wiem.
w zalaczniku przkladowa muzyka z the Goonies - klawisz "1" - on, "2" off
za duzo danych? dwa dodatkowe rozkazy pozwalajace znacznie skrocic ilosc danych:
1. TIME,AUDF,AUDC ; play
2. REPF,COUNT ; repeat audf C0
3. REPC,COUNT ; repeat audc 80
4. 00,LOOP ; loop
5. 00,FF ; end/rts
6. JSR nnnnn ; jsr nnnnn A+sfx no !=0
7. JMP nnnnn ; jmp nnnnn E+sfx no !=0
dzieki JSR i JMP mozna wywolywac instrumenty z wlasnego SFX. przyklad muzyki z Preliminary Monty
ins5
.HE 09 39 AA
.HE C0 07
.HE 22 1D 44 2B 22 39 22
.HE 00 FF
ins6
.HE 09 87 AA
.HE C0 07
.HE 55 44 AB 72 55 87 55
.HE 00 FF
ins7
.HE 07 5B AC
.HE C0 18
.HE 36 2D 44 36 22 5B 36 2D 44 36 22 36 22 1B 2D 1B 17 36 22 1B 2D 1B 17 1B
.HE 00 FF
ins8
.HE 07 87 AC
.HE C0 18
.HE 5B 44 6B 5B 36 87 5B 44 6B 5B 36 5B 36 2D 44 2D 22 5B 36 2D 44 2D 22 44
.HE 00 FF
ins9
.HE 05 6B AE
.HE C0 1C
.HE 48 36 2B 55 36 2B 24 6B 48 36 2B 55 36 2B 24 48 2B 24 1B 36 24 1B 15 2B 24 1B 15 12
.HE 00 FF
insA
.HE 05 90 AE
.HE C0 1C
.HE 6B 55 48 6B 55 48 36 90 6B 55 48 6B 55 48 36 55 48 36 2B 48 36 2B 24 36 2B 24 1B 15
.HE 00 FF
sfx1
.HE A5 A7 A9 A5
.HE 09 1D AA
.HE C0 0B
.HE 2B 1D 15 39 22 1D 2B 1D 1A 18 15
.HE A7 A9
.HE 00 FF
sfx2
.HE A6 A8 AA A6
.HE 09 44 AA
.HE C0 0B
.HE 72 44 39 87 55 44 72 44 39 40 44
.HE A8 AA
.HE 00 FF
nalezy pamietac ze jesli zalezy nam na super szybkiej procedurze to korzystamy tylko z rozkazu 1 ;-)
duza zmiana (nie uaktualniona na stronie)
nowy format danych (bardziej czytelny) a przy okacji daje mozliwosc wprowadzenia podprocedur modyfikujacych wartosci - dodatkowo moze skrocic SFXy... moze posluzyc np. do zmiany losu meskiego na zenski w tym przykladzie z pseudo synteza mowy ;-)
testowy import muzy z Soundmachine ;-) ale mozna z dowolnego programu :p
zawsze
Co do AtariDos, przypomnę, że Memlo np. $700 dla FOXa dos. Zapis jest, co prawda tylko jako zastępowanie istniejących danych.
zawsze mozna uzyc: https://xxl.atari.pl/xbootdos/
wątpliwe, a można przynajmniej zyskać pełną kompatybilność z hardare'm.
licze na kunsztowna "wybieraczke do bankow"
;-)
mam tylko nadzieje ze walka z "DOS" nie wplynie negatywnie na gre sama w sobie.
użyj słowa pedał w filmiku np. z serwisowaniem rowerow. zobaczysz co sie stanie :D
kazdy o lewicowych pogladach ... zamiast lisci ;-)
i mala korekta formau rozkazu REP:
%10|11 RTIME, REP, AUDF, AUDC
przykład z Gossip: dzwonek telefonu i pseudo synteza "Hello"
klawiszem "1" uruchamiamy, klawiszem "2" natychmiast przerywamy - korzystajac z funkcji xSFX_START i xSFX_STOP :-)
Nie ma takiej potrzeby. Kod, wykorzystywany w każdej części gry, ładuje w pierwszym bloku, a resztę doczytuje w następnych. Po każdym bloku skacze przez init w $02e2, np. do "rezydentnej" części z pierwszego bloku.
rozumiem. gramy sobie, jestesmy w 10 levelu gra juz doczytala tych 10 blokow a my stracilismy ostatnie zycie. chcemy zagrac jeszcze raz... jak gra ma zaladowac ten pierwszy blok danych jeszcze raz?
Edit: Skoro potrzebujesz CIO i urządzenia D: to pewnie zamiast loadera potrzebny będzie jakiś GameDOS. Czemu właściwie używasz CIO a nie wpakujesz wszystkiego do jednego .XEX-a, choćby i megabajtowego, i nie porozmieszczasz samodzielnie wszystkiego po pamięci jak Ci pasuje? Gra ładowałaby się nawet z najprostszego loadera a nikt nie zabrania wykonywania bloków init.
skoro gra doczytuje dane to jak wykonac "powrot" do juz wczesniej zaladowanego/wykonanego inita?
dodalem dwie funkcje do biblioteki:
xSFX_START in: A=sfx, X=channel, C=1 (force)
A=sfx, C=0 (find free channel)
out: C=1 no free channel
C=0 ok
(inicjuje odtwarzanie konkretnego SFX ma wybranym kanale lub na pierwszym wolnym kanale)
xSFX_STOP in: X=channel
(natychmiast przerwij odtwarzanie SFX - gdybysmy mieli zapetlone SFX lub chcemy zrobic miejsce na kolejne)
zauwazylem ze gry implementuja funkcjonalnosc uprzywilejowanych SFX ktore musza byc odtworzone nawet kosztem przerwania innego
zmienilem tez format kodu petli - teraz mozna skakac wewnatrz SFX a nie tylko do jego poczatku - dosc wazne :-)
o czym zapomnialem?
w przykladzie wlasnie taki zapetlony SFX z Pacmana
padlo pytanie ile czasu zabiera ten silnik: zabiera mniej niz 1 linie skaningowa na kanal, przy czym jesli nie korzystamy z wszystkich kanalow warto ustawic taki na nieobslugiwany co jeszcze przyspiesza procedure
cos dla prawdziwych konsumentow
pole siłowe:
.HE 90 0B 21
.HE 22 22 23 23 24 24 25 27 27 26 25 24 23 22 21 21
.HE 00 01
i dwa przyklady, pierwszy do wszystkie SFX z gry Stealth a drugi to przyklad bardzo specyficznego podejscia do SFX z gry Joust :-)
a jakby ktos chcial uslyszec jak powinno brzmiec przelatywanie obiektu w Stealth ... to ma okazje bo w grze - sprawdzalem dwa zrodla jest blad :-) i nie slychac calego efektu.
sfxST1
.HE C3 38 01 ; rep audf
.HE 34 30 2C
.HE C3 28 02
.HE 24 20 1C
.HE C3 18 03
.HE 14 10 0C
.HE C1 08 04
.HE 04
.HE C1 04 05
.HE 08
.HE C1 0C 04
.HE 10
.HE C1 14 03
.HE 18
.HE 01 1C 02
.HE C1 20 01
.HE 24
.HE 00 01ale tam sa sample. ten silnik gra raz na ramke.
troszke zmian i mamy +10 do kompaktowosci: juz nie trzeba wygaszac kanalow w definicji SFX
test na bardziej ambitnych SFX czyli tych z AlleyCat: mialczenie kota i szczekanie psa
sfxAC3 ; szczekanie
.HE 01 90 A0
.HE 01 8E A1
.HE 01 8C A1
.HE 01 8A A2
.HE 01 88 A2
.HE 01 35 A3
.HE 01 3A A3
.HE 01 43 A2
.HE 01 51 A2
.HE 01 64 A1
.HE 01 7B A1
.HE 00 01 ; end
sfxAC4
.HE C6 2F 83 ; rep audf
.HE 2D 2B 29 27 14 14
.HE 02 13 82
.HE 02 12 81
.HE 00 01 ; endjaka gra ma jeszcze ambitne SFX? chce sprawdzic czy silniczek to obsluzy
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.212 sekund, wykonano 11 zapytań