1,126

(544 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

więc działa i nie ma czym się denerwować

1,127

(8 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

ogólnie z każdym nowym rdzeniem dokonywałem aktualizacji kodu gry, zmiany polegały na dodaniu pary dodatkowych bajtów do listy blittera, przez co na starszym rdzeniu gra pewnie się powiesi

aktualnie najnowszym rdzeniem jest 1.10

autorzy przykładów powinni umieścić informację, dla którego rdzenia pisali przykład, liczba rdzeni nie jest kaprysem Electrona, po prostu pisząc te przykłady ujawniały się pewne błędy, czy niedociągnięcia, tak więc każdy nowszy rdzeń to lepszy rdzeń

Candle miał napisać jakiś większy demo-przykład wykorzystujący blitter, nie wiem na jakim etapie jest ta demonstracja tego PC-towego kodera :)

1,128

(38 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Pajero nie żartuj bo Fox-a wprowadzisz w zakłopotanie :)

http://madteam.atari8.info/uzytki/atrwcx.png

1,129

(544 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

ale cieniasy z Was, tylko po 1 egzemplarzu, bierzcie więcej

1,130

(8 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

nawet DOS II potrafi w wykonaniu Pajero

chcesz program rastra stworzyc zmieniający jeden rejestr koloru? można

VBL działa poza ramką obrazu, albo i na niej, ale do granicy ok. 20000 cykli CPU

zmiany jakie dokonasz nie będą stałej wartości, z lewej strony ekranu będą szerokie, by kurczyć się w kierunku prawej strony ekranu

można te zmiany obejrzeć pod G2F, wybierając tryb GED+ lub GED-

jeśli użyć programu rastra to 10 zmian, każda w innym miejscu ekranu, jeśli bez programu rastra, tylko DLI to 6 zmian (obraz wąski), 4 zmiany (obraz normalny), 3 zmiany (obraz szeroki)

wszystko to jest w G2F, opcja CHECK, wartość dla LIMIT

1,134

(28 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

stoły z pinbal dreams są dostępne, rozdzielczość C64, XE/XL (1 stół - tryb znakowy) albo Amigi

1,135

(8 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

może raz jakiś pixel się pojawił, ale ogólnie nie widać jakiś dodatkowych śmieci, tylko mruganie duchów

1,136

(25 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

A spróbuj spakować tak aby nie był zamazywany obszar z loaderem, to powinno pomóc na 100%

1,137

(544 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

aha aha haha

1,138

(108 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

poczekam aż ktoś udostępni przykładowy działający kod, bo ten Rybagsa to jakiś wyrwany z kontekstu

1,139

(108 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

czyli Rybagsowi udało się przesunąć obraz w pionie o pół linii HiRes, taki HIP w pionie

ciekawe czy Fox albo Eru wyświetlą TIP-a z takim interlacem

1,140

(108 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

czyli jest to sprzętowy interlace, mając tylko jedna klatkę obrazu włączając ten tryb uzyskamy interlace ?

1,141

(14 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

no sorki, pomyliłem grę z Wings of Death

1,142

(14 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

powstał jej klon Lethal Xcess http://en.wikipedia.org/wiki/Lethal_Xcess

na C64 też próbowali to przenieść http://www.edv-rudolf.de/lethal-xcess/main.htm

1,143

(108 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

jaka jest różnica w porównaniu ze standardowym interlacem gdzie przęłączamy dwa obrazu co ramke (obie klatki obrazu wykorzystują przeplot linii) ?

1,144

(25 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

http://codebase64.org/doku.php?id=base:3d_rotation

1,145

(18 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

nie działa na 1.10, gdzie zmiany nie dotyczą Overlaya ani ładowania palety kolorów, więc powinno działać, sprawdzaj wersję rdzenia i pozwalaj działać na wersji >= 1.09

1,146

(18 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

XXL twoja gra NIGHTDRIVER nie działa na nowszym rdzeniu niz 1.09, Twoja detekcja rdzenia szwankuje

dla tych którzy potrzebują dokonać konwersji na znaki (klocki) np. mapy poziomów z jakiejś gry, tak aby zamienić duży plik BMP na konretne klocki o zadanej wielkości, albo ileś klatek animacji zapisanej w jednym dużym pliku BMP poddać kompresji bezstratnej dzieląc ją na mniejsze bloki może przydać się PC-towy program MAPPYWIN32 http://www.tilemap.co.uk/mappy.php

w założeniu MAPPYWIN służy od edycji poziomów gier 2D, także izometrycznych

przy jego pomocy udało mi się pierwszy level z gry Rick Dangerous z postaci dużej BMPy przerobić na klocki o rozmiarze 16x8 pixli, w rezultacie otrzymałem takich klocków 134 i mapę levelu z informacją o ułożeniu tych klocków (dla rozmiaru klocka 8x8 pixli program się zawiesił)

krótki opis tworzenia mapy:

File -> New Map... -> podajemy rozmiar dla TILE (klocka) i rozmiar samej mapy, wybieramy ile bitów na paletę kolorów -> OK

wczytanie klocków odbywa się przez File -> Import, pojawią się w oknie Block Editor, potem możemy z nich układać poziomy

zamiana dużej BMPy na klocki: tworzymy mapę dla zadanej wielkości klocka, następnie MapTools -> Useful functions: -> Create map from big picture

może komuś się przyda i ułatwi mu pracę

1,148

(19 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

po zamontowaniu VBXE prążki znikają :) obraz jest gładki jak pupa niemowlaka

1,149

(6 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

jeśli tak, to w paczce z mads-em jest bresenham

1,150

(40 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

coś takiego

scrad equ $80   ;.w

fontfilesize equ $82    ;.w
charscount equ $84  ;.w
firstchar equ $86   ;.b
origintotop equ $87 ;.b

można zapisać uniwersalniej i przejrzyściej

 org $80

scrad .ds 2

fontfilesize .ds 2
charscount .ds 2
firstchar .ds 1
origintotop .ds 1

albo

.zpvar scrad fontfilesize charscount .word firstchar origintotop .byte = $80