1,251

(7 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Pamietaj ze nawet 5Mpix nie zastapi dobrej optyki.
Ja ostatnio kupilem Olympusa C-745 (za niecale 600zl - ostatnie z magazynow Saturna) i mimo, ze ma 3,2Mpix, jakosci fotografii nie da sie porownac z tymi tanimi promocyjnymi 4 czy 5 Megapikselowymi zabawkami na plastikowych soczewkach (a za takie uznaje proste HP, Kodaki itp...).

Poczytaj dobre recenzje i porownaj - polecam strone: Steve's Digicams.

1,252

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

xxl napisał/a:

na czym polega sztuczka 2 zestawow znakow i DL z pobierajacym danych 2 razy z tego samego miejsca? dlaczego odrazu nie zdefiniowac pobieranie tylko 40 bajtow przez antic na calym ekranie i manewrowac zestawami znakow. wszelkie operacje dokonujemy w pamieci znakow.

Po drugie jesli bedziesz mialpo prostu 40-to znakowy ekran,to gdzies w okolicach 4tego wiersza skonczy Ci sie zestaw znakow. Tak wiec lepiej wtedy robic 32 znakowy, albo podmieniac zestawy a te kilka nigdy nie wyswietlanych znakow zastosowac przy wyswietlaniu spriteow.

Po pierwsze ;) tryb z dwoma zestawami znakow zmienianymi co wiersz jest bardzo wygodny w przypadku gier w ktorych plansze skladaja sie z blokow 2*2 znaki. Co drugi wiersz znakowy jest powieleniem poprzedniego, wiec nie zajmuje miejsca w pamieci i nie trzeba na nim operowac przy zmianie obrazu. Po prostu pierwszy zestaw znakow zawiera gorna polowke obiektow, a drugi dolna... powielenie "robi sie samo" zmieniasz dwa znaki w pamieci ekranu, a na ekranie zmienia sie obiekt majacy 4 znaki :)
W takim przypadku trudniej jest zapanowac nad spriteami programowymi, dlatego zazwyczaj naklada sie sprzetowe przy ruchach obiektow przekraczajacych raster - LASERMANIA w czasie gry np.

1,253

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

xxl napisał/a:

to trzeba sprita 8*8 trzymac w matrycy 16*16 ? ;-)  i tu jest wyzwanie dla MASA koderow. albo... przesuwac co 1 znak a nie pixel :-)

Trzymac go mozesz jako 8*8, ale liczyc musisz na matrycy 16*16 (zawsze trzeba wypelnic definicje 4 znakow pod spodem - tylko w kilku sytuacjach bedzie to 2 znaki a wyjatkowo 1). Na szczescie w trybie znakowym nie musisz zapamietac calego tla - wystarcza Ci kody 4-rech znakow pod spritem, a tlo odtwarzasz z ich definicji wlasnie.

xxl napisał/a:

z przyjemnoscia obejrzalbym zrodlo softwarowego sprita z przesuwaniem co 1 pixel w grafice znakowej 2 lub 4 antica.

Napisanie takiej (a do tego uniwersalnej i obslugujacej zadana liczbe obiektow) procedury nie jest bardzo trudne - poglowkowac trzeba troszke tylko - polecam :).
Moze to nie jest zrodlo a efekt dzialania - ale popatrz na animacje napisu LASERMANIA w tej grze - tam nawet wieksze sa te sprity ;)

1,254

(14 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

Dzieki!

A oto prowdopodobny powod pojawiania sie podwojnych postow:
http://www.future-net.pl/~10vg3b/inne/AA.jpg

Czy to u mnie jest cos nie tak?? Chyba raczej wina BB.

Uzupelnienie. Kiedy jestem w dwoch osobach wszystkie swoje posty we wszystkich watkach widze podwojnie. Jesli jednak jestem pojedynczy (tak jak teraz) - wszystko jest w porzadku.

1,255

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Lepiej sprawdzac, bo jesli pojedyncza wartosc zmieni sie w czasie jednaj ramki wiecej niz raz, to niepotrzebnie bedzie sie to wyswietlalo.
A jak sie nie chce sprawdzac (to w koncu takze czas, to lepiej zostawic tak jak jest i na VBLu to robic :)

Kerowniku! - znowu mam podwojny post, a tylko raz wysylalem!!

1,256

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Szybkiego mowisz....

ldx damage
lda tablicagotowychnaekranadolnychcyferek,x
sta ekran+1
lda tablicagotowychnaekranagornychcyferek,x
sta ekran


:) - tyle ze tracisz 512b na tablice (sorry ... wystarczy oczywiscie 306b), ale mozesz miec tam gotowe kody ekranowe, no i przydadza sie nie tylko przy wyswietlaniu damage zapewne.

No i mozesz trzymac damage, tak jak trzymales i nie sprawdzac niczego specjalnie przy operacjach BCD.

P.-S.  Co to za pomysl, ze zalezy Ci na tych kilku cyklach co jeden VBL, chyba nie planujesz wyswietlania czesciej :)

SORRY! Na szybko zle policzylem wymagane dlugosci tablic! (wlasciwie to nic nie liczylem :) ) - czyli trzeba o 106b wiecej niz podalem na poczatku - teraz jest prawidlowo 153b na jedna tablice.

1,257

(65 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

A jakby jeszcze w naglowku forum byl dodany rel dla tego kanalu RSS to by bylo juz cudo :).
A ikonki mnie siem nie pojawiaja (znaczy ikonki AA i Foruma).... cus nie tak ? (plikoof brak)

Jakby to wszystko juz bylo to moglibysmy spokojnie "lizac sie po fiutach" :))) (sorry Pulp Fiction wczoraj ogladalem).

1,258

(3 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

W pewnym sensie :)
To znaczy beda zamienione kierunki (chyba gora-dol), ale da sie to obejsc przez zamiana dwoch kabelkow miejscami. Byly tez myszki z przelacznikiem, a ja kiedys stosowalem prosta ale skuteczna przelotke, ktora zamieniala te sygnaly.
Poszukaj po sieci, bo nie pamietam dokladnie ktore i nie chce wprowadzic w blad.

1,259

(18 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Host szyny USB, Plyta P100.... przyznaje nie wiem jak to jest z USB ale troche transmisji roznymi protokolami robilem.
Skoro Atmel w SIO2IDE robi cala transmisje USB, oznacza to ze jest w stanie przyjac wszystkie rozkazy z Grzyba i je rozpoznac, a potem na nie odpowiedziec, nie mowcie wiec mi ze w druga strone musi robic to zupelnie inaczej - bo tak nie jest - rozkazy beda te same tylko ze nie beda odbierane lecz wysylane (i odwrotnie).
Nie mowimy tu o zaimplementowaniu calego protokolu Hosta USB, chodzi tylko o wycinek obslugujacy "Masowe urzadzenia magazynujace".
Oczywiscie SIO2IDE stosuje tu specjalizowany scalak, ale on tylko tlumaczy transmisje szeregowa na USB dodajac informacje sterujace transmisja itp. Atmel porozumiewa sie z nim najnormalniej w swiecie - szeregowo, zreszta po przelaczeniu ta sama elektornika sluzy do komunikacji z Atari przez SIO.

1,260

(18 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Oczywiscie wiem o specjalizowanym ukladzie, chodzi mi wlasnie o takie polaczenie Atmel z jednej strony podpiety do Atari, a z drugiej przez specjalizowany uklad obslugujacy dyski USB. Zajmowalbysie on tlumaczeniem rozkazow, interpretacja danych na dysku i przetlumaczeniem tego na postac strawna dla Atari. W SIO2IDE juz to wszystko jest zaimplementowane, poza protokolem komunikacji z HDD USB (to znaczy jest ale od strony HDD a nie urzadzenia do ktorego podlacza sie taki dysk - ale to ten sam protokol ciagle!!)

1,261

(18 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

No to jak w takim razie komunikuje sie Atmel w SIO2IDE z Grzybem ?? Skoro, jak piszesz, jest to poza jego zasiegiem??

1,262

(18 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Popatrzmy na SIO2IDE.
Ma zaimplementowana obsluge FATow (i to paru roznych), a do tego jest urzadzeniem USB Storage. Czyli soft Atmela obsluguje te metode transmisji (od strony urzadzenia magazynujacego, ale chyba jesli zaimplementuje sie w sofcie obsluge tylko takich urzadzen, to od strony komputera implementacja bedzie bardzo podobna).

Ergo - potrzebny jest Atmel i pomoc Marka - wydaje mi sie ze nie byloby to az takie trudne (majac duza czesc softu napisana), a do tego na dysku USB moznaby trzymac ATRy, a sam dysk moglby zachowac strukture taka jak HDD w SIO2IDE (to tez normalny dysk pod FATem i moga byc na nim nie tylko ATRy :) ).

1,263

(14 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

Moze i Diskeeper 9 potrafi to robic (wiem ze potrafi), tylko jakos u mnie nie chcial. A ja wlasnie chcialem sobie zrobic taka partycje tylko nie moglem zdefragmentowac pustego miejsca na koncu obecnej. Na szczescie juz sie udalo i teraz moge spokojnie zakladac mala partycje FAT.... aaaaa.... gdzies czytalem, ale nie wiem gdzie i moze pomozesz mi i unikne poszukiwan. Bede chcial wylaczyc komunikaty o malej ilosci wolnego miejsca na partycji (oczywiscie chodzi o swapa, bo tam zawsze bedzie malo miejsca. Pewnie to juz tez robiles... jakis manewr na rejestrze zapewne ale gdzie ?? :)

A co do antybiotykow, to chyba mam mocny organizm, bo nie odczuwam zadnego oslabienia itp.. :) a moje zapalenie gardla lecza jak narazie blyskawicznie (juz moge mowic :) ).

1,264

(14 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

Skasowanie pliku wymiany, defrag.... no i tu problem defrag nie zdefragmentowal wolnego miejsca nawet, czyli nie przeprowadzil konsolidacji plikow choc pracowal i twierdzil, ze skonczyl (oba programy podobnie). Zalozenie nowego pliku wymiany na poszatkowanym wolnym miejscu daje ... pofragmentowany plik wymiany :)

Problem jednak lezal w programach O&O Defrag dziala znakomicie :)

A Winde moglbym przeinstalowac, ale jak pisalem w "zniknietym" watku, od 1,5 roku dziala BEZAWARYJNIE - ani razu sie nie zawiesila, a czasem komputer pracuje u mnie tydzien bez przerwy.

Boot-Time defrag w Diskeeperze robilem cos okolo 5 razy, z czego 2 razy bez pliku wymiany - efekt ten sam. Pod koniec defragmentacji stwierdzil ze nie ma ciaglego miejsca na plik wymiany - znaczy nie zdefragmentowal wolnej przestrzeni bo wolnego miejsca mam 7 razy tyle.
W kazdym razie po odpaleniu Diskeepera w trybie ciaglej defragmentacji, po 10 godzinach pracy i fragmentacja spadla i owszem z 72% na 68% - w miedzyczasie program uruchamial sie ponad 30 razy i za kazdym razem uszczknal ulamek procenta.... to jakies prymitywne programy chyba. A Diskeeper nie wart jest swojej ceny (a w firmie mamy kupiony..... bo MS zaleca....).
Fakt nie robilem defragmentacji partycji systemowej prawie rok, no ale to nie usprawiedliwia oprogramowania.

A w ogole to moznaby ten watek przeniesc do Balaganu, bo sie temat w zla (no w sumie dla mnie dobra) strone rozwija. A co z problemem podwojnego postu i kasowania watku???

1,265

(14 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

Wyobraz sobie, ze az tak zle ze mna nie jest i ten manewr juz trenowalem. A nowoczesne defragmentery (to znaczy juz 2 lata temu takie byly) bez problemu defragmentuja pliki systemowe, poza tym, ktorych naprawde nie wolno ruszac.
U mnie poprostu sie nie defragmentuje, to znaczy proces niby przebiega, ale zbyt szybko i bez efektu.
Ale poszedlem za rada ludzi z tego "zniknietego" watku i sciagnalem O&O Defrag i ten program robi chyba wszystko dobrze :) - tak wiec dziekuje.

P.-S. Stosowalem systemowy defrag oraz Diskeeper (zalecany przez MS i moze dlatego tak kiepski ;) ).

1,266

(14 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

Szukalem pomocy, bo zaden z moich programow do defragmentacji nie radzi sobie z maja partycja NTFS. Obecnie mam plik wymiany w 2752 kawalkach, a defragmentacje robilem juz chyba z 50 razy, efekt koncowy - nic sie nie zmienilo.

Ale to nie miejsce na tego typu dyskusje.

Szczerze piszac to za alkoholem nie przepadam (a piwa nie znosze). Ewentualnie czasem czysta :) ale to moze raz w roku. Dlatego tez nie przepadam za zlotami, po ktorych wspomina sie glownie pijactwo uczestnikow...

W Balaganie zapytalem sie o defragmentacje w XP (moze kierownik pamieta bo odpowiadal).
Wszystko bylo O.K. po paru minutach sprawdzilem odpowiedzi (dziki za rady) i zauwazylem ze moj post jest dwa razy, drugi raz jako odpowiedz, postanowilem wiec skasowac te odpowiedz (nie ruszalem pierwszego postu w watku, no i nie mam juz watku !!!
Cosik chyba nie tak, poprosilbym wiec o odtworzenie tego i sprawdzenie co to sie dzieje.

Bulba.

O!!! I to tez widze podwojnie, a nie pilem dzis (na antybiotykach jade).

Choinka a teraz pojedynczo - znowu nikt mi nie uwierzy ... :)

1,268

(21 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Sikor napisał/a:

a jak zwalona była część od procka - to był koprocesor ;)

Bylo jeszcze ciekawiej - koprocesor 487 (do 486SX) to byl pelny procesor 486DX, ktory po wlozeniu do podstawki odlaczal calkowicie 486SX i przejmowal prace ;).

Tak sobie ostatnio poczytalem i obsmialem zwolennikow P4 Extreme i innych wolno liczacych grzejnikow domowych.
Bardzo ciekawe testy i wnioski, na szczescie z grzybow w moim domku rosnie tylko PIII 866 i w lecie osiaga niebotyczne 37 stopni celcjusza :)

1,270

(54 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

xxl napisał/a:

w kombajnach nie musisz uzywac makr

Chyba zle interpretujesz zastosowanie makr. One nie sa po to, by obejsc jakies ograniczenia, one daja nowe mozliwosci.
Wystarczy zobaczyc przyklad zamieszczony na dyskietce MAC65 - IOMAC.LIB. Makro w wykonaniu MAC65 to procedura wkompilowywana w konkretne miejsce (a nie wywolywana skokiem), a do tego moze byc wkompilowana roznie w zaleznosci od parametrow. Dzieki czemu mozesz miec jedna makro przepisujace blok i po zasemblowaniu zawsze bedzie tam wstawiony optymalny fragment kodu (oczywiscie trzeba napisac sobie takie makro, ktore rozpozna rozniece w parametrach i wstawi odpowiedni kod, no ale to robisz tylko raz).

A najciekawszy przyklad to procedury dapakujace ICePakera. Przepisane w MACu prosto z Amigi przy zastosowaniu makr definiujacych odpowiednie instrukcje M68k. Podobno wyszedl dosc optymalny kod z tego (tak mi Pirx mowil), a zastosowane jest to w wymienionej wczesniej grze Operation Blood i demach OUR5OFTu.

Polecam zglebienie tajemnic makr i kompilacji warunkowej w MAC65, a pozostaniecie jego fanami :)

1,271

(54 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

bori napisał/a:

Od razu pisze ze makr nie lubie - dla mnie jeden memonik to jeden rozkaz procesora.

Widac nie probowales :) Dla mnie tez jeden mnemonik to jeden rozkaz, bo makra pisze sam przy pomocy tych mnemonikow, a ilez wygodniejsze jest potem pisanie programow (oczywiscie wymagana jest assemblacja warunkowa, czego QA takze nie posiada ;) )

bori napisał/a:

Jesli chodzi o wady QA (wnioski wyciagniete podczas  dosc duzego programu) Ilosc etykiet zgoda, 6 znakow na nazwe czasem moze byc problemem ale zazwyczaj latwo rozwiazywalnym.

No moze i rozwiazac jest to latwo, ale pozniejsze (po roku) poprawianie programu i zastanawianie sie nad etykieta np. "SPRDAL" (dla niewtajemniczonych "SPRawdzaj DALej") to naprawde nieprzyjemna i trudna praca, a chyba narzedzie ma te prace nam ulatwiac.

bori napisał/a:

ale ogranicznie edytora to bzdura sa przeciez includy i asemblacja na dysk. Problem z iloscia etykiet rozwiazalismy poprzez wczytywanie .obj frezerem :-)

A nie prosciej zamiast szukac rozwiazan problemow, pozbyc sie tych problemow :)
Zapytaj Pirxa jak assemblowali Operation Blood, pod QA byloby pewnie ponad 100 plikow :) w kazdym powtarzajace sie niezrozumiale etykiety, kombinowanie z assemblacja - dziekuje postoje!

1,272

(4 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

MMG Basic Compiler - wydajny, szczegolnie jesli zoptymalizujesz program tak by nie stosowac liczb zmiennoprzecinkowych (mozesz oczywiscie skompilowac ze zmiennym przecinkiem, lecz wtedy przyspieszenie bedzie rzedu 3 razy). Wymaga FDD (jest tez wersja wspolpracujaca z ramdyskiem QMEGa - wiem bo ja robilem ;) ),  duzo miejsca na dysku potrzeba, bo program generuje "po drodze" nieskompilowane pliki assemblerowe, a potem je assembluje.
Innych niestosowalem, ale podobno jakies sa.... no i jeszcze kompilator Turbo Basica, ale on niewiele przyspiesza, bo sam TB jest bardzo szybki.

1,273

(54 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Ja kiedys kupilem sobie QA z mysla, by przesiasc sie z MAC65 na assembler z pelnoekranowym edytorem... ale jego ograniczenia (a jest ich w sumie ogromna ilosc) i niewygoda w pisaniu bardziej rozbudowanych programow (brak makr, kilkuznakowe etykiety i ograniczona ich ilosc, brak pamieci) mnie dobily. Pierwszy z moich programow, naprawde niewielki nie zmiescil sie w pamieci edytora!! Wrocilem wiec do MAC65 i przy nim juz pozostane :)

1,274

(54 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

OMC65 + conText = moje idealne polaczenie :)

Skladnia MAC65 i pare dodatkowych rozkazow (chyba trzeba z Bula zagadac by upublicznil zrodla ;) ). Reszte zalet opisal nosty. To na grzybie, a na real Atari stary, poczciwy MAC65 - funkcjonalnie (wylaczajac sam edytor bo ten jest liniowy) nie do pobicia!!

1,275

(5 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Ktos w ogole wie jak to dziala??

Np. ja ;)
Sprawdzałem na parce CF i HDD - ogólnie jest ok

No dobra, to jak to jest wtedy z plikami konfiguracyjnymi, ze Slave tez sie czyta? Bo ja raz podpialem tylko Slave i nie dalo sie zabootowac.
Chce kupic modul dysku flash i miec go w srodku na stale a z boku juz mam gnazdo CF. Tak wiec wewnetrzny dysk master, a CF - slave.