Poprosimy o program.
Jeśli, jak zgaduję, chodzi o przełączenie w linii trybu ANTIC 2 lub 3 z trybu GTIA 00 na inny i z powrotem na 00, to w emulatorze nie ma kodu, który by to prawidłowo obsłużył.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
FujiNetChat: Nowy klient IRC dla Atari Pierwsza publiczna wersja alfa FujiNetChat, nowoczesnego klienta IRC wykorzystującego interfejs FujiNet.
Gearlynx 1.2.2 Gearlynx doczekał się aktualizacji. Wprowadzono podgląd SCB, wyszukiwanie w pamięci oraz poprawki.
Wyniki FujiCup 2025 Poznaliśmy najlepsze gry na 8-bitowe Atari wydane w 2025 roku według jury oraz publiczności.
Wyniki konkursu i gala FujiCup 2025 Poznaj zwycięzców dorocznego turnieju FujiCup 2025 wspierającego twórców gier na Atari XL/XE.
Fujisan 1.1.8 Nowa wersja emulatora Fujisan przynosi wsparcie dla FastBasic oraz poprawki błędów w obsłudze dźwięku.
atari.area forum » Posty przez Fox
Poprosimy o program.
Jeśli, jak zgaduję, chodzi o przełączenie w linii trybu ANTIC 2 lub 3 z trybu GTIA 00 na inny i z powrotem na 00, to w emulatorze nie ma kodu, który by to prawidłowo obsłużył.
mnie interesuje tylko tryb znakowy, ze względu na 5-ty kolor.
Jeśli interesuje Cię 5-ty kolor i dlatego uparłeś się na tryb znakowy (z którym będziesz miał raczej same problemy), to spieszę oznajmić, że są inne metody uzyskania 5-go koloru. Np. możesz podłożyć sprzętowe sprite-y pod cały ekran, ustawiając je "pod" zwykłą grafiką. Zdaje się, że gra "Robbo" tak robi, używając w dodatku trybu znakowego, w związku z czym jest tam 6 kolorów (ale sprajtów programowych nie ma).
Nasuwa się kilka pytań:
- jakiego rozmiaru są sprajty na C64 ? 12x21?
- co robić gdy znaki się skończą? (dla w/w rozmiarów może zabraknąć 128 znaków dla 32 sprajtów)
- czy optymalizować zużycie znaków dla spriteów o mniejszych rozmiarach?
- jak rozumiesz "tło" ? 128 znaków to niewiele na tło w znaczeniu kafelki (NxN znaków) + kilka takich dużych sprajtów
- dlaczego tryb 4 ANTICa a nie np. zwykła "piętnastka", tj. tryb 14 ANTICa ?
Tebe portuje SETI@Home ? :o ;)
Podczas gry wydawalo mi sie, ze scroll w ramce takze byl 3d.
Masz bujną wyobraźnię. :)
E tam, zwykły lookup powinien wystarczyć do pinballa.
5. Sposób: namówić Jaskiera / lub developerów Atari800 aby dorobili native zrzucanie obrazu do .avi / mpg. Wiele emulatorów to ma.
Czym miałoby się różnić od "View / Save video" ?
Popieram kierownika zamieszania. Jeśli chodzi o cytowanie min. 10KB, to nawet 5KB może zwalić z nóg. Rzućcie okiem na post #10:
http://www.atariage.com/forums/index.ph … opic=78839
Czy punkt 10 trzeba tłumaczyć?
Czy TOMSom (mam tu na myśli zarówno przeróbki jak i robione przez nich stacje) można przesłać kod do wykonania? W oryginalnej CA-2001 była do tego komenda, zdaje się że 'X'.
Ile mają RAMu (CA-2001 ZTCP 2KB) ?
Do dzisiaj pamiętam komentarze typu 'zaackuj'. :)
Ja pamiętam "jazda wózkiem na ścieżkę 0". :)
Ile MHz ma Z80 w takich stacjach?
Ciekawe, po co Tebemu sinus każdej liczby rzeczywistej?
Taylor słabo zbiega dla dużych liczb, lepiej potraktować argument modulo 2*PI.
JEST znalazłem....
http://www.pocketgamer.org/games/emulat … html#Atari
a dokładnie...
Nie JEST tylko BYŁ. Obecnie to jest: http://pocketatari.atari.org
Pożyteczna jest też jednostka "tyle" (tu gest rękoma), przy czym może być "tyle" i "tyyyyle". W bardziej szczegółowej rozmowie "tyle" pokazuje się na ekranie.
Mniej popularna jednostka czasu to "kilocykl".
wyliczenie sinusa zajmuje 5 FPS
Mógłbyś rozszyfrować "FPS" ?
Rozumiem, że tak jest fabrycznie? Ktoś może sprawdzić CX-22?
drac030: dzięki, dodałem emulację trzeciego przycisku.
Dzięki, nie wiedziałem, że to się nazywa schemat Hornera.
chyba jednak to wydaje się najprostszym rozwiązaniem
sin x=x - x^3/3! + x^5/5! + x^7/7! + ...
Wystarczy, że wykonasz na tym przekształcenia z podstawówki (wyłączasz x i kilka razy x^2).
Jeśli chodzi o wyświetlanie to obraz jest zasadniczo taki sam, tylko w przypadku podłączenia przez gniazdo TV przesyłany jest sygnał zmodulowany.
Atarka nie używa pół-obrazów, wszystkie ramki są identyczne, z częstotliwością ok. 49.86 Hz.
edit: Być może cenna dla Ciebie jest informacja, że pióro świetlne działa z monitorem (sam używałem z czarno-białym Philipsem 12").
najważniejsze że działa prawidłowo i podaje wyniki z tą samą dokładnością co Basic, nie ma żadnego potęgowania jednak jest sporo mnożeń
Nie sprawdzałem, ale mógłbym się założyć, że Atari BASIC daje dokładniejsze wyniki.
stąd to wziąłem http://www.edw.com.pl/pdf/k10/58_03.pdf
Na '51 to programowałem kiedyś kalkulator - z szeregu liczył tylko exp i log, ale jakby dopisać współczynniki to z sin i cos też by nie było problemu.
tam gdzie jest BPL *-13 powinno być BPL *-12
W ogóle nie powinno być "*-", tylko etykieta. Program działał, tylko przed wysłaniem posta zamieniłem indeksowanie Y na X zapominając o tym *!@#@ "*-".
Jakiego znowu trójkąta? To współczynniki szeregu Maclaurina. Chodzi o to, żeby uniknąć potęgowania X.
Tworzenie lookupa wygrzebałem takie (jak widać potrzebne mnożenie):
org $8000
fld0 equ $dd89
fld1 equ $dd98
fadd equ $da66
fsub equ $da60
fmul equ $dadb
fpi equ $d9d2
ldx #2
msin txa
pha
ldx <cos2
ldy >cos2
jsr fld0
ldx <s1
ldy >s1
jsr fld1
jsr fmul
ldx <s2
ldy >s2
jsr fld1
jsr fsub
ldx #5
lda s1,x
sta s2,x
lda $d4,x
sta s1,x
dex
bpl *-13
ldx <dsin
ldy >dsin
jsr fld1
jsr fadd
jsr fpi
pla
tax
lda $d4
sec
sbc #127
sta sin,x
inx
bne msin
rts
dsin dta b($41),b($01),b($27),b($00),b($00),b($00)
cos2 dta b($40),b($01),b($99),b($93),b($97),b($64)
s1 dta b($40),b($03),b($11),b($67),b($36),b($02)
s2 dta b($00),b($00),b($00),b($00),b($00),b($00)
org $600
sin dta b(0)
dta b(0)
endMiałem lepsze tylko teraz to nie znajdę.
Czyli: "zarówno w przypadku, gdy prawy klawisz da się odczytać przez PADDLE jak i gdy w ogóle nie da się odczytać w a8, klawisze lewy i prawy są rozróżniane" ?
Ja nie mówiłem o żadnym zbiorze przykładów ani o konwersji na ASCII tylko na liczbę całkowitą.
Dwa wyrazy szeregu to zdecydowanie za mało, żeby to przypominało sinusa.
Szereg lepiej liczyć bez potęgowania, np. ((x + a) * x + b) * x + c, nawet BASIC tak robi. :)
Z zależności trygonometrycznych dostaniesz dobrą precyzję.
Off-topicujesz jak Sikor. Przeczytajcie uważnie post #7.
Sinusa najlepiej wyliczyć odczytując go z lookupa. :) Jak nie ma lookupa, to szereg potęgowy dość ładnie zbiega - BASIC stosuje tę metodę.
Lookupa można natomiast wyliczyć z zależności trygonometrycznych. Najprościej chyba z cos(a+b) - potrzebny poprzedni cos i jeden cos jako stała. Kiedyś to robiłem przy użyciu FP. Procka zajmowała z 70 bajtów, dawała ładnego "SIN-usa" i korzystała chyba tylko z dodawania (odejmowania?) FP i konwersji na int. Z tą konwersją trzeba uważać, bo chyba nie chwyta liczb ujemnych. :( Niestety policzenie 256 wartości trwało z pół minuty.
CX-22 czy CX-80 ? Jak są podłączone?
atari.area forum » Posty przez Fox
Wygenerowano w 0.062 sekund, wykonano 24 zapytań