1,451

(244 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

XXL-a gonią inne konwersje, ma ich do zrobienia setki, tak więc nie przejmujcie się że nie da się grać bo z innymi tytułami będzie jeszcze gorzej :P

1,452

(244 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Urborg napisał/a:

A jakby pociski połączyć w piątego gracza? Coś by to zmieniło? Sorki, pytam bo się na tym nie znam.

zyskałbyś dodatkowy kolor z rejestru $d019 (w trybie kolorowej bitmapy jest to kolor inversu znaków), w trybie HiRes rejestr ten nie jest wykorzystywany, ogólnie wszystkie 4 pociski byłyby w kolorze z rejestru $d019

1,453

(18 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

gratulacje, córka i synek do kompletu, zachowaj oryginalne opakowanie to nie straci na wartości ;)

1,454

(244 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

teraz rzeczywiście nie udaje się gry powiesić :)

1,455

(244 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

drodzy wazeliniarze, Knight Lore nie jest jeszcze skończony

jeśli naciskać często option (F3 pod emulem) skutkuje to w końcu padnięciem emula, już na samym początku na starcie można dokonać w ten sposób crashu emula, raz szybciej się sypnie innym razem trzeba naciskać pare razy więcej

nie jestem pewien czy zmiany pory dnia dzień/noc jest uzależniona od szybkości działania silnika, bo
jeśli nie jest to nie wróże powodzenia ochotnikom chcącym ukończyć grę

spowolnienia w działaniu gry są irytujące, skutkuje to zmianą czułości reakcji na joy-a i przycisk fire,
a można przecież to obejść wystarczy na VBL-u odczytywać joy, fire i zapisywać w dodatkowej zmiennej podobnie
jak czyni to OS z odczytem klawiatury (należy uwzględnić repetycje)

1,456

(47 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

ja miałem kłopoty z playerami, Subedit mimo że miał jakiś patch dla 64bit sypał jakimiś wyjątkami, ogólnie nie wszystkie filmy dało się odtworzyć płynnie tak jak na XP, korzystałem z zintegrowanej grafy i karty dźwiękowej

1,457

(244 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Nosty zainstaluj pakiet K-Lite Mega Codec Pack (jeśli używasz Windows)

1,458

(244 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

xxl napisał/a:

@tebe - mozliwe ze te elementy beda mialy kolor panela ale inna jasnosc.

i nie potrzeba do tego DLI, kolory duchów ustawiasz na wartość $00..$0f, szerokość na maxa i zmieni sie tylko jasność pixli grafiki którą przesłonisz duchami/pociskami, tam gdzie nie ma pixli grafiki nie będzie widać ducha/pocisku (grafika koniecznie w inversie, kolor pixli grafiki oczywiście też z przedziału $00..$0f)

1,459

(244 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

zamiast podbarwiać cały panel można podbarwić tylko jego wybrane elementy, np. okienko słońce/księżyc, kula, ludzik i jego liczba żyć

1,460

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

http://www.lemon64.com/?game_id=2602

1,461

(9 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

atari800win

1,462

(96 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

wow, to właśnie doszliście do rozwiązania w stylu GTIA Upgrade Psychola, z tym że u niego nie dało sie takiej mapy scrolować płynnie w poziomie i najmniejsza zmiana dotyczyła 2 pixli trybu 15OS, jednak jak można było się przekonać zmiana 1 rejestru w obszarze 2 pixli 15OS wystarcza w 90% aby trzaskać kolorowe obrazki jak na C64, jeśli zmiana dotyczyłaby 1 pixla trybu 15OS (160 różnych koloró w linii) to dopiero byłby czad

jeszcze swobodny dostęp do takiej mapy pamięci i będzie "chunky mode", wow pewnie się zapędziłem

MM: Nie calego posta pod ktorym piszesz.

1,463

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

fajny byłby taki program np. wczytujesz obiekty 3d (np. z Lightwave) i tworzysz jakąś ścieżkę zachowań takiej bryły typu obrót XYZ, zmiana położenia kamery, odległości widz-bryła itp. czyli wszystkie te bardziej czasochłonne operacje, na wyjściu program wygenerowałby współrzędne XY (2d) dla gotowych klatek takiego projektu

czy jest to moralne :) ?

1,464

(709 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

to ja dołączam się do koncertu życzeń i proszę o obsługę czcionek True Type, nie powinno być z tym problemu

1,465

(8 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

to sobie poczytamy :)

1,466

(10 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

ok, works fine

begining irq program: mva #0 $d20e

end irq program: mva #$40 $d20e

and this is it (remove SEI, CLI from VBL, DLI)


    org $2000

dlist    dta d'ppp'
    dta $42+$80,a($bc40)
    :22 dta 2+$80
    dta 2
    dta $41,a(dlist)

main
    lda:cmp:req 20

    sei
    mva #0 $d40e
    sta $d20e

    mva #$fe $d301

    mwa #nmi $fffa

    mwa #irq $fffe

    mva #$40 $d20e   ; only keyboard
    mva #$c0 $d40e
    cli

    jmp *


dli    pha
    lda $d40b
    sta $d01a
    pla
    rti


nmi    bit $d40f
    bpl vbl

    jmp dli
vdli    equ *-2

vbl    phr
    sta $d40f

    mwa #dlist $d402
    mva 559 $d400

    plr
    rti


irq    phr

    mva #0 $d20e

    ldy $d209
    lda keyCode,y
    sta 764

    sta $d01a

    mva #$40 $d20e

    plr
    rti


keyCode    .array 255 .byte = $ff

    [63]:[127] = "A"
    [21]:[85]  = "B"
    [18]:[82]  = "C"
    [58]:[122] = "D"
    [42]:[106] = "E"
    [56]:[120] = "F"
    [61]:[125] = "G"
    [57]:[121] = "H"
    [13]:[77]  = "I"
    [1] :[65]  = "J"
    [5] :[69]  = "K"
    [0] :[64]  = "L"
    [37]:[101] = "M"
    [35]:[99]  = "N"
    [8] :[72]  = "O"
    [10]:[74]  = "P"
    [47]:[111] = "Q"
    [40]:[104] = "R"
    [62]:[126] = "S"
    [45]:[109] = "T"
    [11]:[75]  = "U"
    [16]:[80]  = "V"
    [46]:[110] = "W"
    [22]:[86]  = "X"
    [43]:[107] = "Y"
    [23]:[87]  = "Z"
    [33]:[97]  = " "
    [52]:[180] = $7e
    [12]:[76]  = $9b

    .enda

    run main

1,467

(10 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

advice: synchronize IRQ with $D40F, synchronize DLI with IRQ

irq bit $d40f
     spl
     rti
...
...  irq program

  rti

example:

    org $2000

dlist    dta d'ppp'
    dta $42+$80,a($bc40)
    :22 dta 2+$80
    dta 2
    dta $41,a(dlist)

main    lda:cmp:req 20

    sei
    mva #0 $d40e
    sta $d20e

    mva #$fe $d301

    mwa #nmi $fffa

    mwa #irq $fffe

    mva #$40 $d20e   ; only keyboard
    mva #$c0 $d40e
    cli

    jmp *


dli    pha
    lda $d40b
    sta $d01a
    pla

    cli

    rti


nmi    bit $d40f
    bpl vbl

    sei

    jmp dli
vdli    equ *-2

vbl    phr
    sta $d40f

    mwa #dlist $d402
    mva 559 $d400

    plr
    rti

irq    bit $d40f
    spl
    rti

    phr

    ldy $d209
    lda keyCode,y
    sta 764

    sta $d01a

    plr
    rti


keyCode    .array 255 .byte = $ff

    [63]:[127] = "A"
    [21]:[85]  = "B"
    [18]:[82]  = "C"
    [58]:[122] = "D"
    [42]:[106] = "E"
    [56]:[120] = "F"
    [61]:[125] = "G"
    [57]:[121] = "H"
    [13]:[77]  = "I"
    [1] :[65]  = "J"
    [5] :[69]  = "K"
    [0] :[64]  = "L"
    [37]:[101] = "M"
    [35]:[99]  = "N"
    [8] :[72]  = "O"
    [10]:[74]  = "P"
    [47]:[111] = "Q"
    [40]:[104] = "R"
    [62]:[126] = "S"
    [45]:[109] = "T"
    [11]:[75]  = "U"
    [16]:[80]  = "V"
    [46]:[110] = "W"
    [22]:[86]  = "X"
    [43]:[107] = "Y"
    [23]:[87]  = "Z"
    [33]:[97]  = " "
    [52]:[180] = $7e
    [12]:[76]  = $9b

    .enda

    run main

1,468

(10 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

nie brakuje tam STA $D40F? czy są wogóle jakieś przykre skutki braku resetowania statusu przerwania NMI?

p.s.
VKEYBD $208..$209 ($FC19) - program obsługi przerwania klawiatury

VKEYBD Tastatur-IRQ-Vektor. Das Drücken einer Taste, ausgenommen der (BREAK)-Taste, verursacht diesen IRQ. Der VKEYBD-Vektor kann zum Vorarbeiten des Tastencodes benutzt werden, bevor er durch das OS in ATASCII-Code umgewandelt wird. Dieser Vektor zeigt normalerweise auf die Tastatur-Routine des OS.

1,469

(13 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

runtime 216 ogólnie oznacza naruszenie ochrony pamięci, przyczyn może być wiele, powodem może być np. pusty ciąg znakowy a procedura czy funkcja nie sprawdza czy ciąg jest pusty

p.s.

mads 1.8.0

http://mads.atari8.info

w tej wersji przepisałem kilka fragmentów kodu na nowo, usunąłem zauważone błędy o których poinformowało mnie parę osób

jeśli podeślecie plik z którym są problemy (nie musi być oryginał, wystarczy fragment dla którego występuje błąd) to ułatwi zdiagnozowanie problemu, pisanie że wyskoczył runtime 216 w niczym nie pomoże, potencjalnie mogę go zablokować ale co to zmieni

1,470

(709 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

a od kiedy to znaki na XE/XL mają 5 pixli szerokości

1,471

(28 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

http://madteam.atari8.info/uzytki/def7z.7z

Autonomiczna nakładka na program 7-Zip realizująca kompresję plików do formatu GZIP z użyciem nowej wydajniejszej wersji algorytmu DEFLATE (dodatkowo z pliku wynikowego usuwane są nadmiarowe bajty). Dekompresji dokonujemy procedurą INFLATE.ASM

Autonomiczna tzn. że nie potrzebuje być uruchamiana w towarzystwie jakichkolwiek innych programów, kompresor 7z.exe zaszyty jest w środku programu, na czas kompresji jest on zapisywany do katalogu z którego uruchomiono def7z.exe, wykonywany jest odpowiednio spreparowany BAT

p.s.
uaktualniłem plik DEF7Z.EXE, teraz nie wystąpią problemy związane z użyciem pliku przez inny proces, można kompresować z poziomu BAT-a wiele plików do nowego formatu DEFLATE, nie wystąpią też żadne nadmiarowe komunikaty związane z dokonywanym procesem kompresji i kasowaniem plików pomocniczych

1,472

(28 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

moje wcześniejsze posty dotyczące problemów z najnowszym INFLATE należy uznać za nie byłe, podejrzałem w końcu jakie nagłówki znajdują się w pliku i zrozumiałem gdzie leży problem, umieszczałem spakowany plik tuż za INFLATE.ASM, który rezerwuje sobie pamięć dla INFLATE_DATA przez ORG*+ i w ten sposób spakowane dane wczytywane były w obszar $c000,$d000 co niespecjalnie się udawało ;)

w ramach zadośćuczynienia popełnie nakładke na 7z aby wypluwał pliki spakowane GZIP-em z metodą DEFLATE 7z (dla Windows-a)

proponuje zastąpić ORG *+ przez EQU, wtedy można łączyć INFLATE z jakimkolwiek programem bez potrzeby ponownego ustawiania ORG-a

; Data for building trees

literalSymbolCodeLength        equ inflate_data
controlSymbolCodeLength        equ literalSymbolCodeLength+256

; Huffman trees

nBitCode_clearFrom        equ controlSymbolCodeLength+CONTROL_SYMBOLS
nBitCode_totalCount        equ nBitCode_clearFrom
nBitCode_literalCount        equ nBitCode_totalCount+2*TREE_SIZE
nBitCode_controlCount        equ nBitCode_literalCount+TREE_SIZE
nBitCode_literalOffset        equ nBitCode_controlCount+2*TREE_SIZE
nBitCode_controlOffset        equ nBitCode_literalOffset+TREE_SIZE
codeToLiteralSymbol        equ nBitCode_controlOffset+2*TREE_SIZE
codeToControlSymbol        equ codeToLiteralSymbol+256
inflate_data_end        equ codeToControlSymbol+CONTROL_SYMBOLS

1,473

(28 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

jakie parametry kompresji należy ustawić dla 7z aby można było to dekompresować przez INFLATE ?

1,474

(49 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Desert Dream, Amigowe demo w wydaniu na C64

1,475

(4 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Vega: jesli lubisz interlace to mozesz, w pierwszej ramce postaw 4 duchy, w drugiej ramce postaw nastepne 4 duchy, powtarzaj, masz juz 8 duchow 2 kolorowych :)

w sumie w Pangu w/w sposob stosuje dla mnozenia 2-och duchow 2-kolorowych, z tym ze jest to blyskajacy efekt wybuchy, tak ze nie rzuca sie w oczy ze to interlace