czyli gdzie jesteśmy na początku, na środku, czy na końcu drogi do końca tego projektu ? kiedy finalna niepoprawialna wersja finalna !!??
kiedy wersja 1.3, 1.4, 1.5 .. 2.0 .. 3.0 ?
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Nowy firmware 1.5 dla SDrive-MAX Ulepszony tryb szybki i poprawki kaset w nowej wersji firmware
Ice-T 2.8.2 Nowa wersja Ice-T dla 8-bitowego Atari już dostępna - poprawki i nowe funkcje
Galactic Panic - nowa przygodówka na ST Darmowa gra point and click na Atari ST - ponad 100 ekranów przygody.
Nowa wersja ARIFE Tool od PVBest73 Uaktualniono uniwersalne narzędzie do analizy obrazów ROM i dysków Atari
Echa Sommarhack 2025 Podczas szwedzkiego party Sommarhack zaprezentowano kilkadziesiąt produkcji,
atari.area forum » Posty przez tebe
czyli gdzie jesteśmy na początku, na środku, czy na końcu drogi do końca tego projektu ? kiedy finalna niepoprawialna wersja finalna !!??
kiedy wersja 1.3, 1.4, 1.5 .. 2.0 .. 3.0 ?
Gury use directive .TEST , .ENDT (.ELSE, .ELSEIF not exist)
.test .word j>#10 (value = 10)
.test .word j>10 (value from addres 10..11)
.test .byte - ok
.test .word - ok
.test .long - not working
.test .dword - not working
org $2000
.var j .word
mwa #10 j
.test .word j > #10
jsr printf
dta c'*** j > 10 ***',$9b,0
jmp skip
.endt
jsr printf
dta c'*** j = 10 ***',$9b,0
skip
jmp *
.link 'stdio\printf.obx'
run $2000
przy niektórych projektach ludzie znikają i już nie wracają
Paperboy
p.s.
od kiedy to aarea albo atari8 są już niewystarczająco dobre aby na nich ogłosić nową produkcje ?
krzesłem to w Simpsonach
a gdzie przeszkadzajki ?
a 65536 to było za mało ?
p.s.
wpłaciłem kase
dlatego juz od jakiegos czasu mam w planach napisac jakis tutorial, ktory bedzie sie koncentrowal tylko i wylacznie na pisaniu efektow
popieram
tak, wszystkie pomysły na gry jakie dotąd stworzono są zastrzeżone, jeśli choć myślisz o takiej grze popełniasz wykroczenie
p.s.
obejrzyj sobie film "Piraci z Doliny Krzemowej", tam są podobne motywy
te 3 podesty mogą być w różnych kolorach, w końcu są ustawione tak że się o to proszą
też jestem chętny na v1.1 (mam nadzieje że nie będzie kilku wersji niekompatybilnych ze sobą)
Electron, można wpłacić Tobie pieniądze na konto a Ty dokonasz odpowiednich zakupów ?
ile lat zostało jeszcze do uruchomienia produkcji VBXE ?
nie za szybko to teraz działa ?
schodzicie coraz niżej z jakością wymienianych gier
nie wierzysz że Tebe wykupił prawa ?
to może dwa bufory obrazu
będzie podstawka pod Atari :) w którą zmieści sie Gravis-a
no niech ktoś się już zlituje nad macgyverem i podłączy tego Gravisa, wątpie jednak aby jego dostępność była wysoka
XXL układ Psychola miał swoją podręczną pamięć i z tej pamięci przepisywał wartości 8bit na JEDNĄ stronę $D000..$D01F
XXL musisz mieć świeże spojrzenie na taki projekt, teraz sugerujesz się ciągle tym jak jest to robione na ZX
szczerze to taką gre mógłbyś napisać od podstaw, Ty wybrałeś metodę naokoło, najpierw emulator który wykona full dodatkowych czynności, teraz optymalizujesz go pod kątem tej gry, następnie zastąpisz jakieś wolniejsze bloki programu swoimi własnymi szybszymi, a na końcu stwierdzisz że to nie było takie trudne i da sie napisać krócej, szybciej :)
tak czy siak z każdym nowym programem uczysz się i zdobywasz doświadczenie, które będzie procentować, tak że powodzenia
p.s.
tutaj detekcja kolizji, którą wykorzystałem w aktualnym projekcie, może Ci się przyda, łatwo daje się zoptymalizować wbrew pierwszym wrażeniom (jest tam mały błąd, który powoduje że kolizja zostaje wykryta gdy prostokąt jest obok testowanego prostokąta, zamiast gdy na niego nachodzi) http://wiki.gamedev.pl/Kolizje_mi%C4%99 … y%C5%BAnie
w Dynablaster będzie można ustawić liczbę rund od 1..5, dla 1 rundy rozgrywka będzie szybka, pozatym będzie można obejrzeć dużo kolorowej grafiki Vidola :)
Quick Assembler
zastanawiałem się kiedyś nad kolizjami, jednak żadnej nie udało się sprowokować
w mads obliczany jest kod crc32 dla etykiety, jej długość i na tej podstawie trwa poszukiwanie jej w tablicy etykiet, z kolei dla mnemoników, dyrektyw i pseudo rozkazów obliczany jest kod crc16, który jest indeksem do tablicy 64KB przechowującej informacje dekodującą, tak że może być wiele dyrektyw alternatywnych ale ich zdekodowanie zawsze trwa tyle samo
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.084 sekund, wykonano 15 zapytań