Dysosnans poznawczy następuje jedynie w wyniku długiej przerwy w rozwoju urządzenia
Pięknie to ująłeś :)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
FiSh 0.70 Bocianu wydał FiSh 0.70, shell ułatwiający przeszukiwanie zasobów serwerów TNFS.
Street Fighter II już na Atari 8-bit! Vega i jego zespół wydali finalną wersję kultowej bijatyki. Wymaga 4MB cartridge i 64KB RAM.
Elite Demo 6 na Atari 8-bit! Trwają prace nad konwersją kultowej gry Elite. Szóste demo wprowadza liczne poprawki błędów.
vbcc v5 dla 6502 Kompilator C vbcc doczekał się piątej wersji dystrybucji dla 6502. Zapewnia dużo szybszą arytmetykę FPU i nowe narzędzia.
HDDRIVER 12.75 Sterownik HDDRIVER, kluczowe narzędzie dla pamięci masowej Atari 16/32-bit, otrzymał aktualizację 12.75, która naprawia błąd w HDDRUTIL.
atari.area forum » Posty przez jury
Dysosnans poznawczy następuje jedynie w wyniku długiej przerwy w rozwoju urządzenia
Pięknie to ująłeś :)
Podpisane jest STE, ale dla ciekawości sprawdzę to, jak mi Pan Zaxon wrzuci 4Mb do STków.
Nie masz co sprawdzać, napisane jest wyraźnie: "heavy use of blitter" :P
Albo w sumie sprawdź, będziesz kolejnym który potrafi uruchamiać dema STE na ST :D
Bo saulot umie uruchamiać dema z STE na ST :]]]]]]
J
Pozatym problemów może być masa w innych miejscach. Taka zgadywanka jest trochę bezpłodna. Może poprostu zamieść cały kod...
To jest właśnie cały kod :) Uszczupliłem go do minimum, tak aby było wyświetlenie obrazka i podmiana vbl'a
Tzn, brakuje jeszcze init'a. Ale jak pisałem wcześniej. Jest z tutoriala perihelion'a + moje ze cztery linijki.
Wygląda tak:
init
* set supervisor
clr.l -(a7) clear stack
move.w #32,-(a7) prepare for user mode
trap #1 call gemdos
addq.l #6,a7 clean up stack
move.l d0,old_stack backup old stack pointer
* end set supervisor
* save the old palette; old_palette
move.l #old_palette,a0 put backup address in a0
movem.l $ffff8240,d0-d7 all palettes in d0-d7
movem.l d0-d7,(a0) move data into old_palette
* end palette save
* saves the old screen adress
move.w #2,-(a7) get physbase
trap #14
addq.l #2,a7
move.l d0,old_screen save old screen address
* end screen save
* save the old resolution into old_resolution
* and change resolution to low (0)
move.w #4,-(a7) get resolution
trap #14
addq.l #2,a7
move.w d0,old_resolution save resolution
move.w #0,-(a7) low resolution
move.l #-1,-(a7) keep physbase
move.l #-1,-(a7) keep logbase
move.w #5,-(a7) change screen
trap #14
add.l #12,a7
* end resolution save
move.l $70,old_vbl
rts
init_nores
* set supervisor
clr.l -(a7) clear stack
move.w #32,-(a7) prepare for user mode
trap #1 call gemdos
addq.l #6,a7 clean up stack
move.l d0,old_stack backup old stack pointer
* end set supervisor
* save the old palette; old_palette
move.l #old_palette,a0 put backup address in a0
movem.l $ffff8240,d0-d7 all palettes in d0-d7
movem.l d0-d7,(a0) move data into old_palette
* end palette save
* saves the old screen adress
move.w #2,-(a7) get physbase
trap #14
addq.l #2,a7
move.l d0,old_screen save old screen address
* end screen save
* save the old resolution into old_resolution
* and change resolution to low (0)
move.w #4,-(a7) get resolution
trap #14
addq.l #2,a7
move.w d0,old_resolution save resolution
; move.w #0,-(a7) low resolution
; move.l #-1,-(a7) keep physbase
; move.l #-1,-(a7) keep logbase
; move.w #5,-(a7) change screen
; trap #14
; add.l #12,a7
* end resolution save
move.l $70,old_vbl
rts
restore
* restores the old resolution and screen adress
move.w old_resolution,d0 res in d0
move.w d0,-(a7) push resolution
move.l old_screen,d0 screen in d0
move.l d0,-(a7) push physbase
move.l d0,-(a7) push logbase
move.w #5,-(a7) change screen
trap #14
add.l #12,a7
* end resolution and screen adress restore
* restores the old palette
move.l #old_palette,a0 palette pointer in a0
movem.l (a0),d0-d7 move palette data
movem.l d0-d7,$ffff8240 smack palette in
* end palette restore
move.l old_vbl,$70
* set user mode again
move.l old_stack,-(a7) restore old stack pointer
move.w #32,-(a7) back to user mode
trap #1 call gemdos
addq.l #6,a7 clear stack
* end set user
rts
old_resolution dc.w 0
old_stack dc.l 0
old_screen dc.l 0
old_vbl dc.l 0
section bss
old_palette ds.l 8
ale co to za filozofia?
Ablolutnie żadna. Ale jak się tego nie robiło, a tylko o tym czytało i to z 15 lat temu, to trzeba znaleźć gdzieś te wszystkie adresy. Ale skoro już podałeś to dzięki :)
Ale coś tak przez mgłę kojarzę że z milion lat temu czytałem gdzieś o tym co tam się dzieje w kolejce VBLa, i jakoś tak mi się pamięta, że tam nic absolutnie ciekawego nie było. Do tego, nawet w trylionie tutoriali walających się, nigdy, ale to absolutnie nigdy nie widziałem przykładu podpinania się do kolejki. Wszyscy uwalali oryginalnego, a przywracali przy wyjściu. Cóż, jeszcze powalczę i jak nic nie zadziała, to będę szukał tutoriala jak się podpiąć do kolejki :D
Widziałeś kiedykolwiek kawałek kodu który używając VBLa dopisuje się do listy procedur wywoływanych w "default"owym VBLu? Ja nigdy :) Ale cóż, spróbuję, tylko o matko, nigdy tak nie robiłem. Muszę przewalić trochę literatury jak to się robi.
sqward: zwiecha, jedyny ratunek reset steem'a
adamk: pytanie już padło :)
Tak, bo jakbym nie wszedł w supervisora to wybombił ( a nie zawiesił ) by mi się już w trzeciej linijce: movem.l d0-d7,$ff8240
:P
jury: to spróbuj wwalić tam jakiegoś nop'a, wrzucić słowo even przed VBL
Nie pomogło :(
odpal zamiast monsta np. adebug. monst daje ciała czasami.
To chyba i tak nie ma sensu, bo skoro mi się zawiesza, to będzie się zawieszać niezależnie od debuggera. A swoją drogą i tak szukam jakiegoś ciekawszego debuggera więc obadam tego adebug'a :)
OK, za mało danych dałem chyba :)
W init i restore mam oczywiscie zapamietanie i odzyskanie oryginalnego vbl'a.
Zawartość zaprzykładowego przezemnie vbl'a nie ma znaczenia. Tak dla jaj :) aby coś było wpisałem to move.l d0,d1 :)
To niech moja vbl'ka wygląda tak:
vbl
rte
A problem mam taki że jak debuguję to coś to już w momencie move.l #vbl,$70 emulator się zawiesza.
A co do tego:
Po pierwsze primo, dałbyś chyba radę z jednym incbinem.
Tak, wiem. Ale robię scroll'a poziomego i za chwilę pojawi się jeszcze 8 incbin'ow i kazdy będzie inny. To tylko przyklad. Skupmy się na tym ze się zawiesza w momencie move.l #vbl,$70 :)
Bawię się tym scrollem dalej i coś mi się wykrzacza po wpisaniu mojego vbl'a pod $70. Ratunku, nie wiem o co mu chodzi, bo już zgłupłem.
Okroiłem wszystko tylko do wyświetlenia PI1 i wrzucenia mojej procedury vbl, która komplenie nic nie robi i nadal lipa.
Wstrętny kod:
jsr init
movem.l picture1+2,d0-d7
movem.l d0-d7,$ff8240
move.w #2,-(a7)
trap #14
addq.l #2,a7
move.l d0,a0
move.l #picture1+34,a1
move.l #picture2+34,a2
move.l #199,d0
l1
move.l #39,d1
l2 move.l (a1)+,(a0)+
dbf d1,l2
move.l #39,d2
l3 move.l (a2)+,(a0)+
dbf d2,l3
dbf d0,l1
move.w #7,-(a7)
trap #1
addq.l #2,a7
move.l #vbl,$70
move.w #7,-(a7)
trap #1
addq.l #2,a7
move.b #0,$ff820f
move.w #$777,$ff8240
jsr restore
clr.l -(a7)
trap #1
vbl
move.l d0,d1
rte
include init.s
section data
picture1 incbin demon9.pi1
picture2 incbin demon9.pi1
adr_ekr ds.l 1init.s jest rodem prosto z tutoriala perihelion'a
A mi się tam podobają te loga :) Są inne od tych ślicznych, wypucowanych i idealnych pod każdym względem tworów potentatów światowych.
Kurka, a mój sprzęt w rozsypce :( Mam nadzieję chwilowo.
No i prawidłowo, a jeszcze jakbyś się mocniej wczytał :) to byś odnalazł odpowiedź dlaczego nie ma. Podpowiedź: bo nie powstało :P
jury: to zależy. ja w pracy widzę, że jest grupa koderów (manageró), którzy odwalają wszystko po najmniejszej linii oporu. I nawet nie mówie tutaj o stronie wizualnej projektów, tylko o np. nie hackowanie wszystkiego w taki sposób, że następny projekt trezeba pisać od zera. Ciekawe jest to, że to właśnie ludzie, którzy pisali gry na amigę i ST. Poprostu wtedy się tak pisało.
Z tym to nawet nie będę polemizował, bo to wszystko oczywiście zależy od poszczególnego egzemplarza kodera :)
Więc są i tacy ( niestety chyba nie w mniejszości ) którzy zawsze idą po najmniejszej linii oporu niezależnie od wszystkiego. Natomiast w momencie tworzenia projektu metodą "get the shit done FAST" wszyscy w zespole muszą zapierniczać jak odrzutowce przez co zazwyczaj projekt traci na wartości. A "get the shit done FAST" zawsze i wyłącznie narzuca manadżeria a nie ostatnie pionki które projekt wykonują, czyli w tym przypadku koderzy.
Hmm? ja u siebie do netu ostatnio nawet zx48 podpialem, nie wiedzialem ze w PL dalej jest jak jest,
Bo nie jest :) Jak Kroll napisał, to zależy od dostawcy i chyba ci którzy tak robią są na wymarciu. Spokojnie, sieć w PL się powoli już ucywilizowała :)
Zgłosić adres MAC z NetUSBee do dostawcy internetu :]
Jeśli faktycznie świat gamedev wyznaje zasadę "get the shit done FAST" to badziewne konwersje nie są winą koderów tylko kierowników projektów i manadżerii która zmusza do takiej pośpiechu. Wtedy nie ma czasu na dopieszczanie, tylko robi się po najmniejszej linii oporu, ale faktycznie, najlepiej zwalić wszystko na koderów :P
można podsumować trzema liczbami: 4 (dyski), 2 (przejściówki), 0(efektów)
:)
Jest szansa że właśnie 4GB mam, coś mi się takiego kojarzy. Tyle że przed weekend'em nic mnie nie zmusi do zejścia do katakumb by sprawdzić :D Jeśli do weekendu nikt się nie zgłosi to postaram się tam zejść i poszukać. W razie czego się przypominaj.
Ha, pobawiłem się tym hardware scroll'em i przyznaję że jest cholernie prosty i efektowny. Ech, szkoda że w "tamtych" czasach góra 5 gier go wykorzystywała. Można było przeca robić gry które by wykrywały czy jest STE i jeśli tak to scrollowały płynnnie, a pozostałym STx'om zostałby dziadowski scroll procesorem :D
tralala :)
Tak pytam sie na przyszlosc a jak pozniej w takim wypadku ustala sie adresy i itp to pozwoliloby takze poprzez siec ustawic ftp na pececie i sciagac z niego wszystko co sie da ?
Jak tak działam. Do routera mam wpięte PC i Falcona. Co się da to bezpośrednio drę z sieci przez highwire, a co się nie da to najpierw na PC i z PC FTPem na Falcona.
Kroll, kup sobie router i po kłopocie :)
Do notebooka się nie podłączy, chyba że ma takiego z dwoma kartami sieciowymi, lub dołoży dodatkową na Express Card :)
Ja właśnie kiedyś przez dwie karty leciałem :)
Czyli Kroll musi wpisać w ustawieniach na Falconie MAC notebooka
Tu nie jestem pewien czy Sting pozwala na takie cuda. Teoretycznie można wpisać MAC z palca o tu:
http://hardware.atari.org/images/card.gif
ale wydaje mi się że po restarcie Sting i tak "zczyta" MACa z karty i to podmieni. Lecz to znów moje filozofie :) więc tak naprawdę do sprawdzenia!
2. Jak zrobiłeś według opisu, to powinieneś mieć kilka narzędzi, w tym PING, które umożliwią sprawdzenie co się dzieje.
Tak, w katalogu Sting/Tools jest ping.prg
zakladke addressing/Ethernet i wpisuje tutaj taka wartosc IP i maski jaka uzyskalem majac podlaczonego do sieci laptopa uzyskuja to poprzez ipconfig /all
Jeszcze w General/Ethernet musisz wybrać NE2000
Wygląda to tak:
http://hardware.atari.org/images/card.gif
Jak teraz moge to w najprostszy sposob sprawdzic czy to dziala na razie nie mam routera takze musialem odlaczyc laptopa. probowalem wczoraj na szybcika np uruchomic Cab-a czy highwire ale nic nie dalo.
Olej CABa i Highwire dopóki ping nie zadziała :P A jak już urządzenia będą się ping'owały to ustawiłeś w CABie i Highwire odpowiedni network.ovl, nie? :)
Oczywiście rozumiem że w pliku route.tab jako gateway podałeś IP notebook'a i skoro chcesz na Falconie www to na notebooku włączyłeś udostępnianie połączenia lub zainstalowałeś jakieś proxy?
I dodatkowo, jeśli podłączasz się do notebooka, to ( tu moje filozofie, jeśli jakiś sieciowiec to wie na 100% to niech potwierdzi lub obali :) ) musisz podłączyć się przez skrosowany kabelek:
http://www.archonmagnus.com/mods/crossO … agram2.jpg
lub przez jakiegoś switcha który sam sobie skrosuje jeśli jest taka potrzeba :)
atari.area forum » Posty przez jury
Wygenerowano w 0.082 sekund, wykonano 21 zapytań