średnio VBL daje do dyspozycji 20.000 cykli CPU, w tylu cyklach trzeba się zmieścić ze swoimi procedurkami
aby pozbyć się zrywania synchronizacji, trzeba użyć dwóch buforów, jeden pokazujesz, na drugim operujesz itd.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Obrazy w 1024 kolorach na VBXE Nowy konwerter i przeglądarka obrazów dla rozszerzenia VBXE pozwalają wyświetlić aż 1024 kolory.
Gearlynx 1.2.15 Emulator Atari Lynx doczekał się ważnej aktualizacji z wieloma nowymi funkcjami.
STOS BASIC V5.5 Alpha Popularny język programowania dla Atari ST powraca po ponad 30 latach w nowoczesnej wersji.
Command & Conquer na Atari ST Kultowy RTS Command & Conquer zmierza na Atari ST. Zobacz niesamowity port legendarnej strategii.
Altirra 4.50 test 13 Avery Lee udostępnił kolejną wersję testową najdoskonalszego emulatora Atari.
atari.area forum » Posty przez tebe
średnio VBL daje do dyspozycji 20.000 cykli CPU, w tylu cyklach trzeba się zmieścić ze swoimi procedurkami
aby pozbyć się zrywania synchronizacji, trzeba użyć dwóch buforów, jeden pokazujesz, na drugim operujesz itd.
.local
...
...
.local
...
...
.endl
.local temp1
...
...
.endl
.endl
p.s.
Epi to nie ten temat
czy POKEY generuje dzwiek naciskania klawisza ?
po dłuższej grze ten jeden level udało się ukończyć kilkakrotnie, jak wspomniał Probe trzeba się rozpędzić chociaż o te 8 pixli wtedy skok jest dłuższy, trzeba wyrobić sobie wprawę aby wymierzyć długi skok
już teraz udaje się zginąć przez to że nie można w pore wychamować na pojedyńczym klocku szczególnie gdy góre biorą emocje :), jeśli bohater będzie poruszał się jeszcze szybciej to będzie miał większa szanse szybciej zginąć
wg mnie aktualnie bym nic nie zmieniał
p.s.
dlaczego ten wątek nie jest w dziale FABRYKA ?
tak, w wersji na VideoBoarda ;)
MM: Banan zawisl nad Toba...
pierwsza taka platformówka na Atari XE/XL, Włóczykij może być podobny jednak to nie to samo
gratulacje dla Probe i jego ekipy za ambitny projekt, nie poszli na łatwizne i nie zrobili kolejnej logicznej gry
poziom trudności w grze rzeczywiście jest momentami troche irytujący pomaga zapisywanie stanu pod emulatorem
sugerowałbym aby po śmierci bohater odradzał się bliżej miejsca gdzie zginął, tak aby nie trzeba było przechodzić ciągle od początku, wydłużenie skoku bohatera albo zmniejszenie odległości klocków
nie co tam napisano nie nalezy traktować poważnie
numer zestawu w zaleznosci od numeru wiersza czytany jest z tablicy pewnie, ale mi chodzilo o wpolrzedna x, czy jest ona dzielona, dodawany adres linii i na tej podstawie obliczany adres znaku tla?
nie ma tablic bo wszystko jest w kodzie programu, procedura odczytu znakow dla kazdego wiersza jest rozpisana, rozpisanie programu realizuje BCALC.ASM, a zaczyna sie tak:
; BCALC
; zadaniem procedury BCALC jest odczytanie 4*COLS znakow i obliczenie ich adresow
; dodatkowo po odczytaniu znakow zastepowane sa one nowymi znakami: FREE, FREE+1 ... FREE+COLS
bcalc
lda posx
:2 lsr @
tax
lda posy
:3 lsr @
tay
lda ladr,y
sta _jmp+1
lda hadr,y
sta _jmp+2
_jmp jmp $ffffpozycja X przeliczana jest na pozycje znaku w wierszu (x/4), na podstawie pozycji Y dokonywany jest skok do odpowiedniego programu obslugujacego wiersz
BCALC wywolywane jest z poziomu BAT-cha z roznymi parametrami, co powoduje wygenerowanie kodu dla 2-och buforow i 2-och roznych szerokosci ducha (cols=4 czyli 12 pixli, cols=3 czyli 8 pixli)
mads.exe bcalc.asm -d:bufor=2 -d:cols=4 -o:b2calc_12.obx -i:global
mads.exe bcalc.asm -d:bufor=3 -d:cols=4 -o:b3calc_12.obx -i:global
mads.exe bcalc.asm -d:bufor=2 -d:cols=3 -o:b2calc_8.obx -i:global
mads.exe bcalc.asm -d:bufor=3 -d:cols=3 -o:b3calc_8.obx -i:global
w pliku LOOP jest inicjowana zmienna FREE
mva #charsBAK free
zmienna FREE wskazuje na kod pierwszego wolnego znaku, numer zestawu znakowego ustalany jest na podstawie numeru wiersza
charsBAK w załączonym przykładzie ma wartość 56, czyli znaki 0..55 przeznaczone sa na tło, znaki 56..127 na duchy
a gdzie CPU 65816 ?
taki np. Windows potrafi byc w wersji filowej :)
no to gratulacje
tutaj to wkleiłem jakiś czas temu
W wolnej chwili możnaby zrobić lexer do kodu 6502. Lexer odpowiada też za zwijanie. Tylko jak zdefiniować co zwijać?
np. .PROC i .ENDP :)
p.s.
XXL po takiej poprawce znika podswietlanie składni
dzięki za wyczerpującą odpowiedź, zacząłem bawić się SciTE-m, przerobiłem jego plik konfiguracyjny MASM (NASM) na swoje potrzeby 6502 i jest OK. Z dodatkowych bajerów jest autouzupełnianie tekstu, SciTE uczy się jakie teksty są wpisywane i potem zaczyna je podpowiadać :)
Do zawijania kodu nie udało mi się zmusić SciTE, zresztą w instrukcji jest informacja że ta możliwość dostępna jest tylko dla konkretnych języków (assembler nie jest przewidziany do takich bajerow).
Z innych problemów to nie wiem jaki wpis w pliku konfiguracyjnym pozwoli na większą ilość operatorów komentarza, aktualnie tylko znak ';' jest akceptowany, w Code Genie jest to łatwiej rozwiązane, mogłem zdefiniować '//' jako komentarz jednoliniowy i '/* */' jako komentarz wieloliniowy, ktoś wie jak to zrobić w SciTE ?
nie zauważyłem aby Code Genie był za kase, używam wersji 3.0 build Jul 15 2002
YERZMYEY nie rozumiesz kontekstu, SID co slychac probuje nasladowac POKEY-a i strasznie fałszuje, wiec gosc zwraca uwage że gdyby ten msx był na POKEY-u to POKEY wcale by nie falszował
trzeba wydobyc głębszy sens :)
w/w przez Was edytory w czym są lepsze od takiego Code Genie ? (jesli uzywaliscie Code Genie)
skoro Azbest pamieta tak dawne czasy to pewnie AMD kojarzy mu sie z czasami kiedy nie miał najlepszej opinii
to teraz komodziarze beda mogli wystawic swoje prace na atarowskich party ;)
to kiedy bedzie "taka jak jest" Electron ?
Electron sprzedał projekt zagranicznej firmie, ktora wlożyła go do sejfu i tyle
a nie na a7800 ?
6r7gytv na nowo odkrywasz Ameryke
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.188 sekund, wykonano 6 zapytań