za takie gadanie Alex i jemu podobni powinni dostać butem w twarz
nastepnym razem Alex tlumacz sie w ten sposob: "nie dalem rady bo nie jestem tak zdolny jak mistrz Tebe"
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Zmarł Jer Odszedł nasz kolega, encyklopedia wiedzy na temat elektroniki.
20. odcinek kursu programowania u Larka Larek wraca z okrągłą, dwudziestą częścią swojego popularnego kursu pisania gier na Atari.
ELITE Atari 8-bit! Dostępne demo portu gry ELITE (wersja dyskowa z BBC Micro) na komputery Atari XL/XE.
BBC BASIC dla Atari XL/XE BBC BASIC w wersji 3.10 dostępny na Atari XL/XE! Port stworzył Ivo van Poorten.
Altirra 4.40-test23 Kolejna testowa wersja Altirry przynosi poprawki w emulacji VBXE i usprawnienia w zarządzaniu firmware.
atari.area forum » Posty przez tebe
za takie gadanie Alex i jemu podobni powinni dostać butem w twarz
nastepnym razem Alex tlumacz sie w ten sposob: "nie dalem rady bo nie jestem tak zdolny jak mistrz Tebe"
najpewniej aa zjadlo jakies znaczki typu <,>, albo i całe linie, stad problemy, trudno napisac program bez tychze znaczkow
p***dol sie urzedasie :P
MM: Tu akurat przegiąłeś pałkę. Zapraszam za tydzień. Wulgaryzm wygwiazdkowano
jakies linki do rom'ow ? fotki ?
a jak wyglada gra STARDUST ?
podziekowania dla wlasciciela obory w ktorej odbywala sie impreza :P
czyli Pasiu skonczyl juz dopalke 14MHz i teraz z nudow zajmuje sie KMK ?
a pozatym jakies dodatkowe udoskonalenia, bedzie mozna podlaczac dyski Serial ATA ?;)
Atari XE/XL ma wystarczajace ograniczenia, malo ich Wam, musicie stwarzac dodatkowe
przesiadzcie sie na Atari 2600 i juz bedziecie mieli ograniczenia aż miło
tutaj wiekszosc uzywa emulatora Atari800Win, Vica sporadycznie :)
jak Was czytam, Sikor i Jellonek to nie chce mi sie juz Was czytac
autor Wam przedstawia projekt o takich i takich mozliwosciach i nie pyta sie o co go rozbudowac, tylko czy jestescie zainteresowani nim w takiej formie jaka Wam przedstawia, czy jestescie sklonni napisac do niego soft
Wiec po co wogole strzepicie jezyki, zalozcie osobne forum pt. "Moja bujna wyobraznia" albo "Jak byc upierdliwym" albo "Jak duzo gadac i nic nie zrobic"
ktos podlaczy karte GF6800 do Atari XE/XL a Sikor wyskoczy i stwierdzi ze byloby dobrze podlaczyc pod ta karte Antica, bo to zwiekszy jej mozliwosci :D
z takimi pomyslami to przed budowa jakiegokolwiek projektu, albo lepiej wogole bo na pewno wtedy nic z takiego projektu nie bedzie
moze beda wypowiadac sie osoby, ktore cokolwiek potrafia zrobic, robia, zrobily w niedalekiej przeszlosci, i maja pojecie o ograniczeniach, kosztach, co mozna a co nie mozna, bo tak rownie dobrze o opinie mozna pytac sie przedszkolaka
p.s.
Sqward statystyka jest przeciw Tobie, strzepisz tylko Swoj ozorek, oszczedzaj go
apetyt rosnie w miare jedzenia, az nas przerosnie ;)
tyle ze Swinkels zbudowal taka karte a Ty Sqward nie, wiec skoro jest mozliwosc rozbudowania mozliwosci dzwiekowych to czemu nie skorzystac, lepsze to niz marudzenie, w koncu Sqward nie zbuduje nic lepszego co najwyzej skrytykuje, a to kazdy potrafi
a ja mam i nie sprzedam :) kupilem na Allegro
pewnie Vasco Ci sprzeda, on ma i nie uzywa
jaki jest koszt stworzenia takiej karty ?
jakie jest obciazenie glownego CPU (6502) ?
karta jest na licencji czy jako projekt otwarty ?
karta jest jako urzadzenie zewnetrzne czy wewnetrzne, tzn jakie sa wymiary, gabaryty ?
jaki jest stopien ingerencji w "bebechy" kompa aby ja podlaczyc ? (w tym przypadku to C64)
moze elektronik Atari wypowie sie jak widzi sposob podlaczenia, czy POKEY'e oryginalne beda mogly wspolistniec z ta dopalka ?
ciekawe czy dobrze zrozumialem specyfikacje , 6 oscylatorow tzn. 6 oddzielnych kanalow, kazdy z nich moze generowac dzwieki do czestotliwosci 15KHz, z plynna regulacja co 0.5HZ
kazdemu oscylatorowi mozemy przypisac 1 z 16 probek (sampli) zapisanych w pamieci ROM ? czy to sa wzory fali czyli prostokat, trojkat itp. czyli taki sprzetowy SYNTH by Swiety :)
reszta specyfikacji zrozumiala, niech wypowie sie jeszcze jakis muzyk, on lepiej skojarzy i oceni mozliwosci karty, ogolnie robi wrazenie, na mnie jako kodera
pierwsze slysze, ale jesli byl podobny do ACTION! to juz wiesz co to
tu dopiero bajer http://www.atarimagazines.com/v4n12/Compiler.html
wypowiedz CAS'a na AtariAge http://www.atariage.com/forums/index.ph … opic=75476
USB mice are sending back the x/y replacement in pixel. There is no need to poll. Just ask rthe USB mouse about the x/y replacement, add this to your x/y coordinates and move player or shape.
ERU, I can lent you an USB Cart for development. Send me your address on private e-mail.
Best regards
Carsten
ale skomplikowany ten regulamin konkursu, jak zadanie matematyczne ;)
mysze przez USB mozna podlaczyc, i cos obilo mi sie o uszy ze bedzie szybszy i dokladniejszy jej odczyt niz probkowanie joya
pojebalo Cie Dely
a 8-bit probka to wartosci ze znakiem -127..128, latwo je przerobic na Covoxa dodajesz 128 i juz moze Covox grac
szybciej bedzie jak rozpiszesz petle, ostatnio moim ulubionym sposobem jest rozpisanie petli dla pionowgo pasa ekranu czy tez bufora, a potem przesuwamy sie w obrebie tego bufora modyfikujac np. rejestr Y.
Twoja metoda wykorzystujaca dodatkowe bufory bedzie zawsze wolna, musisz rozpisac tworzenie piksli ekranu tak aby od razu trafialy na ekran, bez posrednikow, np. tworzenie ekranu w trybie 15OS, czyli 4 piksle na 1 bajt, teksture rozpisujemy na 4 bufory, co 1 piksel kazdy i otrzymujemy:
loop
ldx tab0,y
lda tex0,x
ldx tab1,y
ora tex1,x
ldx tab2,y
ora tex2,x
ldx tab3,y
ora tex3,x
sta ekran,y
iny
bne loopW duzym uproszczeniu, pozostaje kwestia modyfikacji adresow dla kazdej linii itd., ale pokazuje to sposob w jaki mozna przyspieszyc cala operacje, bez rozkazow "AND #" itp.
napisanie takiego rippera trwa krocej niz zalozenie tego watku :)
wpadłem na pomysł innego sposobu wykrywania kolizji, pomysł opiera się na wpisaniu w nasz czworokąt okręgu
dobrze by było gdyby nasze testowane czworokąty były kwadratami (wszystkie krawędzie tej samej długości), wtedy środek kwadratu jest też środkiem okręgu wpisanego w ten kwadrat
rozmiar kwadratu znamy bo jest stały, więc znamy również promień okręgu wpisanego w ten kwadrat
teraz wystarczy obliczyć odległość od środka naszego okręgu (środka naszego kwadratu) do środka drugiego testowanego okręgu, jeśli odlegość jest mniejsza od podwójnej długości promienia okręgu (średnicy) wówczas mamy kolizję
odległość od dwóch punktów obliczmy z Twierdzenia Pitagorasa (a^2 + b^2 = c^2)
DX = abs(x2-x1)
DY = abs(y2-y1)
teraz aby było to ultra szybkie tworzymy tablice z wartością 1 gdy wystąpiła kolizja, a 0 gdy nie było kolizji
Przykładowy program do wyliczenie tablicy:
minimalna_odleglosc = 6
for y = 0 to 127
for x = 0 to 255
d = sqrt(x*x + y*y)
if d < minimalna_odlegosc then
tablica[x+y*256] = 1
else
tablica[x+y*256] = 0
next x
next y
zamiast zapisywać tablice bajtami można zapisać ją bitami, wtedy zamiast 32768 bajtów będziemy mieli tylko 32768/8 = 4096 bajtów
tylko po co to wszystko, przeciez już na podstawie DX i DY jesteśmy w stanie ocenić czy kwadraty nakładają się :) sprawdzamy tylko czy DX i DY zawiera się w z góry określonym zakresie :)
i tak oto nie potrzeba nam już żadnych tablic, a test kolizji niezależnie od wielkości ducha przebiega z tą samą szybkością
śmiem twierdzić, że jest to najszybsza metoda wyznaczenia kolizji dla proporcjonalnych czworokątów, szybsza niż zastosowana w Dynablaster, tam były testowane kolizje przy użyciu bufora, jak w "Engine #3"
przykładem zastosowania w/w metody jest "Engine #4", teraz możecie już pisać nowe gry :) http://g2f.atari8.info/softsprt_gfx_4.zip
możnaby zastosować taką detekcję kolizji w jakimś mordobiciu, dzielimy postać na kwadraciki, czyli wyznaczamy obszary trafień i testujemy je z obszarami uderzeń przeciwnika, w ten sposób moglibyśmy określić trafienia w konkretną część ciała :D
obszary trafień i uderzeń należałoby określić dla każdej klatki animacji postaci
przyjrzyj sie grze Mario Bros, tam nie ma AND-owania zawartosci obrazu, jest tylko ORA duszkiem po ekranie, i wszystko ładnie chodzi
w Dynablaster jest AND-owanie zawartosci obrazu, tak jak w Twoim przykladzie XXL, tylko petla jest rozpisana, aby bylo szybciej, tyle ze w Dynablaster duchy programowe chodza po grafice, gdyby chodzily tylko po samym tle nie trzebaby bylo uzywać AND
i oto słowo ciałem się stało http://g2f.atari8.info/softsprt_gfx.zip
gotowy silnik spritow programowych na grafice bitmapowej z detekcja kolizji, do wykorzystania w grze ze statycznym ekranem w stylu np. Bubble Booble, Mario Bros
wymagana jest najnowsza wersja Mads'a 1.6.4, zalaczona do w/w pliku ZIP
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.093 sekund, wykonano 21 zapytań