Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
VBXETERM 0.05 - terminal ANSI dla VBXE Najnowsza wersja emulatora terminala z obsługą standardu ANSI przez VBXE.
Gearlynx 1.2.9 Popularny emulator konsoli Atari Lynx doczekał się aktualizacji z funkcją przewijania i poprawkami.
Golden Axe na Atari: Nowy silnik Vegi Vega prezentuje szybki silnik dla portu Golden Axe, oferujący tryb dla dwóch graczy, muzykę Mikera i grafikę Gaspara.
FujiNet Go 800 na Androida Emulator Atari 8-bit z wbudowaną obsługą FujiNet zadebiutował w sklepie Google Play dla Androida.
Fujisan 2.0.3 Aktualizacja emulatora Fujisan przynosi poprawki FujiNet, FastBasic i naprawę obsługi joysticków.
Opcje wyszukiwania (Strona 85 z 239)
2,101 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-09 15:42:08
To jest małostkowe i obcesowe, bo to jest ocenianie ludzi po pozorach. Nie każdy musi być językoznawcą, nikt nie posługuje się językiem doskonale. Ponadto język stale się zmienia, zmieniają się słowa, ich sens i sposób użycia, zmieniają się też formy gramatyczne.
2,102 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-09 13:53:57
MSX 1 to standard starszy, MSX 2 to nowszy. Zależnie od konkretnego modelu, ale wydaje mi się że MSX 1 jest porównywalny a Atari 8bit, a MSX 2 jest porównywalny z Amigą 500.
2,103 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-09 09:13:12
Dracon napisał/a:willy napisał/a: czy nie lepiej odbudować cześć analogową w formie analogowej ?
Czy czegoś takiego już nie ma? Mam na myśli to:
http://pl.wikipedia.org/wiki/HardSID
Twórcami są ludzie ze znanej, średnio lubianej u nas grupy HARD soft. :)
Nie, HardSID używa oryginalnych SIDów, i tylko umożliwia ich podłączenie do PCta.
2,104 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-07 19:06:07
Spróbuj zainstalować Linuksa pod jakąś maszyną wirtualną.
2,105 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-05 09:48:53
A tak nawiasem pytając, co ty sOnar, spać nie możesz? :D
2,106 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-05 07:16:16
Pin napisał/a:Cyprian napisał/a:Na tą chwilę możesz to wykorzystać jako stacja dyskietek oraz zamiennik klawiatury, myszy i dżojstika.
:) - no to mało, jak na początek.
No i jeszcze HDD. I karta sieciowa.
2,107 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-05 07:13:26
2,108 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-04 09:52:39
Sorry, Pin, ale za tyle ficzerów (+jeszcze osbługa pamięci USB) to nie jest wysoka cena. Jak byś to miał w pojedynczych urządzeniach miec, to wyszłoby ze 3x więcej, a niektórych ficzerów (dostęp do NFS/Samba) raczej wogóle bys nie miał.
Panie i panowie - można juz płacić za CosmoEx. Cóż to jest?
Działa to z ST/STE/Mega ST/ Mega STE/Falcon/TT
- umożliwia emulację HDD z obrazów HDD (ACSI, czyli pod Falconem niet)
- umożliwia emulację HDD z zasobów sieciowych (NFS, CIFS/Samba) (mozliwe ze pod Falconem tez)
- umożliwia emulację FDD
- działa jak karta sieciowa (Ethernet + WiFI)
- umozliwia podlaczenie klawiatury USB, Joyów USB i myszy USB... jednocześnie zachowując oryginalną klawiaturę! (do "krótkich" ST możliwe że trzeba będzie samemu wykonać konektor)
I kto wie co przyniesie przyszłość, bo całość oparte jest na RaspberryPI i wyglada na to że będzie bardzo łatwo rozszerzać :D
Wszystko razem w cenie niewiele większej niż 100 euro. Moim (skromnym) zdaniem: REWELACJA!!!
http://joo.kie.sk/?page_id=384
Ja biorę conajmniej dwa :D
2,110 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-01 12:49:48
Raspi może wszystko zrobić na procu i zwrócić do pamięci kompa przez DMA flopa.
2,111 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-01 11:48:40
jookie jak najbardziej zaklada wykorzystanie Raspi jako koprocesora. Prace są w toku.
2,112 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-30 14:50:04
Jareczek: nie, po co niemcy mieliby go wieźć do Guberni Północno Amerykańskiej? Najprawdopodobniej zginąłby w Ahlem koło Hannoweru.
2,113 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-30 06:50:44
Sikor: midi w ACE to w sumie (z punktu widzenia kodu) bardzo mała i średnio istotna część projektu. Proponuję zacząć od engine softsynth. Jak już to będziesz miał napisane, to dopisanie obsługi midi to naprawdę nie będzie problem :D
2,114 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-29 16:00:30
Nie, jest po prostu napisany na więcej niż stockowego Falcona.
2,115 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-28 07:49:56
jury napisał/a:mono napisał/a:A nie można by ich miksować blitterem? Nie ma trybu ADD z przesunięciem? (nie znam się to się wypowiem)
Nope
sqward napisał/a:To nie samo "mixowanie" sampli jest czasochłonne, co resampling i softwarowa modyfikacja głośności sampli przed zmiksowaniem.
Wedle http://paradox.atari.org/files/BLIT_FAQ.TXT można, była taka koncepcja, jak pisze sqward, sam blitter nie wydoli, aczkolwiek mógłby pomóc.
2,116 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-27 14:17:39
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:Posłuchajcie sobie Braindamage czy Stardusta (w trakcie tunelu) na realnym STE, a potem odtwórzcie sobie te mody na tym samym STE w trakerze który nie używa blittera (ale używa SDMA) - będzie różnica. Mało słyszalna, ale jest smile
Adam, ja osobiście nie pokusił bym się o tak jednoznaczne stwierdzenie bez dokładnej analizy kodu oraz weryfikacji tego w debuggerze.
Tak więc skąd u ciebie przekonanie że to wina blittera a nie na przykład złego kodu?
W (programowym) debuggerze tego nie zweryfikujesz, musiałbys skonstruować sobie sprzętowy. Skąd moje przekonanie? Cóż, wierzę w fińską solidność ;)
Sikor napisał/a:I przypominam, że mod do StarDusta jest modem z Amigi, więc na siłę dostosowanym do STE.
Nie ma modów 'dostosowanych' do STE.
2,117 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-26 21:34:24
No oczywiście, wszystko się da, tylko pytanie ile trzeba w to pracy włożyć. Jak nie napiszesz sam procedury odtwarającej MODa, to nie przewidzisz kiedy wystąpi przerwanie SDMA. Nawet jak napiszesz, może to zależeć od MODa, efektów, itp. W ogólnym przypadku nie widzę możliwości.
Problem nie jest jakiś duży, ale jest.
2,118 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-26 20:20:30
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:Oczywiście że się da, ale całkowite blokowanie szyny na 64 cykle jest problematyczne, szczególnie jak masz efekty które wymagają dokładnego cyklowania każdej linii.
Atari na szczęście zaopatrzyło SDMA w 8 bajtowe FIFO, więc blitter bez zauważalnego efektu może zablokować procesor na max 640 cykli dla 50kHz stereo lub 10240 cykli dla 6kHz mono.
Więc, może to być problematyczne ale jedynie dla nowicjusza :)
Adam Klobukowski napisał/a:Konkretny przyklad to każde demo/aplikacja używająca blittera i dźwięku DMA. Blitter ma najwyższy priorytet, i jeśli DMA będzie potrzebowało próbki w momencie gdy Blitter pracuje, to będzie trzask. Nie są to jakieś wielkie zakłócenia, ale wystarczy się wsłuchać by je usłyszeć. Jak na razie nikomu nie udało się tego wyeliminować, i chyba nie jest to możliwe, bo z tego co się ornientuje to nie da się przewidzieć kiedy dźwięk DMA będzie chciał uzyskać dostęp do pamięci.
Adam, nie ma technicznej możliwości kolizji dostępu do pamięci pomiędzy blitterem i SDMA ponieważ pracują one na odrębnych szynach danych. SDMA na szynie Shiftera a blitter na szynie CPU. Obie szyny dzięki układowi GLUE korzystają z pamięci naprzemiennie.
Trochę doczytałem i jestem mądrzejszy (http://dev-docs.atariforge.org/files/ST ... 5-1989.pdf). Oczywiście, zwracam honor, nie chodzi o szynę tylko o przerwania. SDMA na końcu odtwarzania sampla (może) generować przerwanie. Typowo jest to używane przy odtwarzaniu dźwięku miksowanego przez CPU sampel po samplu, czyli przykładowo odtwarzanie MODów. Jeśli to przerwanie się opóźni (bo np. trwa operacja blittera), będziesz miał przerwę w dźwięku i możliwe zniekształcenie. Bez wycyklowania wszystkich operacji nie da się tego uniknąć, więc raczej nie jest to po prostu możliwe. Posłuchajcie sobie Braindamage czy Stardusta (w trakcie tunelu) na realnym STE, a potem odtwórzcie sobie te mody na tym samym STE w trakerze który nie używa blittera (ale używa SDMA) - będzie różnica. Mało słyszalna, ale jest :)
2,119 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-26 17:28:14
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:Blokowanie szyny podczas pracy (nawet w trybie HOG),
a który blitter tak nie robi? Pamięć RAM ma to do siebie że na raz korzystać z niej może tylko jedno urządzenie. Więc 68000 w zależności od sytuacji blokowany jest przez MMU/Shiftera, ACSI, FDC no i blittera.
Ale chyba wiem co chciałeś powiedzieć - w trybie HOG blitter przejmuje szynę danych na cały proces blittowania. W trybie Blit-mode dzieli się szyną z procesorem w czasie pracy.
Zgaduję że problemem w/g ciebie jest współdzielenie szyny 64/64 (64 cykle dla blittera i 64 dla procesora) w Blit-mode.
No nie wiem, dla mnie to jest ok. Oczywiście pewnie Atari mogło lepiej rozwiązać współdzielenie szyny w Blit-mode ale dla "chcącego nic trudnego". Jakieś 7 lat temu na Atari-Forum dodałem skromy wpis, w jaki sposób używać CPU i blitter równocześnie.
Tutaj np. masz screen z 3D Full Leonarda/Oxygene. Jest to overscan połączony z obiektem 3d wypełnianym blitterem:

Oczywiście że się da, ale całkowite blokowanie szyny na 64 cykle jest problematyczne, szczególnie jak masz efekty które wymagają dokładnego cyklowania każdej linii.
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:nie do wyeliminowania trzaski a dźwięku DMA itp.
szczerze mówiąc nigdy nie słyszałem o tym problemie. masz może jakiś konkretny przykład? jakieś demo, aplikację?
Konkretny przyklad to każde demo/aplikacja używająca blittera i dźwięku DMA. Blitter ma najwyższy priorytet, i jeśli DMA będzie potrzebowało próbki w momencie gdy Blitter pracuje, to będzie trzask. Nie są to jakieś wielkie zakłócenia, ale wystarczy się wsłuchać by je usłyszeć. Jak na razie nikomu nie udało się tego wyeliminować, i chyba nie jest to możliwe, bo z tego co się ornientuje to nie da się przewidzieć kiedy dźwięk DMA będzie chciał uzyskać dostęp do pamięci.
2,120 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-25 12:47:57
Ładnie mapkę odrysowałeś. Zmarnowany talent ;)
2,121 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-23 05:56:19
Blokowanie szyny podczas pracy (nawet w trybie HOG), nie do wyeliminowania trzaski a dźwięku DMA itp.
2,122 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-22 09:33:46
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:Wykorzystanie blittera jest w wielu wypadkach na tyle klopotliwe, że niestety w większości wypadków nie ma tak różowo.
no nie wiem, blitter w Atari ma niewiele rejestrów i jest banalny w obsłudze.
Nie chodzi o jego programowanie, które jest w miarę proste, ale o interakcję z resztą STE która sprawia problemy.
2,123 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-21 07:40:58
Wykorzystanie blittera jest w wielu wypadkach na tyle klopotliwe, że niestety w większości wypadków nie ma tak różowo.
2,124 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-20 19:11:40
Wyjątki potwierdzające regułę ;)
2,125 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-20 10:34:49
Takich gier raczej nie ma: w pierwszej kolejności gry korzystały z rozszerzonej palety STE (bo to było najprostsze), potem z przetworników, a na koniec z blittera.Zakładam że powodem tego był fakt że napisanie gry a napisanie gry wykorzystującej blittera to praktycznie dwie gry.
Znalezione posty [ 2,101 do 2,125 z 5,951 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.181 sekund, wykonano 17 zapytań