Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Robocop, Paperboy, Last Ninja II na A8? Sensacyjne odkrycie grafik z niepublikowanych gier na 8-bitowe Atari.
AspeQt-2k26 v1.0.0 Nowoczesna wersja emulatora stacji dysków AspeQt z obsługą Qt 6 i nowymi funkcjami sieciowymi.
Elite Demo Release 7 na 8-bitowe Atari Nowa wersja portu kultowej gry Elite z BBC Micro na Atari XL/XE przybliża nas do pełnego wydania.
Nagrody w 24h Compo od NRG i PMKC NRG Studio oraz Poznańskie Muzeum Kultury Cyfrowej fundują atrakcyjne nagrody dla twórców w 24h Compo.
Star Vagrant Digital dostępny za free! Pełna cyfrowa wersja kosmicznej strategii Star Vagrant została udostępniona bezpłatnie przez autora.
Opcje wyszukiwania (Strona 85 z 238)
2,101 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-07 19:06:07
Spróbuj zainstalować Linuksa pod jakąś maszyną wirtualną.
2,102 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-05 09:48:53
A tak nawiasem pytając, co ty sOnar, spać nie możesz? :D
2,103 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-05 07:16:16
Pin napisał/a:Cyprian napisał/a:Na tą chwilę możesz to wykorzystać jako stacja dyskietek oraz zamiennik klawiatury, myszy i dżojstika.
:) - no to mało, jak na początek.
No i jeszcze HDD. I karta sieciowa.
2,104 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-05 07:13:26
2,105 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-04 09:52:39
Sorry, Pin, ale za tyle ficzerów (+jeszcze osbługa pamięci USB) to nie jest wysoka cena. Jak byś to miał w pojedynczych urządzeniach miec, to wyszłoby ze 3x więcej, a niektórych ficzerów (dostęp do NFS/Samba) raczej wogóle bys nie miał.
Panie i panowie - można juz płacić za CosmoEx. Cóż to jest?
Działa to z ST/STE/Mega ST/ Mega STE/Falcon/TT
- umożliwia emulację HDD z obrazów HDD (ACSI, czyli pod Falconem niet)
- umożliwia emulację HDD z zasobów sieciowych (NFS, CIFS/Samba) (mozliwe ze pod Falconem tez)
- umożliwia emulację FDD
- działa jak karta sieciowa (Ethernet + WiFI)
- umozliwia podlaczenie klawiatury USB, Joyów USB i myszy USB... jednocześnie zachowując oryginalną klawiaturę! (do "krótkich" ST możliwe że trzeba będzie samemu wykonać konektor)
I kto wie co przyniesie przyszłość, bo całość oparte jest na RaspberryPI i wyglada na to że będzie bardzo łatwo rozszerzać :D
Wszystko razem w cenie niewiele większej niż 100 euro. Moim (skromnym) zdaniem: REWELACJA!!!
http://joo.kie.sk/?page_id=384
Ja biorę conajmniej dwa :D
2,107 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-01 12:49:48
Raspi może wszystko zrobić na procu i zwrócić do pamięci kompa przez DMA flopa.
2,108 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-07-01 11:48:40
jookie jak najbardziej zaklada wykorzystanie Raspi jako koprocesora. Prace są w toku.
2,109 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-30 14:50:04
Jareczek: nie, po co niemcy mieliby go wieźć do Guberni Północno Amerykańskiej? Najprawdopodobniej zginąłby w Ahlem koło Hannoweru.
2,110 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-30 06:50:44
Sikor: midi w ACE to w sumie (z punktu widzenia kodu) bardzo mała i średnio istotna część projektu. Proponuję zacząć od engine softsynth. Jak już to będziesz miał napisane, to dopisanie obsługi midi to naprawdę nie będzie problem :D
2,111 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-29 16:00:30
Nie, jest po prostu napisany na więcej niż stockowego Falcona.
2,112 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-28 07:49:56
jury napisał/a:mono napisał/a:A nie można by ich miksować blitterem? Nie ma trybu ADD z przesunięciem? (nie znam się to się wypowiem)
Nope
sqward napisał/a:To nie samo "mixowanie" sampli jest czasochłonne, co resampling i softwarowa modyfikacja głośności sampli przed zmiksowaniem.
Wedle http://paradox.atari.org/files/BLIT_FAQ.TXT można, była taka koncepcja, jak pisze sqward, sam blitter nie wydoli, aczkolwiek mógłby pomóc.
2,113 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-27 14:17:39
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:Posłuchajcie sobie Braindamage czy Stardusta (w trakcie tunelu) na realnym STE, a potem odtwórzcie sobie te mody na tym samym STE w trakerze który nie używa blittera (ale używa SDMA) - będzie różnica. Mało słyszalna, ale jest smile
Adam, ja osobiście nie pokusił bym się o tak jednoznaczne stwierdzenie bez dokładnej analizy kodu oraz weryfikacji tego w debuggerze.
Tak więc skąd u ciebie przekonanie że to wina blittera a nie na przykład złego kodu?
W (programowym) debuggerze tego nie zweryfikujesz, musiałbys skonstruować sobie sprzętowy. Skąd moje przekonanie? Cóż, wierzę w fińską solidność ;)
Sikor napisał/a:I przypominam, że mod do StarDusta jest modem z Amigi, więc na siłę dostosowanym do STE.
Nie ma modów 'dostosowanych' do STE.
2,114 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-26 21:34:24
No oczywiście, wszystko się da, tylko pytanie ile trzeba w to pracy włożyć. Jak nie napiszesz sam procedury odtwarającej MODa, to nie przewidzisz kiedy wystąpi przerwanie SDMA. Nawet jak napiszesz, może to zależeć od MODa, efektów, itp. W ogólnym przypadku nie widzę możliwości.
Problem nie jest jakiś duży, ale jest.
2,115 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-26 20:20:30
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:Oczywiście że się da, ale całkowite blokowanie szyny na 64 cykle jest problematyczne, szczególnie jak masz efekty które wymagają dokładnego cyklowania każdej linii.
Atari na szczęście zaopatrzyło SDMA w 8 bajtowe FIFO, więc blitter bez zauważalnego efektu może zablokować procesor na max 640 cykli dla 50kHz stereo lub 10240 cykli dla 6kHz mono.
Więc, może to być problematyczne ale jedynie dla nowicjusza :)
Adam Klobukowski napisał/a:Konkretny przyklad to każde demo/aplikacja używająca blittera i dźwięku DMA. Blitter ma najwyższy priorytet, i jeśli DMA będzie potrzebowało próbki w momencie gdy Blitter pracuje, to będzie trzask. Nie są to jakieś wielkie zakłócenia, ale wystarczy się wsłuchać by je usłyszeć. Jak na razie nikomu nie udało się tego wyeliminować, i chyba nie jest to możliwe, bo z tego co się ornientuje to nie da się przewidzieć kiedy dźwięk DMA będzie chciał uzyskać dostęp do pamięci.
Adam, nie ma technicznej możliwości kolizji dostępu do pamięci pomiędzy blitterem i SDMA ponieważ pracują one na odrębnych szynach danych. SDMA na szynie Shiftera a blitter na szynie CPU. Obie szyny dzięki układowi GLUE korzystają z pamięci naprzemiennie.
Trochę doczytałem i jestem mądrzejszy (http://dev-docs.atariforge.org/files/ST … 5-1989.pdf). Oczywiście, zwracam honor, nie chodzi o szynę tylko o przerwania. SDMA na końcu odtwarzania sampla (może) generować przerwanie. Typowo jest to używane przy odtwarzaniu dźwięku miksowanego przez CPU sampel po samplu, czyli przykładowo odtwarzanie MODów. Jeśli to przerwanie się opóźni (bo np. trwa operacja blittera), będziesz miał przerwę w dźwięku i możliwe zniekształcenie. Bez wycyklowania wszystkich operacji nie da się tego uniknąć, więc raczej nie jest to po prostu możliwe. Posłuchajcie sobie Braindamage czy Stardusta (w trakcie tunelu) na realnym STE, a potem odtwórzcie sobie te mody na tym samym STE w trakerze który nie używa blittera (ale używa SDMA) - będzie różnica. Mało słyszalna, ale jest :)
2,116 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-26 17:28:14
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:Blokowanie szyny podczas pracy (nawet w trybie HOG),
a który blitter tak nie robi? Pamięć RAM ma to do siebie że na raz korzystać z niej może tylko jedno urządzenie. Więc 68000 w zależności od sytuacji blokowany jest przez MMU/Shiftera, ACSI, FDC no i blittera.
Ale chyba wiem co chciałeś powiedzieć - w trybie HOG blitter przejmuje szynę danych na cały proces blittowania. W trybie Blit-mode dzieli się szyną z procesorem w czasie pracy.
Zgaduję że problemem w/g ciebie jest współdzielenie szyny 64/64 (64 cykle dla blittera i 64 dla procesora) w Blit-mode.
No nie wiem, dla mnie to jest ok. Oczywiście pewnie Atari mogło lepiej rozwiązać współdzielenie szyny w Blit-mode ale dla "chcącego nic trudnego". Jakieś 7 lat temu na Atari-Forum dodałem skromy wpis, w jaki sposób używać CPU i blitter równocześnie.
Tutaj np. masz screen z 3D Full Leonarda/Oxygene. Jest to overscan połączony z obiektem 3d wypełnianym blitterem:

Oczywiście że się da, ale całkowite blokowanie szyny na 64 cykle jest problematyczne, szczególnie jak masz efekty które wymagają dokładnego cyklowania każdej linii.
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:nie do wyeliminowania trzaski a dźwięku DMA itp.
szczerze mówiąc nigdy nie słyszałem o tym problemie. masz może jakiś konkretny przykład? jakieś demo, aplikację?
Konkretny przyklad to każde demo/aplikacja używająca blittera i dźwięku DMA. Blitter ma najwyższy priorytet, i jeśli DMA będzie potrzebowało próbki w momencie gdy Blitter pracuje, to będzie trzask. Nie są to jakieś wielkie zakłócenia, ale wystarczy się wsłuchać by je usłyszeć. Jak na razie nikomu nie udało się tego wyeliminować, i chyba nie jest to możliwe, bo z tego co się ornientuje to nie da się przewidzieć kiedy dźwięk DMA będzie chciał uzyskać dostęp do pamięci.
2,117 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-25 12:47:57
Ładnie mapkę odrysowałeś. Zmarnowany talent ;)
2,118 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-23 05:56:19
Blokowanie szyny podczas pracy (nawet w trybie HOG), nie do wyeliminowania trzaski a dźwięku DMA itp.
2,119 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-22 09:33:46
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:Wykorzystanie blittera jest w wielu wypadkach na tyle klopotliwe, że niestety w większości wypadków nie ma tak różowo.
no nie wiem, blitter w Atari ma niewiele rejestrów i jest banalny w obsłudze.
Nie chodzi o jego programowanie, które jest w miarę proste, ale o interakcję z resztą STE która sprawia problemy.
2,120 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-21 07:40:58
Wykorzystanie blittera jest w wielu wypadkach na tyle klopotliwe, że niestety w większości wypadków nie ma tak różowo.
2,121 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-20 19:11:40
Wyjątki potwierdzające regułę ;)
2,122 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-20 10:34:49
Takich gier raczej nie ma: w pierwszej kolejności gry korzystały z rozszerzonej palety STE (bo to było najprostsze), potem z przetworników, a na koniec z blittera.Zakładam że powodem tego był fakt że napisanie gry a napisanie gry wykorzystującej blittera to praktycznie dwie gry.
2,123 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-18 10:40:39
"Graficznie" Klodeczka oznacza ze jako user masz niepelne prawa do pliku. Sprobuj z roota.
2,124 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-12 05:58:23
Cyprian napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:Ale 060 obsluzy 4GB. Ograniczenie CT60 wynika zapewne z tego jakie dostepne byly moduly podczas konstrukcji. Jak juz mamy przerabiac, to najlepiej isc na maksa.
ale 32bitowy system 4GB raczej nie obsłuży. chodzi mi tutaj oto że wartości liczby powyżej 2GB traktowane są jako ujemne czyli kod błędu.
w sumie to myślę że nie ma co się licytować, ważne żeby projekt wypalił
System jak najbardziej może to obsłużyć, tylko trzeba go poszerzyć ;)
2,125 Odpowiedź przez Adam Klobukowski 2014-06-11 22:10:24
060 jest znacznie bardziej kompatybilny z 030 niz Coldfire z dowolnym z tych procesorów.
Znalezione posty [ 2,101 do 2,125 z 5,948 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.174 sekund, wykonano 15 zapytań