2,101

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Cyprian napisał/a:
Adam Klobukowski napisał/a:

Posłuchajcie sobie Braindamage czy Stardusta (w trakcie tunelu) na realnym STE, a potem odtwórzcie sobie te mody na tym samym STE w trakerze który nie używa blittera (ale używa SDMA) - będzie różnica. Mało słyszalna, ale jest smile

Adam, ja osobiście nie pokusił bym się o tak jednoznaczne stwierdzenie bez dokładnej analizy kodu oraz weryfikacji tego w debuggerze.
Tak więc skąd u ciebie przekonanie że to wina blittera a nie na przykład złego kodu?

W (programowym) debuggerze tego nie zweryfikujesz, musiałbys skonstruować sobie sprzętowy. Skąd moje przekonanie? Cóż, wierzę w fińską solidność ;)

Sikor napisał/a:

I przypominam, że mod do StarDusta jest modem z Amigi, więc na siłę dostosowanym do STE.

Nie ma modów 'dostosowanych' do STE.

2,102

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

No oczywiście, wszystko się da, tylko pytanie ile trzeba w to pracy włożyć. Jak nie napiszesz sam procedury odtwarającej MODa, to nie przewidzisz kiedy wystąpi przerwanie SDMA. Nawet jak napiszesz, może to zależeć od MODa, efektów, itp. W ogólnym przypadku nie widzę możliwości.

Problem nie jest jakiś duży, ale jest.

2,103

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Cyprian napisał/a:
Adam Klobukowski napisał/a:

Oczywiście że się da, ale całkowite blokowanie szyny na 64 cykle jest problematyczne, szczególnie jak masz efekty które wymagają dokładnego cyklowania  każdej linii.

Atari na szczęście zaopatrzyło SDMA w 8 bajtowe FIFO, więc blitter bez zauważalnego efektu może zablokować procesor na max 640 cykli dla 50kHz stereo lub 10240 cykli dla 6kHz mono.
Więc, może to być problematyczne ale jedynie dla nowicjusza :)

Adam Klobukowski napisał/a:

Konkretny przyklad to każde demo/aplikacja używająca blittera i dźwięku DMA. Blitter ma najwyższy priorytet, i jeśli DMA będzie potrzebowało próbki w momencie gdy Blitter pracuje, to będzie trzask. Nie są to jakieś wielkie zakłócenia, ale wystarczy się wsłuchać by je usłyszeć. Jak na razie nikomu nie udało się tego wyeliminować, i chyba nie jest to możliwe, bo z tego co się ornientuje to nie da się przewidzieć kiedy dźwięk DMA będzie chciał uzyskać dostęp do pamięci.

Adam, nie ma technicznej możliwości kolizji dostępu do pamięci pomiędzy blitterem i SDMA ponieważ pracują one na odrębnych szynach danych. SDMA na szynie Shiftera a blitter na szynie CPU. Obie szyny dzięki układowi GLUE korzystają z pamięci naprzemiennie.

Trochę doczytałem i jestem mądrzejszy (http://dev-docs.atariforge.org/files/ST … 5-1989.pdf). Oczywiście, zwracam honor, nie chodzi o szynę tylko o przerwania. SDMA na końcu odtwarzania sampla (może) generować przerwanie. Typowo jest to używane przy odtwarzaniu dźwięku miksowanego przez CPU sampel po samplu, czyli przykładowo odtwarzanie MODów. Jeśli to przerwanie się opóźni (bo np. trwa operacja blittera), będziesz miał przerwę w dźwięku i możliwe zniekształcenie. Bez wycyklowania wszystkich operacji nie da się tego uniknąć, więc raczej nie jest to po prostu możliwe. Posłuchajcie sobie Braindamage czy Stardusta (w trakcie tunelu) na realnym STE, a potem odtwórzcie sobie te mody na tym samym STE w trakerze który nie używa blittera (ale używa SDMA) - będzie różnica. Mało słyszalna, ale jest :)

2,104

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Cyprian napisał/a:
Adam Klobukowski napisał/a:

Blokowanie szyny podczas pracy (nawet w trybie HOG),

a który blitter tak nie robi? Pamięć RAM ma to do siebie że na raz korzystać z niej może tylko jedno urządzenie. Więc 68000 w zależności od sytuacji blokowany jest przez MMU/Shiftera, ACSI, FDC no i blittera.
Ale chyba wiem co chciałeś powiedzieć - w trybie HOG blitter przejmuje szynę danych na cały proces blittowania. W trybie Blit-mode dzieli się szyną z procesorem w czasie pracy.
Zgaduję że problemem w/g ciebie jest współdzielenie szyny 64/64 (64 cykle dla blittera i 64 dla procesora) w Blit-mode.
No nie wiem, dla mnie to jest ok. Oczywiście pewnie Atari mogło lepiej rozwiązać współdzielenie szyny w Blit-mode ale dla "chcącego nic trudnego". Jakieś 7 lat temu na Atari-Forum dodałem skromy wpis, w jaki sposób używać CPU i blitter równocześnie.


Tutaj np. masz screen z 3D Full Leonarda/Oxygene. Jest to overscan połączony z obiektem 3d wypełnianym blitterem:
http://www.pouet.net/content/screenshots/29062.gif

Oczywiście że się da, ale całkowite blokowanie szyny na 64 cykle jest problematyczne, szczególnie jak masz efekty które wymagają dokładnego cyklowania  każdej linii.

Cyprian napisał/a:
Adam Klobukowski napisał/a:

nie do wyeliminowania trzaski a dźwięku DMA itp.

szczerze mówiąc nigdy nie słyszałem o tym problemie. masz może jakiś konkretny przykład? jakieś demo, aplikację?

Konkretny przyklad to każde demo/aplikacja używająca blittera i dźwięku DMA. Blitter ma najwyższy priorytet, i jeśli DMA będzie potrzebowało próbki w momencie gdy Blitter pracuje, to będzie trzask. Nie są to jakieś wielkie zakłócenia, ale wystarczy się wsłuchać by je usłyszeć. Jak na razie nikomu nie udało się tego wyeliminować, i chyba nie jest to możliwe, bo z tego co się ornientuje to nie da się przewidzieć kiedy dźwięk DMA będzie chciał uzyskać dostęp do pamięci.

2,105

(12 odpowiedzi, napisanych Kolekcjonowanie)

Ładnie mapkę odrysowałeś. Zmarnowany talent ;)

2,106

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Blokowanie szyny podczas pracy (nawet w trybie HOG), nie do wyeliminowania trzaski a dźwięku DMA itp.

2,107

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Cyprian napisał/a:
Adam Klobukowski napisał/a:

Wykorzystanie blittera jest w wielu wypadkach na tyle klopotliwe, że niestety w większości wypadków nie ma tak różowo.

no nie wiem, blitter w Atari ma niewiele rejestrów i jest banalny w obsłudze.

Nie chodzi o jego programowanie, które jest w miarę proste, ale o interakcję z resztą STE która sprawia problemy.

2,108

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Wykorzystanie blittera jest w wielu wypadkach na tyle klopotliwe, że niestety w większości wypadków nie ma tak różowo.

2,109

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Wyjątki potwierdzające regułę ;)

2,110

(69 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Takich gier raczej nie ma: w pierwszej kolejności gry korzystały z rozszerzonej palety STE (bo to było najprostsze), potem z przetworników, a na koniec z blittera.Zakładam że powodem tego był fakt że napisanie gry a napisanie gry wykorzystującej blittera to praktycznie dwie gry.

2,111

(13 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

"Graficznie" Klodeczka oznacza ze jako user masz niepelne prawa do pliku. Sprobuj z roota.

2,112

(329 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

Cyprian napisał/a:
Adam Klobukowski napisał/a:

Ale 060 obsluzy 4GB. Ograniczenie CT60 wynika zapewne z tego jakie dostepne byly moduly podczas konstrukcji. Jak juz mamy przerabiac, to najlepiej isc na maksa.

ale 32bitowy system 4GB raczej nie obsłuży. chodzi mi tutaj oto że wartości liczby powyżej 2GB traktowane są jako ujemne czyli kod błędu.
w sumie to myślę że nie ma co się licytować, ważne żeby projekt wypalił

System jak najbardziej może to obsłużyć, tylko trzeba go poszerzyć ;)

2,113

(329 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

060 jest znacznie bardziej kompatybilny z 030 niz Coldfire z dowolnym z tych procesorów.

2,114

(329 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

Coldfire to słaby pomysł bo nie jest w 100% kompatybilne programowo. Wątpię żeby dało się wstawić inny procesur, ale jak już to najlepiej coś na FPGA - słyszałem ostatnio że dopałka do Amigi 600 wyciąga prędkość 2x060x60MHz.

2,115

(329 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

Ale 060 obsluzy 4GB. Ograniczenie CT60 wynika zapewne z tego jakie dostepne byly moduly podczas konstrukcji. Jak juz mamy przerabiac, to najlepiej isc na maksa.

2,116

(329 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 16/32bit)

Pomysl ASa ze zintegrowana pamiecia jest niezly, bo fakt, odpowiednie DIMMy ciezko dostac. Minimum to 512MB, a jesli dalo by sie pojechac na maksa i dac 4GB to by bylo super :D Wowczas mozna by przeniesc procesor troche do gory, tak aby nie bylo problemu z klawiatura.

2,117

(6,297 odpowiedzi, napisanych Kolekcjonowanie)

Jeśli nie, co stoi na przeszkodzie aby atkowy wymyśleć :D

2,118

(111 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Jesli 6502 udzwignie format YM to bedzie mozna odtwarzac wszystkie muzyczki z ST.

2,119

(7 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Super. Fajnie by bylo gdyby 'interfejs uzytkownika' byl odddzielny, podlaczany na kabelku, zeby platanine kabli mozna bylo schowac z tylu gdzies za tv, a z przodu sobie ladnie sterowac. Mozesz podac orientacyjna cene?

2,120

(7 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

No właśnie, tylko że ja nie chcę z przełącznikami. Świadom jestem że włączenie kilku źródeł na raz zrobi sieczkę na ekranie i mi to nie przeszkadza.

2,121

(7 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Mam urzadzenie tego typu: http://allegro.pl/rozgaleznik-scart-3xe … 14792.html

Jak sobie podlacze przez to kilka urzadzen do TV, to sie obawiam ze jedno z tych urzadzen moze mi popalic inne.

2,122

(7 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Mam 'rozgałęźnik' Scart któreog chcę użyć aby mieć podłączonych na raz wiele urządzeń do TV. Boję się trochę że problem z jednym z podłączonych urządzeń usmaży mi wszystkie. Można by to jakoś zabezpieczyć?

2,123

(18 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

erOS: naprawiony (wymienione trafo) i śmiga :)

2,124

(18 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

bartek030: no no ;)

2,125

(34 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

willy: można rozpoznać programowo, np. FreeMiNT wyświetla przy starcie numer rewizji procka.