to "multum" możliwości Atari to udręka, cięzko zbudować wspólny, uniwersalny, intuicyjny interfejs kiedy chce się te wszystkie możliwości uwzględniać
trzeba iść na kompromis i z części zrezygnować
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Jak stworzyć składankę gier na kasecie? Dziś, dzięki nowoczesnym narzędziom, jak program Turgen, ten proces jest znacznie łatwiejszy.
HDDRIVER 12.71 Nowa wersja najbardziej rozbudowanego sterownika pamięci masowych dla 16- i 32-bitowych Atari, z mnóstwem usprawnień i nowości.
Elite - port z BBC Micro na Atari XL/XE Wczesna beta portu kultowego Elite z BBC Micro na 8-bitowe Atari.
sAIOnara v3.0 Zaawansowany układ wideo Pancia, sAIOnara v3.0, bazujący na chipie CXA2075, jest już dostępny.
Altirra 4.40 test 20 Nowa wersja rozwojowa popularnego emulatora Altirra zawiera szereg usprawnień i poprawek błędów.
atari.area forum » Posty przez tebe
to "multum" możliwości Atari to udręka, cięzko zbudować wspólny, uniwersalny, intuicyjny interfejs kiedy chce się te wszystkie możliwości uwzględniać
trzeba iść na kompromis i z części zrezygnować
instrukcja uaktualniona, http://mads.atari8.info/pl/index.html
teraz rozumiem, nie zauważyłem tych braków
dodałem załacznik, post #3
link do opisu silnika Shanti-ego z przykładem, http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=17775
świetny program, gratuluję
z ulepszeń proponuję dodać przy LOAD, oprócz ogólnikowego 'Wszystkie pliki (*.*)', nazwy tych akceptowanych plików, rozszerzeń
nie wiem czy to możliwe ale IMPORT plików graficznych typu PNG z kolejno ułożonymi klatkami animacji (w programie graficznym można przerobić GIF animowany na 'sheet' z wybranym układem poziomym lub pionowym kolejnych klatek)
w załączniku przykłady spritów C64 w GIF, PNG
przydałby się EXPORT danych do silnika Shanti-ego
instrukcja PL jest po linkiem
http://mads.atari8.info/pl/index.html
linka http://mads.atari8.info/mads.html
nie ma na stronie
próbowałem to poprawić, jednak po poprawce główny nagłówek wskazuje błędnie koniec bloku
sugeruję użyć XASM, 'org r:adres' to ekwiwalent dla 'org adres,*'
albo nie używać ORG-a, tylko .LOCAL wtedy MADS nie będzie generował dodatkowego bloku
org $2000
nop
.local nowy,$4000
nop
.endl
nop
1 org $2000
2
3 FFFF> 2000-2002> EA nop
4
5 4000 .local nowy,$4000
6 4000 EA nop
7 .endl
8
9 2002 EA nop
w pierwszym przykładzie ORG jest ten sam co aktualny wskaźnik programu, więc ORG i nowy nagłówek jest nadmiarowy
ale drugi przykład nie rozumiem dlaczego miałby opuszczać ORG-a i nie generować nagłówka
aha, 'org adres,*', czyli kod jest generowany dla innego adresu ale pod aktualnym wskaźnikiem programu
po raz kolejny Pin-ek dowiódł że jego konfiguracja sprzętowo programowa jest nadzwyczaj awaryjna :)
zapytajcie autora czy przewidział taką liczbę partycji
Dark Bit Factory, forum poświęcone efektom z dem
http://www.dbfinteractive.com/forum/ind … board=16.0
Twister 3D Scroll w Scratchu :) https://scratch.mit.edu/projects/173280022/editor/
w sumie to na XE/XL taki "fill mode" też istnieje, przełączamy pociski na szerokość FULL, i ustawiając pozycję poziomą X stawiamy linię o długości 0..X w kolorze wybranego pocisku, teraz kolejny pocisk na pozycję X-30 w kolorze tła i mamy odcinek [x-30,x]
Phareon popełnił przykładowy efekt który z tego korzysta
jak działa ten "fill mode", podajemy pozycję początkową (X0, y) oraz końcową (X1, y) i sprzętowo wypełnia zadanym kolorem ?
Apple IIGS (CPU 65816), opis realizacji efektów z dema "Kernkompetenz" by Ninjaforce
https://www.youtube.com/watch?v=glWIf0gfWSE
https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene
ktoś ma dostęp do Wikipedii EN? mógłby uzupełnić wpis o Atari
bo najwidoczniej nie istniejemy w wersji EN, wersja PL jest bardzo skromna, nie wspomnina o żadnych platformach sprzętowych
lmb #1
org $8000
.pages 32
nop
.endpg
lmb #2
org $a000
.pages 32
nop
.endpg
well done :)
zapis do pamięci podstawowej czy do rejestrów sprzętowych zwalnia Rapidusa do 1.79MHz, z pełną szybkością działa kiedy operuje na swojej pamięci, czyli jak jest czarno i głucha cisza to jest najszybciej ;)
w nawiązaniu do https://atariage.com/forums/topic/29891 … nt=4917573
to ciekawe podejście wykorzystania znacznika C do tworzenia bajtów grafiki, nie przypominam sobie abym robił to w ten sposób
org $2000
main clc
ldx #0
lda #0
cpx test
ror @
cpx test+1
ror @
cpx test+2
ror @
cpx test+3
ror @
cpx test+4
ror @
cpx test+5
ror @
cpx test+6
ror @
cpx test+7
ror @
nop
brk
test dta $1,$1,0,$1,$0,$1,$1,$0
run main
w efekcie działania w/w programu otrzymamy tablicę TEST, w odwróconej kolejności z bitami ustawionymi przeciwnie
czy jest jakis nowy nagłówek dla pliku obsługiwany przez SDX pozwalający ładować bezpośrednio do pamięci wysokiej Rapidus-a (65816) ?
W załączniku instrukcja w formie pliku PDF (katalog \doc\) oraz przykład użycia (katalog \example\) silnika Shanti-ego pozwalającego na wyświetlenie do 16 duszków 8x16 pikseli w 3 dowolnych kolorach każdy.
Źródła w postaci kodu relokowalnego Mad-Assemblera są w katalogu \src\
Dodatkowo w katalogu \convert\ jest programik którym możemy przygotować klatki duchów dla silnika, domyślnie zawsze generowane jest 8 klatek z pliku MIC (MIC o szerokość 40 bajtów na linię).
Jest to wersja zintegrowana i mieszcząca się w 4KB pamięci, w formie łatwej jak sądzę do wykorzystania. Maksymalnie 16 obiektów, 128 kształtów, zmiana zestawu znaków co wiersz, zmiana jednego z rejestrów GTIA co wiersz.
Nowy etap tworzenia gier stoi przed Wami otworem :)
p.s.
Dodatkowo Shanti udostępnił kod silnika z gry "The Last Squadron" w pliku 'src\multi_tls.asm' (możliwe różne wysokości duszków) oraz z jego nowej gry "Bomb Jack" w pliku 'src\multi_bj.asm' (mniejsza zajętość pamięci kosztem szybkości generowania duszków)
pliki 'multi_tls', 'multi_bj' nie są zintegrowane z tą wersją przykładowego silnika
taka ciekawostka
dzielenie div 3 zastępujemy mnożeniem przez "magiczną" stałą ;)
( int16 * $5556 ) shr 16
(int32 * $55555556) shr 32
przez 'X' czyli prawidłowo
Mamy bardziej paletę C4 Plus
niekończąca się opowieść, jak to hardware wyprzedzał software
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.206 sekund, wykonano 7 zapytań