dodałem załacznik, post #3
link do opisu silnika Shanti-ego z przykładem, http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=17775
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Lost Party 2025 startuje już jutro W Licheniu Starym rusza zlot fanów 8-bitowych komputerów
zeST 20250627 - Atari ST w FPGA z turbo! Nowa wersja zeST z trybem turbo 50 MHz i poprawkami Shiftera i MFP
UltraSatan - firmware 1.30 Nowa wersja firmware dla UltraSatana wspiera nowoczesne karty SDHC i SDXC
53 lata marki Atari 53 lata od założenia Atari - firmy, która odmieniła świat gier i komputerów.
Odtwarzanie układów z Atari Falcon Trwa zbiórka na odtworzenie chipów Videl, Combel i SDMA z Atari Falcon
atari.area forum » Posty przez tebe
dodałem załacznik, post #3
link do opisu silnika Shanti-ego z przykładem, http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=17775
świetny program, gratuluję
z ulepszeń proponuję dodać przy LOAD, oprócz ogólnikowego 'Wszystkie pliki (*.*)', nazwy tych akceptowanych plików, rozszerzeń
nie wiem czy to możliwe ale IMPORT plików graficznych typu PNG z kolejno ułożonymi klatkami animacji (w programie graficznym można przerobić GIF animowany na 'sheet' z wybranym układem poziomym lub pionowym kolejnych klatek)
w załączniku przykłady spritów C64 w GIF, PNG
przydałby się EXPORT danych do silnika Shanti-ego
instrukcja PL jest po linkiem
http://mads.atari8.info/pl/index.html
linka http://mads.atari8.info/mads.html
nie ma na stronie
próbowałem to poprawić, jednak po poprawce główny nagłówek wskazuje błędnie koniec bloku
sugeruję użyć XASM, 'org r:adres' to ekwiwalent dla 'org adres,*'
albo nie używać ORG-a, tylko .LOCAL wtedy MADS nie będzie generował dodatkowego bloku
org $2000
nop
.local nowy,$4000
nop
.endl
nop
1 org $2000
2
3 FFFF> 2000-2002> EA nop
4
5 4000 .local nowy,$4000
6 4000 EA nop
7 .endl
8
9 2002 EA nop
w pierwszym przykładzie ORG jest ten sam co aktualny wskaźnik programu, więc ORG i nowy nagłówek jest nadmiarowy
ale drugi przykład nie rozumiem dlaczego miałby opuszczać ORG-a i nie generować nagłówka
aha, 'org adres,*', czyli kod jest generowany dla innego adresu ale pod aktualnym wskaźnikiem programu
po raz kolejny Pin-ek dowiódł że jego konfiguracja sprzętowo programowa jest nadzwyczaj awaryjna :)
zapytajcie autora czy przewidział taką liczbę partycji
Dark Bit Factory, forum poświęcone efektom z dem
http://www.dbfinteractive.com/forum/ind … board=16.0
Twister 3D Scroll w Scratchu :) https://scratch.mit.edu/projects/173280022/editor/
w sumie to na XE/XL taki "fill mode" też istnieje, przełączamy pociski na szerokość FULL, i ustawiając pozycję poziomą X stawiamy linię o długości 0..X w kolorze wybranego pocisku, teraz kolejny pocisk na pozycję X-30 w kolorze tła i mamy odcinek [x-30,x]
Phareon popełnił przykładowy efekt który z tego korzysta
jak działa ten "fill mode", podajemy pozycję początkową (X0, y) oraz końcową (X1, y) i sprzętowo wypełnia zadanym kolorem ?
Apple IIGS (CPU 65816), opis realizacji efektów z dema "Kernkompetenz" by Ninjaforce
https://www.youtube.com/watch?v=glWIf0gfWSE
https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene
ktoś ma dostęp do Wikipedii EN? mógłby uzupełnić wpis o Atari
bo najwidoczniej nie istniejemy w wersji EN, wersja PL jest bardzo skromna, nie wspomnina o żadnych platformach sprzętowych
lmb #1
org $8000
.pages 32
nop
.endpg
lmb #2
org $a000
.pages 32
nop
.endpg
well done :)
zapis do pamięci podstawowej czy do rejestrów sprzętowych zwalnia Rapidusa do 1.79MHz, z pełną szybkością działa kiedy operuje na swojej pamięci, czyli jak jest czarno i głucha cisza to jest najszybciej ;)
w nawiązaniu do https://atariage.com/forums/topic/29891 … nt=4917573
to ciekawe podejście wykorzystania znacznika C do tworzenia bajtów grafiki, nie przypominam sobie abym robił to w ten sposób
org $2000
main clc
ldx #0
lda #0
cpx test
ror @
cpx test+1
ror @
cpx test+2
ror @
cpx test+3
ror @
cpx test+4
ror @
cpx test+5
ror @
cpx test+6
ror @
cpx test+7
ror @
nop
brk
test dta $1,$1,0,$1,$0,$1,$1,$0
run main
w efekcie działania w/w programu otrzymamy tablicę TEST, w odwróconej kolejności z bitami ustawionymi przeciwnie
czy jest jakis nowy nagłówek dla pliku obsługiwany przez SDX pozwalający ładować bezpośrednio do pamięci wysokiej Rapidus-a (65816) ?
W załączniku instrukcja w formie pliku PDF (katalog \doc\) oraz przykład użycia (katalog \example\) silnika Shanti-ego pozwalającego na wyświetlenie do 16 duszków 8x16 pikseli w 3 dowolnych kolorach każdy.
Źródła w postaci kodu relokowalnego Mad-Assemblera są w katalogu \src\
Dodatkowo w katalogu \convert\ jest programik którym możemy przygotować klatki duchów dla silnika, domyślnie zawsze generowane jest 8 klatek z pliku MIC (MIC o szerokość 40 bajtów na linię).
Jest to wersja zintegrowana i mieszcząca się w 4KB pamięci, w formie łatwej jak sądzę do wykorzystania. Maksymalnie 16 obiektów, 128 kształtów, zmiana zestawu znaków co wiersz, zmiana jednego z rejestrów GTIA co wiersz.
Nowy etap tworzenia gier stoi przed Wami otworem :)
p.s.
Dodatkowo Shanti udostępnił kod silnika z gry "The Last Squadron" w pliku 'src\multi_tls.asm' (możliwe różne wysokości duszków) oraz z jego nowej gry "Bomb Jack" w pliku 'src\multi_bj.asm' (mniejsza zajętość pamięci kosztem szybkości generowania duszków)
pliki 'multi_tls', 'multi_bj' nie są zintegrowane z tą wersją przykładowego silnika
taka ciekawostka
dzielenie div 3 zastępujemy mnożeniem przez "magiczną" stałą ;)
( int16 * $5556 ) shr 16
(int32 * $55555556) shr 32
przez 'X' czyli prawidłowo
Mamy bardziej paletę C4 Plus
niekończąca się opowieść, jak to hardware wyprzedzał software
tyle samo programów napiszą co na 65816 ;)
"włączając w to nieudokumentowaną instrukcję testującą szynę adresową określaną jako HCF (Halt and Catch Fire)."
jest świetny serial pod tytułem "Halt and Catch Fire" opowiadający o dawnych dziejach branży IT
noooo, ładne cacko :)
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.085 sekund, wykonano 14 zapytań