Wspomniałem o tym że prace nad RBP zaczęły się jeszcze za czasów C= a nie o tym że większość układów przyszła z C=.
Tezę tą sugerują m.in. powyższe cytaty no i wydaje mi się ona najbardziej prawdopodobna.
Dzięki za linki.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
HDDRIVER 12.77 Nowa wersja sterownika HDDRIVER naprawia błąd w narzędziu HDDRUTIL
Cannon Fodder STE Krzysztof Jarzyna zapowiada wersję Cannon Fodder na Atari STE z wykorzystaniem blittera.
RespeQt 5.4.1 Nowa wersja darmowego emulatora urządzeń SIO z poprawkami błędów.
Edytor MCM od TeBe/Madteam TeBe/Madteam prezentuje pierwszą wersję edytora map w trybie Multi Color Map na Atari.
Test7800 0.7.3 Nowa wersja emulatora Atari 7800 z obsługą kontrolerów Paddle, Trakball oraz poprawkami rdzenia CPU.
atari.area forum » Posty przez Cyprian
Wspomniałem o tym że prace nad RBP zaczęły się jeszcze za czasów C= a nie o tym że większość układów przyszła z C=.
Tezę tą sugerują m.in. powyższe cytaty no i wydaje mi się ona najbardziej prawdopodobna.
Dzięki za linki.
Vampire ma tą samą wadę co Coldfire - procesor nie jest w 100% zgodny z 68000
ale do czego można to wykorzystac na STE
np. do zwiększenia płynności gier, np. swietnej wektorowej gry Formula One Grand Prix
do poprawienia wydajności aplikacji Gemowych. itp
Generalnie cena zawęża grono do maniaków retro.
Mogło dotyczyć wszystkiego innego. Commodore przez lata, gdy pracował tam Shivji pracowało nad dziesiątkami różnych prototypów. Problem w tym, że zasadniczo to żaden ze znanych nie przypomina ani trochę Atari ST. Najprędzej już C64 :)
Ponoć właśnie architektura 900tki przypomina ST (albo odwrotnie), sporo dyskusji na ten temat znajdziesz w google.
Jeśli chodzi o ST to są pewne przesłanki uwiarygodniające prace RBP jeszcze za czasów Commodore, chociażby tutaj:
Marty Goldberg: Literally, the ST (known as RBP) was in development before Jack purchased the Consumer Division assets.
Czyli development RBP zaczą się jeszcze przed przejęciem kapitału Atari Inc i ufundowaniem Atari Co.
Secondly, as stated they were hiring over people to maintain the purchased assets and work on the planned new products such as RBP. Not to first design RBP itself. RBP was already designed and ready to go into wire wrap stage at the time of the purchase. It was delayed to August because of Commodore's injunctions filed against Shiraz Shivji and the two other former Commodore engineers, which prohibited them working on any computers for Jack for July.
Desig RBP był gotowy do montażu w momencie zakupu Atari Inc. To jest czerwiec 1984, cztery miesiące wczesniej Tramiel odszedł z Commodore.
Commodore 900 miał być kompletnie innym komputerem niż ST, na innym mikroprocesorze, na zupełnie odmiennym w sposobie działania systemie, otwartej architekturze itp. Skąd te plotki i co tam przypomina ST?
W przypadku ST finalna decyzja o wyborze procesora (Motorola czy Semiconductor) zapadła na końcowym etapie produkcji systemu. Podobnie było również z system operacyjnym (ponoć Gates proponował Windows).
Tak więc, porównując oba komputery nie przywiązywałbym się ani do systemu operacyjnego i procesora (tym bardziej do wyglądu komputera :) ) ale skupił bym się na architekturze.
Na razie jeszcze nie udało mi się dogrzebać do detali 900tki, na dzień dzisiejszy widzę wspólny element - tryb graficzny dużej rozdzielczości - Mono 72Hz
No ale poczekajmy na książkę "Atari Corp. – Business Is War", myślę że sporo namiesza.
dla mnie dobry news. http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 16#p222816
Z tego co pamiętam proces dotyczył naruszenia/wykorzystania wartości intelektualnej Commodore przez Shivji.
Jeśli możemy wierzyć byłym pracownikom Atari (Marty Goldberg, współautor książek 'Atari Inc. - Business is Fun', 'Atari Co. - Business is War' również o tym wspominał) prace nad ST zaczęły się jeszcze za czasów pracy Shivji dla Commodore.
Tak więc, czego innego mógł dotyczyć ten pozew niż 'wartości intelektualnej' którą był właśnie RBP?
Inna ciekawostka, ponoć architektura Commodore 900 bardzo przypomina architekturę Atari ST.
ja również coś gdzieś chętnie zanabędę,
ostatnio regularnie gramy w kosza z synem na Jagu, no a na ST Lotus czeka na nowe dzojstiki
SHIFTER, MMU, GLUE, BLiTTER, DMA są custom chipami zaprojektowanymi specjalnie do "RBP" - czyli pierwowzoru Atari ST.
Commodore wytoczyło proces Shiraz Shivjiowi, gdyż ponoć projektował je pracując jeszcze w C=.
Spowodowało to wysunięcie kontrpozwu przez Atari Co. w sprawie przejęcia przez Commodore firmy HiToro (która miała zobowiązania w stosunku do Atari Inc.) :)
Taka ciekawostka - w latach 90tych wśród amigowców krązyła legenda jakoby ST było złożone wyłacznie z TTLów. Niedawno trafiłem na 'świeży' komentarz na youtube w którym fan amigi powołuje się na tą legendę :)
wygląda to zacnie - sporo sprzętu Atari
zacny poster
https://imgur.com/QL3JYQn
ładne cacko
miałem paru znajomych którzy w tym przedziale czasowym korzystali z BBSów/Fidonet. Jeden z nich, zapalony PeCetowiec, był "hubem" Fidonet no i miał soft na duże Atari.
no cacy
Exxos z Atari-Forum.com zrobił podobne rozwiązanie. Cena jego rozwiązania jest dość spora więc Spidi masz pole do popisu :)
Tutaj jest opis jego zmagań: 4MB Upgrade & 16MHz Booster progress
STE BOOSTER V1 32MHZ & FAST-TOS
http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?t=29868
http://www.exxoshost.co.uk/atari/last/V1STE/index.htm
STE V1.5 16MHz BOOSTER "BETA"
http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?t=28974
http://www.exxoshost.co.uk/atari/last/V … /index.htm
Więcej na jego stronie: http://www.exxoshost.co.uk/atari/last/
Ponieważ popełniłem prostą dopałkę dla Amigi 500 pomyślałem sobie, żeby ją dostosować dla mojego Atari 1040STF.
Po kilku próbach i lekkim dostosowaniu udało się odpalić Atari z częstotliwością 16MHz na procku MC68HC000. Jest jednak pewien problem, nie działa stacja dyskietek. Niestety Atari nie jest moją naturalną platformą i brakuje mi trochę wiedzy na temat jej działania.
Czy możecie mi podsunąć miejsca gdzie mogę doczytać jak działa stacja dyskietek w Atari no i ogólnie jak się zachowują poszczególne części sprzętu.
Jeśli uda się rozwiązać problem ze stacją dyskietek, to będzie istniała szansa na dopałkę dla Atari :)Załączam też fotkę mojej pierwszej prostej dopałki dla Atari.
Fajny pomysł.
Czy jestes pewny że dokładnie WD nie działa? Być może chodzi o układ DMA który odbiera dane od WD i zapisuje je do pamięci.
Bus Mastering w Atari jest inaczej rozwiązany niż w Amidze (sławetna instrukcja TAS na Amidze). Może być tak, że Twój układ nie pozwala na przejęcie szyny danych właśnie przez DMA.
cacy, ma źródło muzyczki? na jakim układzie dzwiękowym gra takietakie?
klip jest cacy
takietam nowości:
Many of the sampled sound effects have been ripped from the arcade game and are being played back by the STE in stereo due to the wonders of DMA audio (much easier to code than I imagined!);
You can now hear the engines of CPU cars as you drive past them (or they drive past you!);
The graphics for the starting line have now been completed, with the supporting left/right beams and the checkered pattern on the ground now present;
The blimp/airship that moves from right to left has been implemented at the start and end of qualifying;
The bad flickering on the horizon has now been resolved for the most part (at the expense of the sky gradient).
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 53#p302437
---EDIT 2016.10.03---
ZIP do pobrania
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 61#p302737
You should be able to see the following new things in this version:
Sampled sound effects ripped from the arcade game;
Sound effect for overtaking/being overtaken by opponent cars;
Completed graphics for the start/finish line;
Blimp/airship flying across screen at the beginning and end of qualifying;
Caption on start/finish line moving between START/NAMCO/GOAL as per the arcade machine;
Horizon flickering effect fixed for the most part;
General bugfixes and some other stuff I've probably forgotten.
---EDYCJA---
Nowy adres filmów:
http://www.leonik.net/agt/agt-gradius-demo.mp4
http://www.leonik.net/agt/agt-tcross-demo.mp4
http://www.leonik.net/agt/agt-abreed-demo.mp4
----------------
Nowy film z aktuanym stanemhttps://dl.dropboxusercontent.com/u/129 … y-demo.mp4
Notka o zastosowanej technice zwiększania ilości kolorów:
The colour-boosting feature allows you to obtain 50-100 colours from a single 16-colour palette without raster splits. It involves heavy offline processing of the graphics with a tool and the display arrangement is more complex. It also costs more to maintain the display updates.
A few notes:
- it flickers more than the others because the input map is already dithered (mainly between grey and brown), and my convertor re-dithered it into 2 fields. so it basically needs more care over the conversion for this one.
- the slow scroll is deliberate - its still 50hz though. I was asked about subpixel scroll recently so decided to use it here. the scroll vector and entity vectors are 16:16 fixedpoint, although the demo uses a table of only 32 equally spaced directions.
- the test map is 1264x1440 in 4 planes. the original version was 5 planes.
- the code is nearly identical to the shmup demo, except for the entity list and AI code (and extra bit for BG collisions). the rest is almost line-for-line.
- there are 40+ monsters on the map. they are all randomly spawned on non-solid tiles.
- each monster performs object-object collision reaction and object-background collision reaction. object-object one of the more sophisticated parts of the engine (as the shmup demos should hopefully show - it allows a lot of dynamics at very low cost).
- the object-background collision is tile based, using a list of solid tile indices. I won't detail the process here but it didn't take very long even if it was done manually, using map-diagnostic images emitted from agtcut. it helps that the map is quite well made.
- the sprites don't use many colours but drawn 4-planes regardless.
- this doesn't use the fastest sprite path in the engine, because the animation+rotation frames at 32x32 using my code generator just made it too big - about 300k (!). while I still can cut this back to maybe 200k its still too expensive - so it uses the lower cost version (like Anima's first method minus codegen, no line reordering). It would be worth using his newer in-between method for this demo, for ram vs speed - it seems an ideal fit. I've not had time to add it yet though. it does seem the masks for these sprites do not optimize too well so its hard to tell what a final version would be like at this point, just need to experiment more.
Skrzyp, pewnie masz rację. Amigę widziałem ostatni raz w '92, więc mogę się mylić.
No ale z tego co pamiętam to np. Vampire 600/500, PAK 68/3 jaki i właśnie Furia 600 montuje się na CPU.
pojawiły się nowe ploteczki o Vampire i panu Czuba:
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 15#p301715
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 32#p301587
myretroworld, trochę czasu minęło.
temat nadal aktualny?
dobre.
IMG_20160913_184630 wygląda jak bitwa pomiędzy elektronicznym robactwem
ciekawe po co tam ten atmel
eeeee..... noooo... przecież link jest w tym poście:
http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 94#p222694
tam jest archiwum (7z) ze wszystkimi TIFF-ami.
dzięki Seban, ja również przeoczyłem link
gratulacje Leniuk
atari.area forum » Posty przez Cyprian
Wygenerowano w 0.171 sekund, wykonano 16 zapytań