Odp: demo effects
Eeee, taka "magiczna stała" to jest nic - zresztą, jak laoo wyjaśnił.
Prawdziwa magiczna stała to jest to: https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root
Nie czytam PM. Proszę używać e-mail.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Grawitacja 2024 Czas na kolejną edycję 8 bitowego GameJamu.
Tenebra na Atari ST/STE Wersja gry na duże atari.
Wyniki FujiCup 2023 Wyniki konkursu FujiCup na najlepszą grę dla 8-bit Atari w 2023 roku zostały ogłoszone!
TONY na małe Atari Nowa gra na małe Atari, w Hiresie, produkcja Rafała Dudka (brat XXL-a), Popmilo i Caruso.
Cosmic Hero 2 Bohater ratujący Ziemię w kryzysowej sytuacji powraca po 30 latach.
Strony Poprzednia 1 … 4 5 6
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
Eeee, taka "magiczna stała" to jest nic - zresztą, jak laoo wyjaśnił.
Prawdziwa magiczna stała to jest to: https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root
w nawiązaniu do https://atariage.com/forums/topic/29891 … nt=4917573
to ciekawe podejście wykorzystania znacznika C do tworzenia bajtów grafiki, nie przypominam sobie abym robił to w ten sposób
org $2000
main clc
ldx #0
lda #0
cpx test
ror @
cpx test+1
ror @
cpx test+2
ror @
cpx test+3
ror @
cpx test+4
ror @
cpx test+5
ror @
cpx test+6
ror @
cpx test+7
ror @
nop
brk
test dta $1,$1,0,$1,$0,$1,$1,$0
run main
w efekcie działania w/w programu otrzymamy tablicę TEST, w odwróconej kolejności z bitami ustawionymi przeciwnie
Apple IIGS (CPU 65816), opis realizacji efektów z dema "Kernkompetenz" by Ninjaforce
https://www.youtube.com/watch?v=glWIf0gfWSE
@tebe fajne video,
Ciekawostką jest to że opisany tam tryb "fill mode" jest też w Atari TT
jak działa ten "fill mode", podajemy pozycję początkową (X0, y) oraz końcową (X1, y) i sprzętowo wypełnia zadanym kolorem ?
Wypełnianie działa per jedna linia, nie zmienia zawartości pamięci RAM, tylko sygnał wysyłany do monitora.
Przykładowo, cała linia wstępnie jest wypełniona wartością 0.
Jeśli ustawiasz piksel x:10 y:10 na kolor o wartości 12, piksel x:110 y:10 na kolor o wartości 5, to układ graficzny dla linii 10, pomiędzy x:10 a x:109 wyświetli linię koloru 12, a od x:110 do końca prawej ramki linię koloru 5.
Czyli z punktu widzenia procesora, rysowanie linii to postawienie dwóch punktów - na początku (w kolorze linii) i na końcu linii (w kolorze tła), oraz upewnienie się że RAM pomiędzy punktami jest wyzerowany.
Ostatnio edytowany przez Cyprian (2022-01-03 18:04:09)
Problem jest że na TT nie ma chyba ani jednego programu któy by to wykorzystywał. Słyszałem że swego czasu ray^tSCc próbował do tego podejść i przy tym poległ, a to przecież tęgi łep.
Widze 2 możliwości: albo to nie działa wcale, albo dostępna dokumentacja jest za słaba żeby był szanse na wykorzystanie tego.
@Adam, ten tryb działa i jest tak prosty że nie trzeba żadnej dokumentacji. Nikt z niego jeszcze nie skorzystał bo na TT jest zaledwie parę dem.
Parę lat temu zrobiłem prosty przykład/demo dla zespołu Hatari. W sumie to też dodałem do Hatari obsługę tego trybu "smear"/"samplehold" oraz "hypermono"/"duochrome" (256 odcieni szarości). W międzyczasie Hatari zmieniło metodę renderowania danych, no i muszę te tryby do niej ponownie dostosować: https://hatari.tuxfamily.org/doc/authors.txt
W sumie to obsługuje się go w niemalże identyczny sposób co blitterowe wektory na Amidze - 1) czyszczenie ekranu; 2) rysowanie linii; 3) wypełnianie, ale z pominięciem punktu 3).
Ostatnio edytowany przez Cyprian (2022-01-03 19:07:44)
w sumie to na XE/XL taki "fill mode" też istnieje, przełączamy pociski na szerokość FULL, i ustawiając pozycję poziomą X stawiamy linię o długości 0..X w kolorze wybranego pocisku, teraz kolejny pocisk na pozycję X-30 w kolorze tła i mamy odcinek [x-30,x]
Phareon popełnił przykładowy efekt który z tego korzysta
@tebe ładnie to wygląda i jest szybkie
@Cyprian: chętnie dodamy kategorię TT Demo Compo na SillyVenture :)
@Adam, jest szansa ale znając moje tempo to na SV 44 :)
Dark Bit Factory, forum poświęcone efektom z dem
http://www.dbfinteractive.com/forum/ind … board=16.0
Twister 3D Scroll w Scratchu :) https://scratch.mit.edu/projects/173280022/editor/
Ostatnio edytowany przez tebe (2022-01-08 21:56:11)
W odpowiedzi do Laoo
często zapisuję ułamki właśnie jako n/256 i zamiast dzielić mnożę przez n/256 ;) to ma zaletę że starszy bajt po mnożeniu stanowi wartość całkowitą a młodszy ułamek , w moim ECU zbudowanym na 65c816 mnożę x*y/100 - jako że jedna z wartości jest w % więc dla zwiększenia precyzji używam (u/256*x+y*x)/100 , potem resztę z mnożenia n/100 zamieniam na n/256.
Po przemnożeniu x*u/256 - starszy bajt jest wartością całkowitą , młodszy częścią ułamkową. Na podobnej zasadzie odtwarzam sample:
lda ulamekCnt
adc ulamek
sta ulamekCnt
lda pozycja_fali
adc step
sta pozycja_fali
Ostatnio edytowany przez swiety (2022-02-13 00:33:18)
https://github.com/RobertTroughton/C64D … icReleases
co jakiś czas dodawane są nowe pozycje dem z C64
Checkerboard zoom (zoomowana szachownica)
https://www.pouet.net/prod.php?which=74681#c818114
Strony Poprzednia 1 … 4 5 6
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
[ Wygenerowano w 0.386 sekund, wykonano 9 zapytań ]