2,676

(522 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

YERZMYEY/HOOY-PROGRAM napisał/a:

Btw, co prawda nie znam się zupełnie na SID-dzie i nigdy nic na to nie pisałem, ale zrobiłem dziś parę patternów, żeby sprawdzić, jak chodzą SID-owe procedury na Raspberry Pi 2 (GoatTracker).
No i wydaje mi się, na moje drewniane ucho, że chodzą prawidłowo.
http://yerzmyey.i-demo.pl/yerz_SID_rasp … i_test.mp3

brzmi git

2,677

(4 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

dzięki

2,678

(95 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

dzięki

2,679

(95 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

ok, a kto robił te pacze?

2,680

(4 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

git,
może pamiętasz z którego roku są te polskie produkcje?

2,681

(50 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Tomasz Wachowiak napisał/a:

Nie bądź taki skromny... :) Te kilkanaście linijek jest przykładem na to, jak myśląc w nieszablonowy sposób można uzyskać świetne rezultaty. Jak dla mnie, to numer jeden od naprawdę długiego czasu.

:)

Tomasz Wachowiak napisał/a:

Myślę jeszcze o czymś innym :) Tyle, że dużo roboty i muszę cały kod napisać, żeby się przekonać, czy będzie szybciej. A krótkich linii bym nie ruszał, bo kod blittera jest zbyt piękny, żeby go prymitywną motorolą zastępować :P

zapodawaj :)

widzę jeszcze miejsce na drobne optymalizacje, typu:
- Jeśli ekran jest w obrębie 16bitowej strony to można:
"move.l a4,dstAddr(a6)        ; Destination Addr" --> "move.w a4,dstAddr+2(a6)        ; Destination Addr"

- zmienić adresowanie dla kodu blittera z:

    move.w    D0,hop(A6)
...
    move.w #0,endmsk3(a6)        ; EndMask3
    move.w    #-6,dstYinc(a6)        ; DestYInc
    move.l a4,dstAddr(a6)        ; Destination Addr
    move.w #2,xCount(a6)        ; xCount
    move.w d4,yCount(a6)        ; yCount
    move.b D7,lineNum(a6)        ; Do Blit, start with 3rd Half-Tone

na:

    lea        $FFFF8A3A.w,A6    ;HOP
    move.w    D0,(A6)
...
    move.w d4,-(a6)    ; yCount
    move.w #2,-(a6)        ; xCount
    move.l a4,-(a6)        ; Destination Addr
    move.w #-6,-(a6)        ; DestYInc
    move.w #0,-2(a6)        ; EndMask3

    move.b D7,$10(a6)        ; Do Blit, start with 3rd Half-Tone

Ale to urywa zaledwie kilkanaście cykli na linię.

2,682

(4 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

takie coś się właśnie pojawiło na DemoZoo:
http://demozoo.org/productions/128090/

a w środku taka perełka:
http://media.demozoo.org/screens/s/d4/9d/2f15.82956.png

2,683

(95 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

git, czyli teraz TOS 4.04 działa na ST?
pewnie było sporo łatek. Będzie można je obejrzeć?

2,684

(1 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Fajne. Jakby co to zapisane obrazki można obejrzeć online: http://260ste.appspot.com/

2,685

(50 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Tomasz Wachowiak napisał/a:

Zachwycające. :D Poważnie. Świetny pomysł. Nie ma to, jak wyciskać ostatnie soki ze słabego sprzętu.

Dzięki. Wyprodukowałeś naprawdę fajny kod, przy nim optymalizacja BLiTTERa to błahostka :)
Swoją drogą BLiTTER był mocno niedoceniany ale myślę że może on czymś nas zaskoczyć.

Tomasz Wachowiak napisał/a:

Myślę, że dzięki przekonfigurowaniu programu da się jeszcze z 5% uszczknąć.

pewnie tak.
można jeszcze spróbować z rozdzieleniem linii - krótkie CPU; długie BLiTTER.

Tomasz Wachowiak napisał/a:

Muszę tylko żonę przekonać, żeby mi trochę czasu na testy dała :P
I będziemy kurdę najlepsi.. :P

hehe :)

2,686

(6 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

fajne Wachu.
dawaj więcej :)

2,687

(50 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Może jeszcze dziś uda mi się wrzucić kod źródłowy.
Główną ideą było zaoszczędzenie cykli procesora przez usunięcie zbędnych instrukcji (zaskakujące :) ). Tak więc, podzieliłem kod blittera na trzy części - wykonywaną: tylko raz; raz na trójkąt; co każda linia. Najbardziej czasochłonna jest ta ostatnia, gdzie BLiTTER był programowany tymi samymi wartościami dla każdego bitplanu osobno.
Moja optymalizacja to wykonanie tylko jednego blittu dla wszystkich bitplanów. Rejestr yCount zawiera ilość wypełnianych bitplanów a dstYinc wartość ujemną - przesunięcie każdego bitplanu.
Haczyk tkwi w wykorzystaniu rejestrów Halftone, Line Number i OP. Dla wariantu 16sto kolorowego potrzeba 128 bajtów pamięci (16kolorów * 8bajtów), a dostępnych są 32 bajty.

--edycja--
dodałem plik dla wersji 4P. Teraz obsługuje tylko 4 bitplany. W wolnej chwili dorobię wariant dla innej ilość bitplanów.

2,688

(50 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Mam pomysł inną implementację BLiTTERa. Chodzi o wykorzystanie rejestrów Halftone i Line Number.
Zrobiłem już pierwsze testy no i widzę że można dopalić całość jeszcze o kilkanaście procent.


---edycja---

Pierwsza próba.
To jest oryginalny BTRI4P:
http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=2324

a to z nową implementacją BLiTTERa:
http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=2323

Jest jeszcze jeden mały błąd w procedurze krótkich linii (czubek trójkąta ma inny kolor). Jutro rzucę na to okiem.

2,689

(57 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

wypas!

2,690

(98 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

kawał historii


Nowy wątek będzie ok. CosmosEx jest cały czas rozwijany więc jest szansa na poprawę funkcjonalności.

2,691

(98 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

Na Windows jest Ym2149 Tracker: http://www.fedepede04.dk/Ym2149.html#ymtracker
W tym wątku publikowane są nowe wersje http://www.atari-forum.com/viewtopic.ph … mp;t=21499

Jeśli chodzi o opinię o CosmosEx, to mam go oraz UltraSatan, USB floppy emulator i Eiffel Ps2 adaptor.  Kolokwialnie mówiąc CosmosEx zjada je w przedbiegach :)   Ma więcej funkcji niż wszystkie one razem wzięte. Dodatkowo ma niezłą cenę no i można go zamontować w środku STka.

Dla mnie killer funkcją jest WiFi i opcja Shared Drive. Czyli STkowy dysk to tak naprawdę udostępniony katalog na pececie w innym pokoju.


ErOS, gdzieś w pierwszej połowie lat 90' (na pewno przed Quast 95) słyszałem o tym zamieszaniu między QuaST i  T.F.T.E. O co poszło?

2,692

(50 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Pouet to inna bajka. Jest to dobre miejsce ale dla kompletnego projektu. Jest tam paru wartościowych koderów 68k (czy to z amigi czy /|\)  ale niestety duży odsetek to durnie typu "jestę demosceno" lub "amigaaahhh".

Myślę że własna strona ze źródłami to dobre rozwiązanie.

ErOS, chodzi o Awaken?

2,693

(50 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

ok mam. VASM nie łapie "IFGT    planes-1=0" i generuje tylko kod "ENTEREXIT"

planes                equ    4

    dc.b    'ENTR'
    IFGT    planes-1=0
        REPT     planes-1
            nop
        ENDR
    ENDC
    
    dc.b    'EXIT'

Wysyłam maila do Franka.

Swoją drogą czy nie powinno to być ""IFGT    planes-1" ?
Devpac łyka Twój kod ale w dokumentacji jest to tak opisane:
"          IFEQ      expression
          IFNE      expression
          IFGT      expression
          IFGE      expression
          IFLT      expression
          IFLE      expression

These  directives will evaluate the expression,  compare  it  with
zero and then turn the conditional assembly on or off depending on
the  result. "

2,694

(50 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Tomasz Wachowiak napisał/a:

Dziwne. Trochę zmieniłem includy, więc jeśli wrzuciłeś tylko fillera do katalogu z poprzedniej wersji, to może rzeczywiście coś nie zadziałać. Wrzucę PRG, sprawdź, czy będziesz widział trójkąt.

Twój PRG działa ok. Devpac kompiluje również ok. PRG z VASMa coś nie działa. Jeszcze to sprawdzę i jakby co to zgłoszę problem do Franka Wille

2,695

(50 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Osobiście dla mnie to jest ok.
Problem z forum AA jest taki że osoba niezalogowana nie pobierze pliku. Czyli ograniczamy się tutaj do garstki osób z PL.


--edycja--

widzę tylko szary ekran

2,696

(110 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

DML dodał dynamiczne cieniowanie tekstur.
Dla tych co nie mają konta na Atari-Forum:
http://s15.postimg.org/fpz6sldy3/grab0095.pnghttp://s15.postimg.org/4rnxaepcr/grab0097.pnghttp://s15.postimg.org/wgakhxcd7/grab0098.pnghttp://s15.postimg.org/v2ixmmd3v/grab0102.pnghttp://s15.postimg.org/5894wud3v/grab0103.pnghttp://s15.postimg.org/j37ffb7iz/grab0104.pnghttp://s15.postimg.org/8hnk3b17f/grab0105.pnghttp://s15.postimg.org/4zg5knpp7/grab0106.pnghttp://s15.postimg.org/vlsm9mtwb/grab0107.pnghttp://s15.postimg.org/sg80jfba3/grab0108.pnghttp://s15.postimg.org/65k5jgdzv/grab0109.pnghttp://s15.postimg.org/m52t30a1n/grab0110.pnghttp://s15.postimg.org/3qs9z0xqz/grab0112.pnghttp://s15.postimg.org/3zug2ozx7/grab0113.pnghttp://s15.postimg.org/rmveqt597/grab0114.pnghttp://s15.postimg.org/ktv1ujefv/grab0115.pnghttp://s15.postimg.org/ksl414cm3/grab0117.pnghttp://s15.postimg.org/vxeo04zq3/grab0118.pnghttp://s15.postimg.org/dj44w5nff/grab0119.pnghttp://s15.postimg.org/d8wmct8t7/grab0121.pnghttp://s15.postimg.org/w2if9t717/grab0122.pnghttp://s15.postimg.org/ont3hfl5n/grab0123.pnghttp://s15.postimg.org/3s6t66oyj/grab0124.pnghttp://s15.postimg.org/egak50yxn/grab0127.pnghttp://s15.postimg.org/8gmt1de57/grab0128.pnghttp://s15.postimg.org/fl4maelej/grab0129.pnghttp://s15.postimg.org/xcku2lq6z/grab0130.pnghttp://s15.postimg.org/h2unzpfiz/grab0131.pnghttp://s15.postimg.org/m2s47nl5n/grab0132.pnghttp://s15.postimg.org/fdlkrmztn/grab0134.png

2,697

(6 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Fajny kod, może da się jeszcze jakoś zoptymalizować.

Miałbym jedną prośbę aby dodać "endif" w pliku ste_blit.s w MACRO "sblit        macro".
Teraz za każdym razem gdy kompiluję Twoje testy muszę robić to ręcznie :)

2,698

(107 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

stryker napisał/a:

pamiętacie ? ;>

pamiętamy,
% wysłany

2,699

(37 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

projektor rzutnika...

2,700

(221 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

no cacy.
maskownica będzie wyzwaniem