26

(24 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

za długo leżałeś pod kamieniem

27

(131 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

ciekawe czy Lotharek podziela Wasz entuzjazm

28

(19 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

IrfanView pozwala zapisać w wybranym Bits Per Pixel (Image -> Increase Color Depth...)

ogólnie 8bits Per Pixel jest uniwersalnym wymogiem aby pozyskać obrazek w trybie indeksowym, bitmapa z kodami palety (0..255) i paleta z kolorami RGB

wyniki są zależne od aktywnie wybranej palety (View -> Palette), ten sam obrazek będzie inaczej wyglądał kiedy wybierzemy G2F.ACT, inaczej dla ALTIRRA.ACT, G2F dokonuje mapowania wszystkich kolorów do wybranej palety Atari

29

(19 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

pomaga włączenie dither 2x2, inaczej rozłoży kolory (dla 2x2 nie zdoła nic zditherować przy małej liczbie kolorów)

SUN nic nie kombinował przy odczycie bitmap, co najwyżej programy mogą używać innych palet kolorów, a to jest brane pod uwagę przy odczycie BMP, PNG etc.

programy do zamiany BMP, PNG są dostępne też tutaj (pierwszy zapisuje do MCH, drugi tylko do MIC), pliki MCH, MIC można wczytywać do G2F

https://github.com/tebe6502/bmp2mch
https://github.com/tebe6502/bmp2mic

30

(6 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

ogólnie operacje z unit PMG sprowadzają sie do manipulacji komórką 106 (RAMTOP), która wskazuje adres pierwszej wolnej strony pamięci

z RAMTOP korzysta też OS, kiedy otwieramy jakiś tryb graficzny czy znakowy

// poke(106,$40);
 
 InitGraph(0);

 writeln(hexStr(peek(106),2));
 writeln(hexStr(dpeek(560),4));
 writeln(hexStr(dpeek(88),4));

sprawdź jakie wartości ma RAMTOP domyślnie, jaki adres DisplayList (560..561), jaki adres pamięci obrazu (88..89)

a potem odremuj '// poke(106,$40);' i sprawdź jakie wartości zostaną przyjęte, teraz wiesz co trzeba wpisywać żeby otrzymać przewidywany wynik

unit PMG tez korzysta z RAMTOP i cofa się względem tej wartości, co kończy się "najechaniem" na obszar pamięci obrazu

31

(6 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

może lepiej podejrzeć przykłady które nie korzystają z unit PMG, tylko w podobny sposób jak w BASIC-u odwołują się do rejestrów GTIA/ANTIC odpowiedzialnych za grafikę PMG

https://github.com/tebe6502/Mad-Pascal/ … vaders.pas
https://github.com/tebe6502/Mad-Pascal/ … aviten.pas

32

(6 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

trochę na temat architektury Atari trzeba wiedzieć żeby zmierzyś się z tym tematem

przykłady wykorzystania PMG są dostępne
https://github.com/tebe6502/Mad-Pascal/ … /graph_pmg

ogólnie sprowadza się to do ustalenia właściwego adresu danych dla PMG, a nie dowolnego
http://atariki.krap.pl/index.php/PMG

33

(32 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

brawo ten Pan :)

34

(32 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

projekt jakiejkolwiek płyty na pewno przewiduje rozmieszczenie układów tak aby były odpowiednio chłodzone, umieszczanie układów jeden na drugim to proszenie się o kłopoty

35

(32 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

potestuj ANTIC na obrazkach Rocky-ego

był na AtariAge wątek na ten temat

https://forums.atariage.com/topic/25396 … try3535843

36

(2 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

POP był pisany w tymże assemblerze

37

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

i zostańmy już w tym bezpiecznym obszarze

38

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

słyszał ktoś o wspólnym mianowniku?

39

(3 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

przez X uruchamiasz, ma się rozumieć

są 2 wersje 6502, 65816 (obie grają z użyciem IRQ, 6502 może się nie wyrabiać, 65816 się wyrobi)

jest jeszcze Inertia Player, tutaj IRQ nie jest używane

40

(37 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

z okazji FujiCup Tony stał się darmowy

tutaj możesz wyrazić swoją wdzięczność w głosowaniu

https://fujicup.pl/

41

(10 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

chwała Tobie za tak duży wkład :)

42

(125 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

https://github.com/tebe6502/Mad-Pascal/ … 64/c64.hea

.macro    basic_start(addr)

    .word upstartEnd    // link address
    .word 10        // line num
    .byte $9e        // sys

    ?a=0
    ?b=0
    ?c=0
    ?d=0
    ?e=0

    ?v = %%addr

    ift ?v>=10000
    ?a=?v/10000
    ?v=?v-(?a*10000)
    eif

    ift ?v>=1000
    ?b=?v/1000
    ?v=?v-(?b*1000)
    eif

    ift ?v>=100
    ?c=?v/100
    ?v=?v-(?c*100)
    eif

    ift ?v>=10
    ?d=?v/10
    ?v=?v-(?d*10)
    eif

    ?e=?v%10

    dta ?a+$30,?b+$30,?c+$30,?d+$30,?e+$30

    .byte 0
upstartEnd
    .word 0            // empty link signals the end of the program

.endm

zamiast poprawiać grę zainwestuj w siebie BTC, idź do lekarza

44

(56 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

https://forums.atariage.com/topic/37342 … nt-5544571

wersja Vortex Trackera z exportem do YM, a potem już można ym2sapr

jest też nowy psg2ym

https://github.com/ivop/saprtools

45

(56 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

taki myk, w sprawie plików PT2, PT3

Vortex Tracker 2.6 pozwala eksportować do PSG, więc wczytujemy PTx, eksportujemy i mamy możliwość odtwarzania PSG

https://github.com/ivanpirog/vortextrac … /tag/dev22

źródełko muzyki m.in. https://zxart.ee/eng/music/mainpage/

46

(14 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

6502 za szybki dla STE musieliby zrobić animację ;)

47

(14 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

kiedy trybut Numena na ST/STE ?

48

(14 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

animacja kostki  Rubika? na Atari to jest liczone, na C64 przeliczone

Crysis dla Amigi to też trybut ;), sekwencja animacji z gry, stop klatka strzelamy prawie jak w Operation Wolf i jedziemy dalej

49

(893 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

seabrush to nie osoba tylko AI ;)

50

(8 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

skróć kable :)