> ... cycków ...
nareszcie w tym watku jest o czym rozmawiac
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
VBXETERM 0.15 Nowa wersja emulatora terminala VBXETERM dodaje obsługę klawiszy strzałek oraz nowe czcionki.
Weekend z Borsuk Retro Gry TV Zapraszamy na weekendowe transmisje z udziałem gości, w tym budowę Custom Atari XL i naprawy sprzętu.
AltirraSDL Lobby Przeglądarkowy front-end dla emulatora Altirra z trybem gry wieloosobowej online od Ilmenita.
Test7800 0.8.0 Nowa wersja Test7800 wprowadza wsparcie dla większych kartridży Bankset oraz obsługę Quadtari.
Flob wkracza na Atari ST Platformówka z 8-bitowego Atari zmierza na komputery z serii ST.
atari.area forum » Posty przez xxl
> ... cycków ...
nareszcie w tym watku jest o czym rozmawiac
jaka byla cena a1200 i Falcona po wprowadzeniu na rynek?
---
> Sam mam do swojej a1200 apollo 060 i wiem jaki to jest zawodny sprzęt.
mialem apollo 060@66 i byl niezawodny... zawodny dopiero jak sie chcialo przekrecic na @75 :D ale to chyba juz wina procka 060 - to samo zaobserwowalem na jakims turbo do atari z podkreconym 060
---
chyba od plyty glownej tez. pamietam ze z ktorymis seriami plyt z a1200 apollo nie dzialalo jak trzeba - zreszta pozniej pamietam ze tez nie mialem problemu z dolozenie zorro3 a z inna plyta (nie pamietam 1b chyba) zupelnie nie dzialalo.
jestem przeciw, zabojady do gier wsadzili muzulmanina i teraz maja klopot ;-) lis jest ok.
amiga 1200 z z3 i PPC 604@233 + 68040@40 z CVPPC to ta liga co Falcon? ;)
gra zapowiada sie zmakowicie :)
> jak widać blitter nadaje się wbrew opinii niektórych osób do czegoś więcej niż kasowanie ekranu
przede wszystkim do kopiowania prostokatow ;D
na stronie brak opisu komendy $24 i $25.... oby to bylo to o czym mysle :)
lipa bitman, kup Amige
w dokumentacji tego nie ma, a to jest dosc wazne, leciwy ramcart byl widziany w systemie jako dodatkowe urzedzenuie Dx: mozna na niego bylo nagrywac z poziomu dosa dowolny program, bootowac, a z tak zabootowany programu jesli mial mozliwosc zapisywania na D: to rowniez zapisywac na ramkarcie dane.
pytanie brzmi: czy SIC ma taka mozliwosc?
pytanie drugie, czy inicjalizer (z obrazkiem i muzyka) jest opcjonalny czy zawsze dogrywany do obrazu na SIC ?
> Pokaż mi Cubase Audio na amigę, Calamusa SL na amigę...
sposrod 5 milionow userow pieciu uzywalo cubasa a 3 calamusa... i mniej wiecej takie byly tez proporcje sprzedanych amig i st ;-)
> 3.TOKI - 1D
za to dalbym nawet 100zl ale musialo by chodzic na malym atari
jesli by bylo rowniez 8bitowe atari to jestem chetny
zaznaczylem jakia jest roznica miedzy fileowa a calodyskowa gra, obydwie moga wykonywac operacje dyskowe, calodyskowa ma mniejsze wymagania, rowniez pamieci. w fileowej wersji trudno by bylo trzymac gre w jednym pliku (nie mowie o pliku z zapisanymi wynikami) gdyby byl np. wybor wersji gry.
ok. brakuje kierowania, strzelania i sys.kolizji.

filmik: http://atari.pl/dc_6502.rar
szybkosc jest taka sobie, trzeba bedzie optymalizowac ;-)
> Tylko czy jest sens? Napracujesz się a nikt tego nie doceni.
luzik, gdybym robil to dla kogos to nie byla by to taka gra :D zaloze sie ze wiekszosc patrzy na nia i mysli "ale o co chodzi?" :D to byla chyba moja pierwsza gra w jaka pykalem...
> Wciąż grono użytkowników vbxe jest wąskie i żeby się przyjęło jako standard to należało by coś zrobić dedykowane tylko pod to.
istniejacy rdzen ukierunkowany jest na programy pisane wg.jednego modelu...
ja bede go uzywal tylko w takim zakresie jak dotychczas.
> ext ram jednakowoż istnieje
przy vbxe owszem, ale gra ma dzialac tez na standardowym atari ktore moze nie miec dodatkowej pamieci. poza tym oryginalna gra dziala na zx spectrum 16KB !!! bez przesady ;-)
byc moze bede musial jeszcze raz przemyslec sprawe publikacji tej gry jako gra calodyskowa, chociaz nadal nie podoba mi sie zapis wynikow/stanu/czasu gry do pliku
szykuje sie drugi Potop? co tym razem wywioza? fanty z compotow? oczywiscie jak napisza jakies dobre produkcje ;-)
sprawdzilem drugi efekt nie wiem jak je nazwac - deformacje? i tu podobnie jak poprzednio, bombardowanie rejestrow ukladu graficznego, cyklowanie.... to nie sa efekty realtime, wymagaja pamieci, raczej mi to wyglada na technike DL - z pobieraniem kazdej linii z innego miejsca pamieci.
rysowanie atrybutow dla mnie ma byc procka uniwersalna... w tej konkretnej grze obraz rysowany jest pionowymi pasami, aktualizacja atrybutow po narysownaiu calego obrazu jest zlym pomyslem (za rzadko), na przerwaniu tez nie mozna (za dlugo sie wykonuje) a co jeden pionowy pas nieekonomiczna - bo wystarczy aktualizowac atrybuty tylko tego konkretnego pasa (i tak bedzie w tej grze) wiec atrybuty na vbxe beda. a zeby nie bylo watpliwosci - gra bedzie dzialac na standardowym atari, jesli atari bedzie mialo vbxe to grafika bedzie taka jaka widac powyzej, jesli nie bedzie vbxe to gra uruchomi sie ... i tu jeszcze mysle jak to zrobic, albo kolorowanie pm albo tryb $e.
> nie narzekaj na VBXE, tu wciąż śmiga biedne 6502 z niecałymi 2Mhz
hmmm, no wlasnie i dlatego zeby 'przetwarzac' atrybuty tracimy z przestrzeni adresowej atari 3kb albo uciekamy sie do bankowania, gdyby... (inny watek o vbxe) to te 3 kilobajty nie musialy by sie znajdowac w przestrzeni 6502.
a czy wersja plikowa umozliwia zaladowanie danych od $0400 - $FFFF
marok, nie ma mowy o zmianie organizacji atrybutow.

jeszcze kilka procek jest do przepisania (cyklisci/czolg/smiglowiec/strzal/wybuch), plan jest taki: jesli bedzie chodzilo z szybkoscia oryginalu to kolory z atrybutow na vbxe zostana
Pin: moze byc problem... chce zeby ta gra byla "calodyskowa" - bedzie zapisywala hiscore.
juz w drugim obiegu petla pobiera ze zlego miejsca dene ale zastosowales swietny pomysl ze zmiana adresowania z (),y na $ffff,y w petli co oszczedza 2 cykle na petle oraz z tya adc # tay - oszczednosc 2 cykle na petle. zastosowalem:
attrybuty lda >_build_atrybuty
sta _sp1+2
sta _sp2+2
lda #$58
sta _copatr8+2
ldy #0
_copatr81 clc
_copatr8 ldx $5800
inc _copatr8+1
lda _ink_tab,x
_sp1 sta _build_atrybuty+1,y
lda _paper_tab,x
_sp2 sta _build_atrybuty+2,y
tya
adc #$04
tay
bne _copatr8
inc _sp1+2
inc _sp2+2
lda _copatr8+1
bne _copatr81
inc _copatr8+2
lda _copatr8+2
cmp #$5B
bcc _copatr8co daje procke szybsza i krotsza ok ? 61 ? bajty. jednak ciagle wiecej niz jedna ramka
20% niezle, z programem przed oczami lepiej sie mysli :-) mozna prosic o przyklad?
no wlasnie... zabiera czasu wiecej niz ramka, ale tylko 100 bajtow na program i 512 bajtow na tablice, uwzglednia tez miganie na atrybitach. to ma byc dla mnie procedurka biblioteczna ;-) zalaczam do dowolnej gry konwertowanej z zx i kolor na vbxe ma byc. ale... za duzo czasu zabiera :/
nie jestem pewny czy dokladnie przeczytales jak to ma dzialac...
nie wiem jak, przykladzik?
gdybym rozumial jak dziala rozszerzenie pamieci w apple2 gdzie PoP jest w oryginale... temat na inny watek :p
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.230 sekund, wykonano 20 zapytań