amiga 1200 z z3 i PPC 604@233 + 68040@40 z CVPPC to ta liga co Falcon? ;)

5,777

(72 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

gra zapowiada sie zmakowicie :)

> jak widać blitter nadaje się wbrew opinii niektórych osób do czegoś więcej niż kasowanie ekranu

przede wszystkim do kopiowania prostokatow ;D

5,778

(169 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

na stronie brak opisu komendy $24 i $25.... oby to bylo to o czym mysle :)

lipa bitman, kup Amige

5,780

(162 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

w dokumentacji tego nie ma, a to jest dosc wazne, leciwy ramcart byl widziany w systemie jako dodatkowe urzedzenuie Dx: mozna na niego bylo nagrywac z poziomu dosa dowolny program, bootowac, a z tak zabootowany programu jesli mial mozliwosc zapisywania na D: to rowniez zapisywac na ramkarcie dane.

pytanie brzmi: czy SIC ma taka mozliwosc?

pytanie drugie, czy inicjalizer (z obrazkiem i muzyka) jest opcjonalny czy zawsze dogrywany do obrazu na SIC ?

> Pokaż mi Cubase Audio na amigę, Calamusa SL na amigę...

sposrod 5 milionow userow pieciu uzywalo cubasa a 3 calamusa... i mniej wiecej takie byly tez proporcje sprzedanych amig i st ;-)

> 3.TOKI - 1D

za to dalbym nawet 100zl ale musialo by chodzic na malym atari

5,783

(76 odpowiedzi, napisanych Zloty)

jesli by bylo rowniez 8bitowe atari to jestem chetny

5,784

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

zaznaczylem jakia jest roznica miedzy fileowa a calodyskowa gra, obydwie moga wykonywac operacje dyskowe, calodyskowa ma mniejsze wymagania, rowniez pamieci. w fileowej wersji trudno by bylo trzymac gre w jednym pliku (nie mowie o pliku z zapisanymi wynikami) gdyby byl np. wybor wersji gry.

ok. brakuje kierowania, strzelania i sys.kolizji.

http://atari.pl/dc_6502.jpg

filmik: http://atari.pl/dc_6502.rar

szybkosc jest taka sobie, trzeba bedzie optymalizowac ;-)

5,785

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

> Tylko czy jest sens? Napracujesz się a nikt tego nie doceni.

luzik, gdybym robil to dla kogos to nie byla by to taka gra :D zaloze sie ze wiekszosc patrzy na nia i mysli "ale o co chodzi?" :D to byla chyba moja pierwsza gra w jaka pykalem...

> Wciąż grono użytkowników vbxe jest wąskie i żeby się przyjęło jako standard to należało by coś zrobić dedykowane tylko pod to.

istniejacy rdzen ukierunkowany jest na programy pisane wg.jednego modelu...
ja bede go uzywal tylko w takim zakresie jak dotychczas.

> ext ram jednakowoż istnieje

przy vbxe owszem, ale gra ma dzialac tez na standardowym atari ktore moze nie miec dodatkowej pamieci. poza tym oryginalna gra dziala na zx spectrum 16KB !!! bez przesady ;-)

byc moze bede musial jeszcze raz przemyslec sprawe publikacji tej gry jako gra calodyskowa, chociaz nadal nie podoba mi sie zapis wynikow/stanu/czasu gry do pliku

5,786

(408 odpowiedzi, napisanych Zloty)

szykuje sie drugi Potop? co tym razem wywioza? fanty z compotow? oczywiscie jak napisza jakies dobre produkcje ;-)

5,787

(135 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

sprawdzilem drugi efekt nie wiem jak je nazwac - deformacje? i tu podobnie jak poprzednio, bombardowanie rejestrow ukladu graficznego, cyklowanie.... to nie sa efekty realtime, wymagaja pamieci, raczej mi to wyglada na technike DL - z pobieraniem kazdej linii z innego miejsca pamieci.

5,788

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

rysowanie atrybutow dla mnie ma byc procka uniwersalna... w tej konkretnej grze obraz rysowany jest pionowymi pasami, aktualizacja atrybutow po narysownaiu calego obrazu jest zlym pomyslem (za rzadko), na przerwaniu tez nie mozna (za dlugo sie wykonuje) a co jeden pionowy pas nieekonomiczna - bo wystarczy aktualizowac atrybuty tylko tego konkretnego pasa (i tak bedzie w tej grze) wiec atrybuty na vbxe beda. a zeby nie bylo watpliwosci - gra bedzie dzialac na standardowym atari, jesli atari bedzie mialo vbxe to grafika bedzie taka jaka widac powyzej, jesli nie bedzie vbxe to gra uruchomi sie ... i tu jeszcze mysle jak to zrobic, albo kolorowanie pm albo tryb $e.

> nie narzekaj na VBXE, tu wciąż śmiga biedne 6502 z niecałymi 2Mhz

hmmm, no wlasnie i dlatego zeby 'przetwarzac' atrybuty tracimy z przestrzeni adresowej atari 3kb albo uciekamy sie do bankowania, gdyby... (inny watek o vbxe) to te 3 kilobajty nie musialy by sie znajdowac w przestrzeni 6502.

5,789

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopi … 06#p123706
a zaraz pozniej:
http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopi … 09#p123709

5,790

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

a czy wersja plikowa umozliwia zaladowanie danych od $0400 - $FFFF

5,791

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

marok, nie ma mowy o zmianie organizacji atrybutow.

http://atari.pl/deathchase_wip1.gif

jeszcze kilka procek jest do przepisania (cyklisci/czolg/smiglowiec/strzal/wybuch), plan jest taki: jesli bedzie chodzilo z szybkoscia oryginalu to kolory z atrybutow na vbxe zostana

Pin: moze byc problem... chce zeby ta gra byla "calodyskowa" - bedzie zapisywala hiscore.

5,792

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

juz w drugim obiegu petla pobiera ze zlego miejsca dene ale zastosowales swietny pomysl ze zmiana adresowania z (),y na $ffff,y w petli co oszczedza 2 cykle na petle oraz z tya adc # tay - oszczednosc 2 cykle na petle. zastosowalem:

attrybuty       lda >_build_atrybuty
                sta _sp1+2
                sta _sp2+2
                lda #$58
                sta _copatr8+2
                
                ldy #0
_copatr81       clc
_copatr8        ldx $5800
                inc _copatr8+1
                lda _ink_tab,x
_sp1            sta _build_atrybuty+1,y
                lda _paper_tab,x
_sp2            sta _build_atrybuty+2,y
                tya
                adc #$04
                tay
                bne _copatr8
                inc _sp1+2
                inc _sp2+2
                lda _copatr8+1
                bne _copatr81

                inc _copatr8+2
                lda _copatr8+2
                cmp #$5B
                bcc _copatr8

co daje procke szybsza i krotsza ok ? 61 ? bajty. jednak ciagle wiecej niz jedna ramka

5,793

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

20% niezle, z programem przed oczami lepiej sie mysli :-) mozna prosic o przyklad?

5,794

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

no wlasnie... zabiera czasu wiecej niz ramka, ale tylko 100 bajtow na program i 512 bajtow na tablice, uwzglednia tez miganie na atrybitach. to ma byc dla mnie procedurka biblioteczna ;-) zalaczam do dowolnej gry konwertowanej z zx i kolor na vbxe ma byc. ale... za duzo czasu zabiera :/

5,795

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

nie jestem pewny czy dokladnie przeczytales jak to ma dzialac...

5,796

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

nie wiem jak, przykladzik?

5,797

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

gdybym rozumial jak dziala rozszerzenie pamieci w apple2 gdzie PoP jest w oryginale... temat na inny watek :p

5,798

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

CYBERNOID !!! pycha. ktora czesc? z jakiej maszyny? przenosisz kod czy piszesz od poczatku? w jakim trybie - graficzny/tekstowy?

5,799

(486 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

po tym co widzialem jak za pomoca przyslowiowego spinacza i gumki recepturki Simius naprawil GTIA (GTIA Fix) jestem pewny ze to atari ruszy :-)

5,800

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Asteroids - juz kiedys mowilem ile obiektow na raz trzeba umiescic na ekranie, tak gdzies do drugiej fazy chodzi w 1 ramce a pozniej 2...3 i juz nie jest to ;-) zmienilo by sie gdyby: http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopi … 38#p118938