Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Ice-T 2.8.2 Nowa wersja Ice-T dla 8-bitowego Atari już dostępna - poprawki i nowe funkcje
Galactic Panic - nowa przygodówka na ST Darmowa gra point and click na Atari ST - ponad 100 ekranów przygody.
Nowa wersja ARIFE Tool od PVBest73 Uaktualniono uniwersalne narzędzie do analizy obrazów ROM i dysków Atari
Echa Sommarhack 2025 Podczas szwedzkiego party Sommarhack zaprezentowano kilkadziesiąt produkcji,
MadPascal 1.7.3 już dostępny Nowa wersja kompilatora MadPascal przynosi poprawki i optymalizacje
Opcje wyszukiwania (Strona 244 z 329)
prosze zrobcic taki test:
na 10 pozycji hiscore wpisac np. xxx, zagrac jeszcze raz ale zdobywajac mniej punktow, zeby nie dostac sie na liste hiscore
poczekac az wyswietli sie hiscore i przeczytac co jest w inicjale na 10 pozycji.
firma atari nawet wtedy miala problemy z testowaniem swoich programow...
ten bug bedzie poprawiony.
doprecyzuje:
-autor nie musi 'zaklepywac' utworu, bylo by nawet wskazane zeby rozni autorzy przedstawili cover tego samego utworu,
-nie, nie moze byc stereo,
jak sie ma 10 lat to mozna zagrac z bratem na 2 liczniki ale teraz? kto gra na 2 liczniki? ok. drugi licznik moze wroca ale to pod koniec 'pracy'...
a odnosnie zmian... moze niektore sa potrzebne?
kto wiedzial ze gra sie zawiesi gdy masz (chyba) 160 zyc, albo ze nie zawsze jest tak ze rozbity glaz dzieli sie na 2, albo ze gra buduje display liste z bledem.
a to robi wrazenie: gra ma tylko 1kb ramu z czego 512 bajtow jest stronicowane (pamiec dla kazdego playera zajmuje 256 bajtow) a 256 b to stos procesora :-)
nie bedzie mozliwosci gry na 2 liczniki i w zwiazku z tym usunalem wyswietlanie drugiego licznika, poza tym napis copyright, score, hiscore i ilosc zyc bedzie rysowane bitmapa a nie wektorowo

taka wiedza moze sie przydac nie tylko mnie
dzieki, sporo mi sie wyjasnilo... a w p.9 byl moj problem, pomoglo!
a poza tematem,
@Krotki, czyli w 6502 IRQ ma priorytet nad NMI a w 65c02 odwrotnie?
nie wiem czy to jest blad, jesli p.1 jest prawda to wlasnie takiego zachowania bym oczekiwal (nie wykonanie sie NMI) chyba ze chodzi o niefortunna nazwe "niemaskowalne" ;-) np. 'kolejkowanie' irq jeszcze bym zrozumial (jesli tak jest - p.9) ale odpalenie nmi poniewczasie juz zupelnie nie.
prosze o pomoc w debugowaniu, po uruchomieniu przerwan TIMER1 otrzymuje nieprawidlowe wyniki w zwiazku z tym musze zadac nawet podstawowe pytania:
1. czy IRQ ma priorytet nad NMI
2. co sie stanie gdy wystapi NMI podczas wykonywania IRQ
3. co sie stanie gdy wystapi IRQ podczas wykonywania NMI
4. czy przed ustawieniem przerwania TIMER1 trzeba resetowac POKEY
5. jesli chce uzyskac przerwanie z czestotliwoscia 200hz dla zegara bazowego 15khz ile musze wpisac do AUDF1 i czy wartosc zalezy od PAL/NTSC
6. czy AUDC1 musi byc = 0
7. czy po zapisie do STIMER i odliczaniu do zera przez TIMER trzeba kazdorazowo ustawiac AUDF1
8. jesli w czasie obslugi przerwania irq zablokujemy przymowanie kolejnych rozkazem sei a takie przerwanie wystapi to po powrocie z obecnego przerwania to ktore wystapilo 'sie zgubi'? (czy znacznik I jest ustawiany automatycznie w moemencie obslugi przerwania)
9. czy bity w rejestrze IRQST sa typu 'zastrzask' - to sie wiaze z pytaniem 8.
10. czy zablokowanie przerwania w IRQEN nie pozwala sprzetowo skasowac bitu w IRQST.
bliska wersja, juz sie nic nie wiesza, chodzi jak chodzi i nie miga :)
http://atari.pl/asteroids-hiscore.zip
wizualizacja jest calkowicie oddzielona od silnika gry, vector rom mozna podmienic i zamiast asteroidow moze byc cokolwiek innego (format rysowania tych ksztaltow jest bardzo prosty), kolizje nie sa realizowane na podstawie obrazu (skala sie liczy). mozliwe ze duze glazy, wybuchy beda rysowane wektorowo a male obiekty spritem - mozna to zrealizowac - akcja wykonywania rozkazow VG bedzie uzalezniona od aktualnie zaladowanej skali i juz.
dzis lub jutro zrobie prawdziwe testy i przekonamy sie czy podwojny bufor wystarczy a gra nie zwolni.
jesli natomiast wszystko zawiedzie to podpora bedzie vbxe z blitterem, overlay (antic wylaczony) memac a do przelaczania strony 1 i 2 (oryginal maszyny tak ma)
zastanawiam sie nad takimi rozwiazaniami:
1.
- liczniki nie beda pojawiac sie na ekranie gry tylko wyzej w trybie basica 0 czcionka standardowa
- podpis (c) itd. ponizej ekranu gry w lini trybu basica 0
- obraz rysowany vector generatorem (optymalizacja)
- optymalizacja kasowania
- obraz 2buforowy
2.
- liczniki i napis (c) zostaja tu gdzie sa czcionka nie wektorowa
- zamiast obrazu wektorowego rysowanie bedzie oparte o sprite engine
dla mnie najlatwiej zrobic to jak w punkcie 1. obawiam sie jednak o szybkosc dzialania :/ dodatkowo zmuszenie do dzialania takich gier jak lunar leander, battle zone (mono), asteroids deluxe z maszyn arcade bedzie stosunkowo proste poniewaz rozwiazania sa standardowe jesli przejdziemy na sprite engine droga sie zamyka
wywalilem napis na dole, odrobine przyspieszylem kasowanie
http://www.youtube.com/watch?v=00bG01m1woo
procka rysowania lini jest zapozyczona jak narazie od Eru alternatywa jesli procka Konopa ale nie wiem ktora wypadnie lepiej bo jeszcze tam "nie doszedlem", poza tym nie wiem czy w finanej wersji bedzie uzywane rysowanie linii wszystko narazie jest w powijakach, sa rozne koncepcje...
popykac juz mozna
http://atari.pl/asteroids-game.zip
problemem jest szybkosc :/ ale i tak wydaje mi sie jest niezle. niestety przerwania cos niedomagaja, do poprawy, za to sterowanie jest gotowe, guzik do wrzucania monet ;-) jest wciskany razem ze startem (ostatecznie bedzie freeplay),
obslugiwane sa 4 jezyki, mozliwe ze to zostawie...
filmik z dzialajacej gry:
http://atari.pl/asteroids2.zip
gra zachowuje sie w 100% jak oryginal, zmienilem tylko przerwania i kilka latek na kod (zeby gra mogla dzialac)
gra ma sprzetowe przelaczanie 2 i 3 strony pamieci wiec latek bedzie wiecej albo wylacze mozliwosc gry na 2 liczniki.
szybkosc nie jest zadowalajaca :/


wlasciwie juz wszystkie rozkazy vector generatora przetestowane, ten pochyly napis jest tylko w jednej skali (po zmianie skali wyraz jest ok). do rysowanie odcinkow zostala uzyta procka eru a i tak rysowanie jest za wolne :/
bylo by idealnie gdyby pojawil sie kardrydz do atari z wlasnym prockiem... moze Zenon opublikuje w koncu 'Weronike' - uprosilo by to mysle sprawe.
po optymalizacji postaram sie udostenic filmik jesli oczywiscie predkosc nie bedzie zenujaca
---
prosze przeniesc watek do fabryki, bo wlasciwie juz zaczyna cos dzialac.
tak to wyglada na MAME

a tak wyglada na atari

spostrzezenia:
- dwa glazy z prawej nie w 100% sa takie same poniewaz jeden z nich 'wypadl' w linii ktora jest podwojona (rozdzialka y - 256)
- napis na dole jest krzywy - albo mam blad w emulatorze vector generatora albo... chyba mam blad.
- z gory i z dolu ekranu jest sporo wolnego miejsca $80 pixeli przed konwersja - podejrzewam ze MAME przycina obraz z gory i z dolu, jesli tak niepotrzebnie robilem podowojne linie - spokojnie wystarczy tych 239 atarowych na gre (do sprawdzenia)
najgorsze jest to ze emulator jest potwornie wolny :/ ale to dopiero poczatek...
no tak wlasnie chce zrobic i co 16 linia bedzie miala ta sama wspolrzedna y, nie mowiac o tym ze poczatek ukladu jest w lewym dolnym rogu ale to akurat mozna zalatwic zmieniona DL.
---
albo nie, wspolrzedna y bedzie pobierana z tablicy ktora juz bedzie odwrocona, troszke sie zyska miejsca na LMS w DL no i chyba antic tez troszke kradnie wiecej przy LMS ?
napisalem emulator vector generatora (wymaga jeszcze sprawdzenia no i raczej jest za wolny - mysle to bedzie baza do zmiany calego silnika wyswietlania) w dokumentacji bylo duzo bardzo powaznych bledow, opieralem sie na tym co MAME wyswietla. atari vector generator jest dosc szybki, potrafi narysowac caly obraz w ok.1/3 ramki no i niestety ma rozdzielczosc 1024x1024 myslalem zeby ja skalowac do interlance na atari ale chyba pozostane przy trybie przeskalowanym do 256x239 (tylko jeszcze nie wiem jak :-D)
po to jest publiczny watek zeby kazdy mogl sie z tym zapoznac.
Rymags podeslal mi przyklad, jak sie troszke odrobie i sprawdze ze wszystko ok to wkleje.
na obecnym serwerze AOL nigdy nie zacznie dzialac ;-)
ja chce do karin maxi czyli wd1772
:-)
witam,
ma ktos jakis krotki przyklad ze zrodlem dzialania tego efektu?
przeszukalem forum i jest jeden ale chyba wyrwany z kontekstu i nie bardzo go rozumiem :(
dzieci w szkole tak sie tlumacza, bo nie mialem czasu, bo mi miejsca zabraklo, bo mi sie dlugopis wypisal... nie ma wytlumaczenia to jest razacy brak konsekwencji, tablice skokow musieli miec 'jakas' i wlasnie wyszla im 'jakas' a atarowcy sie teraz usmiechaja jacy to przewidujacy byli tworcy - to jest slaby punkt os atari.
> Reszta jest dostępna przez tablicę skoków albo wektory.
kolejny brak konsekwencji. jesli chcesz byc tak bardzo os frendly to absolutnie nie wolno korzystac z z tablicy wektorow (i tu tez pomijam ze jest zle skonstruowana - bardzo rozrzutnie) jesli oczywiscie mowimy o tej samej tablicy wektorow - to latwo pojac dlaczego, sterowniki urzadzen - to byl dobry pomysl atari - moga byc aktualizowane wiec odwolywanie sie do tablicy wektorow gdy wlasnie mamy zastapiony np sterownik obrazu (np. na ten Twoj) zadziala .... sobie.... i mamy klopsa.
gdybam sobie teraz:
jedyny rozsadny sposob odwolywania sie do osa (jesli oczywiscie chcemy byc os frendly) to poprzez tablice htabs tylko znowu.... trzeba sie wysilic i napisac sterownik urzdzenia 'system' ktore zastapi i rozszerzy te smieci z tablicy skokow - no dobra smieci nie musi rozszerzac ;-)
argument z nielegalami... gdyby ta atarka byla jak ja firma z fabryki wypuscila to nielegale by dzialaly :p nie mniej jednak faktycznie lepiej bez nielegali - moze kiedys powstanie atari8 w jednej kostce ;-)
z odwolaniami do os podobnie, ale tu jeszcze jeden argument - ta tablica odwolan w atarios jest delikatnie mowiac parchata. chcesz zobaczyc jak powinno sie robic system legalnego odwolania do os w 8-bitowcach? zobacz na bbc micro :-) co tu duzo mowic pomysl z legalnym odwolaniem do os byl dobry ale wykonanie fatalne przede wszystkim przez brak konsekwencji, czesc os nie ma wcale tablicy skokow (pomijam ze w takiej formie jest zajebiscie niewygodna)... nawet firma atari i oss pisala programy ktore odwolywaly sie (wedlug Ciebie) 'nielegalnie', czyli co? patafiany?
ale... z tego co pamietam jak pomachasz wajchami w atari to kazdy prog. dzialal :-)
Znalezione posty [ 6,076 do 6,100 z 8,202 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.235 sekund, wykonano 12 zapytań