676

(27 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

temat Marii był już poruszany, w archiwach tego forum można znaleźć wątki, Maria nie jest zgodna z XE/XL przede wszystkim ze względu na mapę pamięci, możliwości graficzne nie są oszałamiające

na początku Electron tworząc mapę kolorów VBXE wzorował się Marią, to była porażka, obrazków z C64 z taką mapą nie dało się wyświetlać

677

(24 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

znów ktoś obraził Atarowca, jak możecie być tak nieczuli, Atarowiec to delikatne stworzenie, wymaga czułości :D

678

(142 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

ciekawe sposoby optymalizacji operacji mnożenia poprzez sumowanie tablic logarytmów, oraz inne sposoby optymalizacji obliczeń dla 6502

http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=21

a tutaj jak można błądzić http://everything2.com/title/Fast+6502+multiplication

w sumie to w paczce z mads-em jest fast_mul bodaj od Fox-a, który załatwia temat, ale skąd co się wzięło warto wiedzieć


a tutaj na temat rotacji bitmapy:

http://www.drdobbs.com/architecture-and … /184416337

679

(4 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

czyż nie zaczyna się zawsze od okładki

i dlatego nikt nie zapozna się z artkiem Fox-a

681

(220 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

u Pin-ka śmiga na 20Mhz :)

:rolleyes:

683

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

eee, na pewno ten efekt już jest u mnie w szufladzie ;)

mono G2F -> Special -> Mode -> GED+ -> disable bad lines

teraz dla GED+ dostajesz tryb znakowy z programem rastra z wyłączonymi bad lines, DL dla Antica to jeden wiersz obrazu, wszystkie pozostałe wiersze zawierają tą samą informację, zmiana treści obrazu tylko poprzez przełączanie zestawów znakowych, dla 30 wierszy oznacza to 30 kB danych, możesz zmieniać zestawy znaków w środku linii, 5-y kolor dyskusyjny bo jego użycie oznacza że będzie użyty na całej wysokości ekranu

ad.2 można zdefiniować znak, który ma dwie połówki 4 bajty górne, 4 dolne, aby je przełączać użyć trzeba  rejestru ANTIC-a CHRCTL, który obraca znak do góry nogami

jeśli w kolejnych liniach wiersza będziemy włączać jakiś zestaw znaków to zawsze zostanie wyświetlona linia znaku odpowiadająca aktualnej pozycji pionowej w takim wierszu (0..7)

jak zmusić ANTIC do wyświetlenia konkretnej linii znaku w konkretnej linii wiersza?

rozpisać teksturę na zestawy znaków, jedna linia tekstury = 1 zestaw znaków

używając rejestru CHRCTL zaoszczędzimy połowę pamięci, na 32 zestawach będzie można zapisać 64 linie tekstury

ooo, tego nie próbowałem, zmiana banku pamięci w środku tworzenia linii obrazu :)

pamięć obrazu dla ANTIC-a ustawić np. na $4000 i przełączać banki w programie rastra

zmiana LMS w linii się nie uda, ale tak jak napisałem są wersje alternatywne, trzeba tylko przestać myśleć po bitmapowemu a bardziej po znakowemu

687

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tak, zamiast 30 wierszy mamy 60, czyli np. 60*40 = 2400 bajtow na pamięć obrazu, 2x gęściejszy inwers znaków (5-y kolor), CDrug plasma wykorzystuje ten tryb razem z adresowaniem ćwiartki znaku (nie połowy, tylko 1/4 znaku), mamy wtedy 11 kombinacji ćwiartki

ten tryb wspiera G2F (Special -> Mode -> DLI+), zapisz ASM i będziesz miał czarno na białym

688

(105 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

nie powinniście publicznie tego roztrząsać, bo po przeczytaniu tego ktoś może sobie wyobrazić już teraz 100% zajętości CPU 6502, dodatkowe banki pamięci na moduł (Avery/Altirra już odpadł w przedbiegach)

? pierwsze słyszę aby scroll i LMS coś zmieniały w środku linii

JAC udowodnił że można, bodaj w Silly Things (dwa obrazki rozdzielone ruchomą grubą obracającą się linią), czekał jakieś 20 lat aby zrealizować ten efekt, bo nie znał metody na wyeliminowanie 'bad lines'. Fox/Tqa udostępnił tą metodę od czasów Numena, wyjaśnił ją w gazetce "Atarynka" wydawanej przez Sikora, ten tryb to 9++.

tutaj link do 'przedruku' artykułu http://madteam.atari8.info/index.php?atarynka=tryb9pp

ten artykuł wyjaśnia jak z udziałem DLI wyeliminować 'bad lines', jak zmieniać zestawy znaków w linii?

program rastra, można go zbudować w G2F, np. napisać zmiany rejestru COLBAK, a potem w edytorze tekstowym podmienić COLBAK na CHBASE (taki myk na wprowadzenie rejestru którego nie ma na liście G2F)

podejrzewam jednak GORGH że można to zrealizować znacznie prościej, po prostu zbuduj obraz ze znaków, każdy wiersz będzie np. zawierał ten sam układ znaków, co wiersz zmieniasz zestaw znaków na nowy

ABCDEF GHIJKL .....
ABCDEF GHIJKL .....
ABCDEF GHIJKL .....
ABCDEF GHIJKL .....

teraz twoja procka rysująca będzie musiała rysować po znakach jak po bitmapie, znaki ABCDEF to twój pierwszy 'rastr', znaki GHIJKL drugi 'rastr' itd.

p.s.
DLI (Display List Interrupt) , DL (Display List), podobne w nazwie, ale inne w oprogramowaniu

690

(33 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

a czy jest możliwe 100% zabezpieczenie się przed piractwem, cokolwiek nie wymyślisz druga strona wymyśli "szczepionkę" na Twoje zarazki ;)

691

(33 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

plik z załącznika źle zostanie wyświetlony na Atari800Win, dobrze na Altirze, ale źle jeśli w Altirze ustawić VBXE

692

(452 odpowiedzi, napisanych Zloty)

ene due rabe, bocian pożarł żabę

693

(105 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

od strony programisty można będzie wykryć gdzie ta YAMari leży?

gry Avalonu korzystają z trybu znakowego (GRAPHICS 12), konkretniej to tryb 4+ (JGP) który wspiera Graph2Font (JGP - Jet Graphics Planner)

http://tajemnice.atari8.info/5_93/5_93_jgp.html

695

(318 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

zauważyłeś Pin że im starszy jesteś tym bardziej marudny, taki mniej elastyczny

696

(318 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Pin znowu robisz za cenzora, odbierasz możliwość podejmowania decyzji autorom takich produkcji, więcej dobrego zrobisz jak podszkolisz  swoje znajomości ASM i zaczniesz poprawiać programy wg swojego uznania zamiast ciągle strofować innych

697

(318 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Pin, poważnie przemyśl swoje podejście do tematu, żaden autor programu na XE/XL nie powinien poprawiać czegokolwiek z tytułu jakiegoś wynalazku który narzuca nowe ograniczenia, to autor tego wynalazku powinien poprawiać albo swój wynalazek albo programy które z nim nie działają

jak Rapidus schrzani docyklowanie linii i pojawią się krzaki to pewnie trzeba zmienić metody programownia, bo Pin-ek nie zrozumie że Rapidus nie jest tylko po to żeby stare dema mu szybciej śmigały, napisz se Pin nowe PURE specjalnie pod RAPIDUSA, będziesz miał różnicę taką co w oczy kole

niedługo dojdzie do tego że programy na XE/XL będą musiały być certyfikowane z nowymi wynalazkami, czy nie korzystają z nielegali, nie odwołują sie nielegalnie do OS-a, nie korzystają z innych protokołów transmisji niż systemowe, nie ma w nich rozkazów które przekroczą granice 64Kb

jeśli działa na zwykłym XE/XL to jest Święte, i wara od tego

698

(142 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

efekt znany ze starych dem, Seban pewnie pamięta, XXL wykorzystał to przy pewnej konwersji gry

co się stanie kiedy jako pamięć obrazu ustawimy adres zestawu znaków + N, gdzie N = <0..height>

dl dta $70,$70
   :208 dta $4f,a(fnt+#)
   dta $41,a(dl)

otrzymamy kolumny znaków  <0..height/8>, przesunięte o linię względem każdej kolejnej kolumny, w każdej kolumnie te same znaki przesunięte o linię w górę, teraz wystarczy zmodyfikować te height/8 znaków aby otrzymać efekt ruchu na całym ekranie, w sumie maksymalnie modyfikujemy do 256 bajtów pamięci, spokojnie mieścimy się w ramce

w załączniku przykład wykorzystania takiej organizacji pamięci, w pętli tworzony jest wzór 8 bajtowy znaku, następnie przepisywany pod kolejny adres w zestawie znaków, i tak 30 razy

699

(142 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

dopisz trochę więcej tekstu, jakieś znaczki bardziej rzucające się w oczy i odczekaj 256 bajtów, będzie różnica

700

(142 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

osobiście też najczęściej stosowałem tą "złą" metodę obciążającą CPU, i nadal stosują ją inni, np. strona z przykładami efektów dla C64, etykieta MOVE0

http://codebase64.org/doku.php?id=base: … ng_message