testowa wersja - 1 level
bez modyfikacji tak to mniej wiecej wyglada
--
http://atari.pl/jettest508.obx
kolor przy tankowaniu rakiety
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Altirra 4.50 test 27 Phaeron udostępnił wydanie testowe 27 emulatora Altirra z ulepszeniami VBXE i nową wersją BASIC.
Kung-fu Master EX Jedyna wersja Kung-Fu Mastera, w której dwóch graczy walczy jednocześnie, w trybie co-op.
BM800XL 0.4.3 Ukazała się aktualizacja bare-metal emulatora Atari XL/XE dla komputerów Raspberry Pi.
Atari System Emulator 1.14 Nowa wersja emulatora Atari ST wprowadza tryb multiplayer, nagrywanie sesji oraz funkcję Time Warp.
Great Axe bliska ukończenia! Gra Great Axe przechodzi ostateczne testy. Twórcy pytają o wydanie na kartridżu.
atari.area forum » Posty przez xxl
testowa wersja - 1 level
bez modyfikacji tak to mniej wiecej wyglada
--
http://atari.pl/jettest508.obx
kolor przy tankowaniu rakiety
jesli myslisz o jetpacu to tak mam juz dokladny port spectrumowy wiecej pod linkiem ktory podalem. powiem tylko, ze usunalem tylko jedna procke pauzy (ktora nie jest wg mnie niepotrzebna). jesli myslisz o innej grze to... narazie probuje kogos zwerbowac :D samemu nie podolam - czas itd.
sprobowalem bardziej. skonwertowalem jetpaca http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=5041 (puszcze go jak tylko dokonam zmian w kodzie - nie chce puszczac gry takiej jak oryginal jetpaca) moze to kogos zacheci... lub zniecheci ;-) szybkosc niestety nie jest taka jak oryginal, dlatego (byc moze bedzie okazja) proponowalbym konwersje gry ktora nie tak bardzo zalezy od szybkosci ... wlaczcie sobie np. ghost n goblins / jet set willy / knight lore na 60-70% na emulatorze spectrum - o tym mowie.
ok. wezmie sie za to ktos ze mna?
bylem, widzialem, pstryknalem:
no wlasnie takich jak on pewnie ze trzech a cala reszta ??? debugger okienkowy dzialajacy podczas emulacji, majacy podglad do pamieci w hex/ascii(bin tez by sie przydal) podglad sanu proca, stosu - wiem hardcorowcy policza sobie wszystko w glowie ale ja nie.
@Zyga: o juz lepiej! brak okienka podgladu pamieci przynajmniej w hex (bardzo wazne) i brak mozliwosci pracy krokowej
@Fox: widziales debugger z emuzwin?
no to pieknie, niech jakis uklad z przetwornikami ma swoja pamiec na sample i zapisuje do raptem 4 rejestrow bez udzialu 6502
na pewno pomocne narzedzie, jednak chodzilo mi o emulator konkretnej maszynki 8bitowej z debuggerem gdzie jest podglad rejestrow, stosu i kawalka pamieci jak w emuzwin (wygodne).
a to co robil Psychol? uklad pobieral dane z pamieci bez hamowania proca i wrzucal do rejestrow koloru, gdyby tak cos podobnego tylko do rejestrow przetwornikow 8 bitowych :-)
przeciez jest 4 kanalowy covox do atari.
950 netto z takimi wymaganiami to juz nawet nie wiem jak skomentowac. zwykly monter (z calym szacunkiem) od ktorego w firmie wymagamy tylko umiejetnosci naprawy komputera startuje wyzej.
witam,
poszukuje emulatora (jakiegokolwiek komputerka opartego na 6502 - ale najlepiej c64) z monitorem/debuggerem o funkcjonalnosci (przynajmniej zblizonej) debuggera z emuZwin.
pozdrawiam
w piatek wieczorem ktos jedzie z krakowa?
hmm, dostalem biuletyn tech. dot. uruchamiania pewnego programu w trybie pelnoekranowym na viscie. problem zostal rozwiazany po skopiowaniu jednej czcionki do systemu...
moze ta informacja cos pomoze ?
progres:
- kolizje gotowe
- game over gotowe
- obsluga bonusow gotowa
- obsluga rakiety :-) gotowa
- strzelania brak :/
- tryb na dwoch graczy brak
--- update
- strzelanie dodane
- tryb 2 graczy dodany
- zmiana poziomu - brak
--- update
- oryginalny jetpac przepisany czyli mozna powiedziec ze gra ukonczona w 50% ;), teraz czas na optymalizacje i wprowadzenie zmian o ktorych pisalem
-- filmik dla zainteresowanych
<kij w mrowisko>
prawda, bo pierwsza czynnoscia po uruchomieniu programu powinno byc wylaczenie romu i podlaczenie w to miejsce pamieci ram. koniec ochrony na adresy ponizej $2000 i powyzej $c000.
</>
tak wlasnie zaczynalem ale okazalo sie ze optymalizacja emula pod kontem jednej gry i tak go potwornie wydluza... wlasnie jestem na etapie 'krocej i szybciej' pisze od poczatku - ale ciagle nie widze zeby to bylo znacznie szybciej (nie jest tak szybki jak oryginal), krocej moze i jest troche...
ten jetpac nie ma zadnych procedur z emulatora, zupelnie inaczej podszedlem do sprawy. prawie caly silnik gry wyrippowalem, zmienilem go tak zeby nie rysowal kolorow (chociaz nie wiem czy niektore obiekty nie beda rysowaly kolorow ale w pamieci p/m), troszke inaczej zarzadzam tablicami obiektow, za niedlugo stablicuje wyniki przy oblczeniach adresow (na z80 np dodawanie dwoch 16bitowych liczb to rozkaz jednobajtowy i to dosc szybki w dodatku, tak ze nie ma jak nadrobic mocy - no dobra ja nie potrafie... w jetpacu nagminnie uzywane sa tez rozkazy set, bit, res - zrobienie tego na 6502 jest bardzo czasochlonne - moge miec klopoty z szybkoscia, dlatego musze inaczej uzywac tablic obiektow - teraz maja 8 bajtow a przechowuja informacji na 12 bajtow...) poza tym chce odrobine zmienic sama gre: wyeliminowac kampiarzy nabijajacych punkty na strzelaniu ;-)
co do pisania jakiejs strzelanki od poczatku, mozna, tylko czy z czystym sumieniem mozna by ja bylo nazwac jetpac ;-) poza tym nie widze zadnego problemu zeby ta gra nie przypominala jetpaca (grafika/uklad/niektore elementy samej gry) ale chodzi wlasnie o to zeby to byl jetpac na atari :)
ps. tebe stworz latwy w uzyciu system spritow optymalizowany nie pod katem ilosci/szybkosci tylko latwiego uzywania w swoich projektach :)
---
http://atari.pl/jetvid20.rar - meteory dodane, jeszcze nie jest tak jak trzeba (widoczne bledy ale licze, ze podczas optymalizacji wyeliminuje). prosze zwrocic uwage na dzwiek :DDDDD to gra gtia nie pokey.
remake nie bedzie dokladny tzn postaram sie dodac to czego wydaje mi sie brakuje w oryginale np.
1. wybor levelu i stopnia trudnosci,
2. ograniczenia czasowego w postaci uplywajacego czasu lub moze ubywajacego tlenu, ktory bedzie mozna uzupelniac odpowiednimi butlami - koniec z kampowaniem i nabijaniem punktow ;-)
3. inaczej naliczana punktacja
to oczywiscie plany...
stan obecny: procedury ruchu jetpaca gotowe (jeden maly blad ale sobie poradze), meteory beda gotowe do poniedzialku (weekend :) ), strzelania i kolizji jeszcze nie rozgryzlem, fuel i skarby prawie gotowe. reszty brak, byc moze za entuzjastycznie podszedlem do projektu - juz teraz (po szybkosci) widze ze nie mam szans nawet zblizyc sie do jakosci oryginalu, a wydawala sie to taka prosta gra hehe
tak ladnie zarlo i zdechlo
qa jest wygodny jak ma sie tylko atari, tylko ze wszyscy juz maja pc (chyba) i dlaczego nie uzywac wygodniejszych narzedzi?
edytory tekstu np: scite, krosmakrosuperduperasemblery bijace na leb quick assemblera - xasm/mads, uruchomienie to jakis emulator i juz.
najwiekszym problemem podczas pisania na atari bedzie brak wygodnego monitora i debuggera to co jest nawet nie zbliza sie do 'wygodne', wielu funkcji brakuje ech....
podobny watek z tego co pamietam juz raz byl poruszany ... chyba nawet przezemnie jakies poltora-dwa lata temu jak zaczynalem pisac ?
pytanie czy masz zamiar fizycznie stukac w klawiature pc czy atari piszac w asemblerze 6502.
lekka optymalizacja i wyskoczylo kilka bledow w programie :) kiedys pisalem o pierdzacym dzwieku z konsoli do robienia dzwieku z zx ;-) tu jest tego probka (nawet troszke podobne):
http://atari.pl/jetvidbeep.rar
oczywiscie w finalnej wersji bedzie muza z fxami.
hi,
tu jest filmik z ruchu dzetpakiem http://atari.pl/jetvid.rar
troszke jestem zawiedziony, myslalem ze uda mi sie napisac szybszego softsprajta...
prawde mowiac liczylem na jakies czary mary, ale kolejny raz widze :-) ze jesli chodzi o szybkosc, pierwsze co nalezy sprawdzic to to czy mozna stablicowac wyniki :)
atari.area forum » Posty przez xxl
Forum oparte o: PunBB