Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Jak stworzyć składankę gier na kasecie? Dziś, dzięki nowoczesnym narzędziom, jak program Turgen, ten proces jest znacznie łatwiejszy.
HDDRIVER 12.71 Nowa wersja najbardziej rozbudowanego sterownika pamięci masowych dla 16- i 32-bitowych Atari, z mnóstwem usprawnień i nowości.
Elite - port z BBC Micro na Atari XL/XE Wczesna beta portu kultowego Elite z BBC Micro na 8-bitowe Atari.
sAIOnara v3.0 Zaawansowany układ wideo Pancia, sAIOnara v3.0, bazujący na chipie CXA2075, jest już dostępny.
Altirra 4.40 test 20 Nowa wersja rozwojowa popularnego emulatora Altirra zawiera szereg usprawnień i poprawek błędów.
Opcje wyszukiwania (Strona 297 z 329)
Lizard napisał/a:MS-Basic oryginalnie był rozprowadzany na kartridżu i jako taki zajmował obszar zajmowany przez Atari Basic ($A000-$BFFF). Niewykluczone, że "wersje" kasetowo-dyskowe zajmowały również inne obszary pamięci.
oryginalnie wydany byl na dyskietce, na karcie rok pozniej + dodatkowa dyskietka dogrywana i zwalo sie to ms basic II
>-tablic zawierających łańcuchy znaków
potrzebujesz tablicy wskaznikow
CARD ARRAY tablica(1);
tablica(0) = "tekst 1";
tablica(1) = "tekst 2";
PrintE(tablica(1));
albo uzyc tablicy jako pola rekordu (nie wprost - podobnie urzyc trzeba wskaznikow) - deklaracja TYPE
>-łączenie łańcuchów znaków
SAssign chyba
>Czy jest jakaś ulepszona wersja basic-rom,coś na wzór visual basic,lub przypominająca współczesne języki programowania i czy jest jakiś zewnętrzny kompilator basic,że możnaby pisać w notatniku i przenieść do emulatora?
potrzebujesz TurboBasica XL lub ACTION!
czesc,
dysponuje laptokiem i chce podlaczyc atari tak, zeby ogladac obraz na lcd...
czego potrzebuje, jakiej firmy i w jakiej cenie
pozdrawiam
telegazete pewnie nie, ale na 100% jakimis podprogowymi tresciami nas bombarduje.
ja bym sprobowal, wolna strona zerowa, zajetej pamieci na duchy o polowe mniej, wada to "tylko" 13 duchow... moze warto?
i jeszcze jedno bo to mi nie daje spokoju:
mowisz o 13 duchach na raz ruszonych (w 3 ramkach) a co jest jesli wyswietliles wczesniej np. 20 duchow ale 7 stoi w miejscu i sie nie animuje ?
http://atari.pl/emubug2.obx
a uruchom to na atari. powiedz co sie pokazalo.
8 kilo na tablice masek to troche sporo. tak sie zastanawiam, a moze:
ldx $ffff,y - ksztalt ducha
lda $ffff,y - tlo
and $ffff,x - tablica masek 256 b
ora $ffff,y - ksztalt ducha
sta $ffff,y - sprajt
pare cykli wiecej a tablica masek dla wszystkich mozliwych sprajtow bedzie miala tylko 256 bjtow ?
do ilu by spadla ilosc duchow? 13 ? to i tak mistrzostwo swiata
dobrze czy zle zrozumialem ?
zaraz, ale czym sie steruje, fajer nie dziala tez.
zartuje. rewelacja. na takim silniczku wszystko mozna zrobic.
mam pytanie, and $ffff,y - co zawiera ta tablica jaka jest jej wielkosc i gdzie lezy?
http://atari.pl/emubug.obx
przy okazji... dl nie ma jvb i generuje 240 lini - sprawdz czy na atari nie zerwie synchronizacji
druga sprawa to taka, ze zmiana trybu gtia w 1 lini powoduje zwis emulatora (przynajmniej mojego)
--- dodane
w pierwszym poscie byly jeszcze kolory z lewej strony ale to sa playery w multikolorze - nic tu nie wnosza...
jesli mozesz pokaz skrinszota z atari
drac030 napisał/a:Hm, twierdzisz, że w gr. 15 obraz może mieć 241 (240 + JVB) linii?
nalezaloby sprawdzic dla roznych szerokosci obrazu 32/40/48 czy czasu starcza na wyswietlanie...
a po co jvb ? rejestry antica i tak sa przepisywane podczas vbi, bez tego rozkazu (jesli dl jest odpowiednio dlugie (za dlugie) antic wyswietli obraz.
moge sie mylic bardzo dawno to sprawdzalem na real atari i moge zle pamietac.
ps. na emulcu tak jest.
pewny nie jestem ale w dliscie w tym miejscu sa 2 linie gr.0 - jesli dodatkowo wlaczaja tryb gtia to wyswietla sie tak jak trzeba.
pokaz skrina z ta gr.1
Fox napisał/a:oczywiście możesz uzyskać 16 kolorów w 2 odcieniach bez migotania (tyle że z ciemnymi paskami co drugą linię).
dlaczego z ciemnymi pasami? cale tlo zrobie ciemne (710,0 - na skrinie wyzej nie ma co drugiej lini ciemnej), moze chodzilo o to ze pixele gtia11 moga nie byc widoczne - mozna ustawic dla co drugiej lini bacground na np.15 co rozjasni pixele, przechodzimy do lini gtia00 i znowu background na 0 ? nie wiem jak zachowuje sie grafika p/m - czy zapobiega pobranie koloru z lini gtia11 dla tej z hiresu? jesli nie to nawet te czarne pasy byloby mozna wyeliminowac - rysowanie w czyms takim to masakra. na ekranie pixele o wielkosci 8, 4, 1 (nie mozna sprawdzic pix 2, i 3 odcieni szarosci).
w tym demku nie ma bledu wyswietlania na emu. po prostu za szybko biegnie sroll i nie mozesz przeczytac ;-)
--- dopisek
jeszcze takie pytanie. w srodkowej czesci powyzszego skrina jest tak, ze co druga linia skaningowa ma pixele wielkosci pol cyklu koloru z zabarwieniem z lini wyzej (i co druga) ma pixel 2 cykle koloru - czy cos takiego bedzie wyswietlane na atari (chodzi o to zabarwienie) i co najwazniejsze - bo teoretycznie daloby to 16 kolorow w 2 odcieniach bez migania, ale czy nie zachodzi jakas relacja podobna do watku, ktory juz przytaczalem i w obrebie jednego znaku mozna uzyskac tylko 3 kolory (w 2 jasnosciach) ?
witam, jakis czas temu raportowalem o bledzie:
http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=4304
a dzis mi wyszedl taki kwiatek:

wychodzi na to ze w trybie tekstowym gtia przelacza sie w lini na stere ustawienia, sprawdzalem w graficznym i nie przelacza sie a tu.. taki kwiatek
moglby to ktos sprawdzic na prawdziwym atari?
tez sie dolacze ;-) flowers mania rowniez podbarwia kwiatki plajerami dlatego jest tam 6 klorow, gdyby pov nie uparl sie na kwiatka szerokosci 4 znakow byloby 8 kolorow ;-)
nie co znak tylko co 2 pixele, obroty sa co znak. chodzilo o przyklad - masz 9 ruchomych obiekow, popierdzielaja sobie zrowo, niech bedzie 2 razy wolniej po 1 pixelku... da sie?
www.atari.pl/phantomturbo.atr
dlatego mowie - nie wierze. bomb jacki, bubble, alienbreedy itp sa do zrobienia na atari8
http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=573
phantom nie jest w trybie tekstowym tylko zwyklej 15tce. grzebalem kiedys w phantomie ... jak znajde notatki (moze, moze, moze) mozna bylo przyspieszyc ruch sprajtow bez straty plynnosci ruchu
po demku, ktore poslales widze, ze sprajty nie ruszaja sie 1 na ramke... nadal uwazam, ze powinienes stworzyc procedure kolejowania sprajtow do ruszenia niz optymalizowac sama proceke ruchu sprite
reszte pozniej.. laptok mi sie zaraz wylaczy a nie ma u mnie pradu ;-)
ciagle czekamy. dzieje sie cos w temacie ayplejera?
nie wierze. jest demko avalonu gdzie porusza sie tez sporo sprajtow i to plynnie, jest phantom gdzie sprajty sa duze i poruszaja sie plynnie (nie w trybie znakowym co prawda)
poza tym czy potrzebujesz ruszac wszystko 50 razy na sekunde? mozna kolejkowac i np. poruszac tylko 4 w ramce, w kolejnej ramce nastepne 4, pozadna procedurka obliczajaca szybkosc sprajtow moze ukladac kolejke...
- sprajty c64 ma chyba 24x21?
- trzeba pociac obraz np. na 4 czesci, obnizy to sprawnosc(szybkosc) prcedury rysowania sprite ale pozwoli na roznorodna grafike?
- procka powinna miec wejscie na sprity o roznych wielkosciach?
- nie wiem, bo by bylo za prosto?
Znalezione posty [ 7,401 do 7,425 z 8,202 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.200 sekund, wykonano 11 zapytań