jaki balagan, gierce masz poukladane jak sie patrzy, siedzisz i ciupiesz w rozne sudoku. klasyka.
kolo na zdjeciu... kolejny, ktory chcialby byc taki jak ja... imitatorzy
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Command & Conquer na Atari ST Kultowy RTS Command & Conquer zmierza na Atari ST. Zobacz niesamowity port legendarnej strategii.
Altirra 4.50 test 13 Avery Lee udostępnił kolejną wersję testową najdoskonalszego emulatora Atari.
CT60 TOS 1.03e Po blisko 21 latach ukazała się oficjalna aktualizacja CT60 TOS do wersji 1.03e.
Gearlynx 1.2.14 Ukazała się kolejna odsłona zaawansowanego emulatora Gearlynx dla konsoli Atari Lynx.
Premiera magazynu Atari Legacy Już jutro startuje sprzedaż nowego magazynu drukowanego Atari Legacy, składanego na Atari Falconie.
atari.area forum » Posty przez xxl
jaki balagan, gierce masz poukladane jak sie patrzy, siedzisz i ciupiesz w rozne sudoku. klasyka.
kolo na zdjeciu... kolejny, ktory chcialby byc taki jak ja... imitatorzy
czegos tu nie kumam, prosze o wyjasnienie mi tego dokladniej
z tego co powyzej czytam (inverse i male) rozmawiacie o bicie7i6 znaku a mi chodzi o cialo znaku
znak A:
00 00 00 00
00 01 10 00
00 11 11 00
01 10 01 10
itd...
jesli jest jak mowi Fox w pierwszej czesci to kombinacje 01, 10, 11 beda w kolorze ale 2 razy szerszy pix.
tak?
czesc,
mam pewien problem, niemam dostepu do sprzetu i emu wiec sam nie sprawdze
gr.0
01010001
ten bajt w trybie gtia podzielony bedzie na nibble
0101 0001 (numery kolorow) i wyswietlony
a co sie stanie przy
gr.2
bajt 01010001 jest dwa razy szerszy, jak zostanie podzielony i wyswietlony? bo rozumiem ze dwukrotnie szerszy gryb gtia nie bedzie wyswietlany
01 01 00 01 ?
jak to bedzie wyswietlane?
info potwierdzone - czekamy do 20 sierpnia, pov ma wakacje.
sprzetowy p2c ?
mozliwe, dawno juz nie grzebalem w action ale z tego co pamietam, uzywajac poke nie mozna bylo pisac przerwan dli natomiast korzystajac z zmiennych adresujacych bylo to mozliwe z czego wnosze, ze jednak musialo to byc szybsze conieco. nie pamietam dobrze ale chyba poke bylo wolniejsze wiecej jak 10 cykli a robiac jak mowie kod wyglada tak: lda #xx; sta $xxxx.
hehe. czeskie bledy, tez musze sprawdzic kolejnosc odczytu :-)
@ilr: w action! nie uzywa sie peek i poke tylko adresowania zmiennych, kod jest krotki i szybszy
duzo, gadza sie, ale jak mowilem, powklejane czesci kodu linijka w linijke BEZ optymalizacji
od pewnego czasu tworze sobie biblioteke funkcji, operacji na tablicach, petli c przepisana na asemblera, to pomaga.. mozna ukladac sobie program z 'klockow' - sprobowalem z tym programikiem i wyszlo mi ze kod wynikowy ma troszke ponad 260 bajtow a fps: 3084 co pozwala domyslac sie ze raczej dziala poprawnie - zachowane typy danych i zero optymalizacji, oczwiscie nie o to chodzi... chodzi o to ze cc65 generuje strasznie duzy kod. DLACZEGO
ile b ma kod wynikowy?
atari bylo w pewexie w 1986 na bank ale czy wczesniej to nie wiem
Pov milczy, chyba ma wazniejsze sprawy, ale spoko, pewnie z 2 tyg. polezymy brzuchem do gory i sie wezmiemy ;)
brak grafiki... nie ma jak dalej luszyc
kurde... moze tez wstapie na pare godzin, mam nadzieje bedzie vbxe.
tylko do testow, mysle, ze na "rynku" sa werpy np 4mhz. pisac i tak by trzeba bylo na 14mhz
tez wezme eglemplarz, dostarcze czesci jak kolega wyzej. dodatkowo chcuialbym przelacznik (dzielnik zegara?) /2 /4 /8 czyli 14/2 14/4 14/8
miejsca Ci w sieci na oficjalna prezentacje dosyc.
mam nadzieje nic mnie nie ominelo i termin wydania dopalki na wakacje bedzie dotrzymany?
ponawiam pytanie, czy ktos w pl ma stacje karin maxi? testowalem dyskietke u Pina i nici z tego, musi byc karinka...
no i testuje czy masz konfiguracje ze sprawnym lub nie ukladem gtia.
tak offtopicznie z deka ale odnosnie zdaje mi sie tego co czytalem wyzej o opoznieniach itpwewnatrz ukladu:
http://www.atariarchives.org/cgp/Ch02_Sec07.php
przydalby sie generator kodow do nibbly ;)
ale przynajmniej podopowiedz w ktorej dziesiatce leveli
pisze sie, brakuje praktycznie juz tylko procedur kolizji wystrzelonej kulki i kolejki kulek.
roznice miedzy oryginalem (poki co):
1. tylko kolejka kulek, ktora sie porusza moze "przyciagac" inny kawalek kolejki kulek (jesli maja ten sam kolor na koncach) w oryg. nieruchome tez sie moga przyciagac.
--- edit
pkt 1 nieaktualny, bedzie jak w luxorze
--- edit
sie napisala, i dziala... zaczynam przepisywac na atari, mam nadzieje tez bedzie dzialac... nie jest taka prosta jak poprzednie...
--- edit
czas juz na grafike leveli, rozrysowanie tras, kod programu scisle zalezy od ukladu tras :( niestety tak musi byc aby zachowac odpowiednia plynosc gry.
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.218 sekund, wykonano 11 zapytań