7,501

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

a gdzie tam, tu niema prawdziwego 3d. drzewa nie maja "grubosci", jesli ustawisz glebokosc widoku za duza to przy skrecaniu drzewa "wyrastaja" z powietrza, niema rootowania itd. itd. uwazny obserwer zauwazy ze ten screen nie byl z algorytmu ktory opisalem bo "kora" drzewa na pierwszym planie bylaby ciemno zielona...

7,502

(157 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

dwa miesiace.

7,503

(157 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

to juz dzis...

http://atari.online.pl/v01/index.phtml? … ct=nowinki


do sciagniecia rowniez:

http://atari.pl/flower.obx



jesli macie uwagi...

i pamietaj! jesli gra dostarczy Ci choc w polowie tyle radosci co mi jej napisanie, to wiedz, ze mi sprawila radosci dwa razy wiecej.

7,504

(3 odpowiedzi, napisanych Miejsca w sieci)

http://www.howell1964.freeserve.co.uk/A … _800XL.htm

nie wiem czy bylo... ale niezle

7,505

(27 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

prawda, nie symulator - spanikowalem ;-)

co nie zmienia faktu ze przy CTF jest maly (nie bierzemy pod uwage fabuly)

7,506

(27 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

mialo byc bez symulatorow.

3d na atari to bezkonkurencyjnie capture the flag, od roku jego wydania nie pojawilo sie NIC godnego i nie tylko w temacie grafiki, synchronizacja akcji gry z dzwiekiem, no w ktorej grze bylo cos podobnego?

7,507

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

flowers mania jak juz co ;-) brak juz tylko muzy (nie dodalem) ale dodam.

7,508

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

mowie o czyms takim, tu skret w prawo przy szerokosci 40b:

http://atari.pl/dc.jpg

7,509

(3 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

witam,

potrzebuje podejrzec kod pewnego romu z M.A.M.E.

deasemblery ktore sciagnalem potrafia wylistowac program tylko w okreslonym formacie .com itp ...

propozycje?

pozdrawiam

7,510

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

ok. jasniej:

chcemy narysowac pas szerokosci 1 znaku i wysokosci 16 znakow z gory na dol ekranu:

zazwyczaj w petli 16 razy obliczamy adres i wpisujemy jakis znak a ustawiajac dl dla antica (narazie bez dli i charsetow) w podany w poprzednim poscie sposob wystarczy zrobic:
lda #znak
sta ekr
czyli zamiast 16*poke robimy 1 raz

troche ;-) szybciej to dziala a poza tym mozna wstawic pamiec ekranu na strone zerowa co troszke przyspiesza zapis...

ok. a teraz wyobrazmy sobie ze chcemy narysowac tylko tlo, ktore zajmuje powiedzmy linie od 7-13 (normalnie 224 * poke ekr a tu wystarczy tylko 32 * poke), robimy dokladnie to samo ale musimy przedefiniowac zestawy znakow znak np. 1 w zestawie z 1 lini bedzie pust a z lini 7 bedzie zdefiniowany... potrzebujemy tyle zestawow ile jest lini ekranu - do tego dli. skrina mozna obejrzez w podanej grze deth chase - tam niema tla, ale dorobienie tla niestanowi zadnej przeszkody - tak przy okazji to dostajemy.

sposob wydaje sie dobry dla gier tego typu (bardzo specyficznych)

7,511

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

witam,

wezmy pod uwage death chase z zx spectrum - przedstawienie takiej grafiki moze zajac sporo czasu procka (powiedzmy 32 bajty szerokosci na 16 lini to 512 wpisow do pamieci hmm) ale niekoniecznie - jako, ze grafika jest bardzo specyficzna mozna znacznie przysieszyc generowanie obrazow.

pomyslalem, ze mozna wygenerowac taka graficzke dokonujac 32 wpisow na 1 stronie a nie 512 i sprawdzac czy nie przekroczylismy granicy strony. jak?

ustawiamy program antica aby kazda linie obrazu narrow(32b) czytal od tego samego adresu, dli ustawiamy tak, aby co linie zmienial zestaw znakow.

jak postawic drzewo na ekranie na horyzoncie - wpisujemy 1 bajt do pamieci ekranu (zawierajacej tylko 32 bajty)
jak postawic drzewo na ekranie najblizej gracza - wpisujemy 4 (kolejne) bajty do pamieci ekranu ...

jak wygladaja zestawy znakow - kazdy zestaw - tu 16 zestawow - zawiera dane wszystkich elementow pola gry (niewazne ze wiekszosc bedzie bajtami zerowymi)

roznorodna grafika? owszem, mozna przedstawic sciany, drzewa, obiekty moga miec jakas grubosc itd. a rezerwujac sobie 32 bajty w kazdym zestawie mozemy miec np gory w tle (np nieruchome niezaleznie od kierunku jazdy gracza)

ograniczenia: obiekt lezacy blizej nie moze byc mniejszy od obiektu znajdujacego sie za nim - mozna to zmienic jesli odpowiednio zdefiniujemy zestawy znakow ale trzeba sobie jasno powiedziec ze ma ogromne ograniczenia, przy 4 roznych elementach gry juz nie bedzie miejsca w zestawach, wiec moze lepiej pogodzic sie z tym, ze obiekty lezace blizej sa duze ;-) i zaslanmiaja tlo.

helikopter? z wyswietleniem niema problemu w zaleznosci od jego wysokosci nad horyzont ma inny kod w zestawie

motocyklisci? i tu jest problem... nie wiem jak to rozwiazac, grafika pm? (chcialbym uniknac)

jakies propozycje, spostrzezenia, porady, pomoc?

pozdrawiam

7,512

(56 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

byly nawet firemki instalujace action na stale w atari. szkoda ze sie jezyk nie rozwijal. gdyby w blokach kodu mozna bylo pisac w asmie to... ech, szkoda, pamietam tez ze byly bledy chyba w bibliotecznych procedurach na lancuchach. jeden z nilicznych jezykow wysokiego pozniomu w ktorym mozna bylo pisac przerwania, nawet dli.

7,513

(4 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

nie mowilem o czesciowm skrolu ekranu. dla przyblizenia problemu proponuje obejrzec gre astro marine corps na zx spectrum - tu algorytm nr.2

---

a najlepszy scroll tla ma starusienki moon patrol

7,514

(157 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

1. skrina tytulowego nie dodalem - jestem userem xasma a prog z g2f mozna kompilowac madsem wiec z obrazkiem tyt. czekam do koncowej kompilacji
2. muzyki nie dodalem bo nie zostala skonczona

poza tym gra smiga, Pov i Miker maja przedostatnia wersje czyli bez obrazkow przed rozpoczeciem leveli
jak sprawy beda sie dalej przeciagac a pewnie beda to dodam jeszcze niespodzianke graficzna przygotowana przez Pova :-)

7,515

(4 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Witam,

bardzo powoli zbieram sie do napisania kilku procedur umozliwiajacych scrollowanie tla
i chcialbym sie dowiedziec ktora z przedstawionych jest najbardziej pozadana:

1. umozliwia wyswietlanie 2 planow, jednego nieruchomego, drugi scrollowany
tylko w poziomie co 1 bajt (zgrubny)
zalety: b.szybka
wady: bufor 20kb, moze przedstawiac tylko b.prosta grafika na ruchomym planie,
sroll tylko w poziomie

2. wyswietlanie 2 planow, obydwa niezaleznie scrollowane pionowo i poziomo (zgrubnie)
zalety: srednio szybka (zalezy od skomplikowania grafiki), bufor o polowe mniejszy
niz w przykladzie 1
wady: moze przedstawiac grafike nieskomplikowana podobnie jak warstwa nieruchoma
z przykladu 1

3. wyswietla do 4 warstw, scroll tylko w poziomie ale co 1px z rozna szybkoscia
dla kazdej warstwy
zalety: roznorodna grafika, plynny scroll
wady: scroll tylko pozniom, b.wolna, pamieciozerna, 1 warstwa to 4kb oprocz bufora obrazu
(podobny do tego z przykladu 1)

gdyby sie okazalo, ze uda mi sie dokonczyc takie procedury, to ktora z nich najbardziej
pasowalaby do gry... trzeba pamietac ze 1-szybka(nieskompikowana grafika) 3- b.wolna
(byc moze uniemozliwiajaca plynna gre) grafika roznorodna

kolejna czesc pytania to: jaka gra na atari ma najlepsze scrollowane tlo

7,516

(81 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

kiedy gra bedzie dostepna?

7,517

(15 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

gra ma nastepujacy koniec: po przekreceniu licznika punktow nastepuje klasyczny game over i koniec tematu.

7,518

(26 odpowiedzi, napisanych Różne)

http://www.cclassic.szu.pl/files/ZxSpec … ise128.gif

tu jest mapka

7,519

(26 odpowiedzi, napisanych Różne)

ambitny projekt http://www.mobygames.com/game/three-wee … creenshots czy to ta sama gra co opisywali w bajtku ?

7,520

(58 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

jesli kupisz kompa na zapas to przeplacisz, potencjalne mozliwosci rozszerzenia to niezly chwyt reklamowy, jak przyjdzie czas rozbudowy bedzies zmusial wszystko wymienic tak jak robisz to z obecnym kompem. moja rada - 1500 wplac na SKO a 1500 kup klona.

7,521

(157 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

ostatni progres:

graficznie:
grafika zostala odrobine zmodyfikowana - teraz jest bardziej kolorowa, brak kilku fontow.

dzwiek:
nie zostal dolaczony, "sie tworzy"

kod:
program 100% skonczony

prosze o zdopingowanie kolegow (Pov,Miker) do dzialania. moze w poniedzialek bysmy cos wypuscili ;-) ?

edit: kolorki, szmerki, bajerki
http://atari.pl/fm.jpg

instrukcja hmm troche zerznieta z oryg.:

ZASADY GRY
Grę "Flowers Mania" rozpoczynasz z pustą planszą, z góry której zaczynają opadać pary kwiatów. Przesuwając je na boki oraz obracając nimi w trakcie lotu, decydujesz, gdzie wylądują. Następne w kolejności roślinki wyświetlą się w prawym dolnym rogu ekranu. Jeżeli na planszy nie będzie już miejsca dla nowych kwiatów, gra się zakończy. Celem gry jest oczyszczenie planszy z kwiatów, dlatego trzeba łączyć roślinki w jednokolorowe grupy po cztery lub więcej. Gdy usuniesz ich wystarczająco wiele (ich liczbę znajdziesz po lewej stronie tablicy do gry), przejdziesz do następnego etapu. Na rozgrywkę składają się trzy poziomy. 

Spadać może wiele rodzajów kwiatów i przedmiotów. Na niektóre z nich natkniesz się dopiero na późniejszych poziomach. Oto ich krótki przegląd:

Zwykłe kwiaty
To standardowe dla tej gry kwiaty. Występują w 5 kolorach. Kierując się kluczem barwnym, łącz je w większe grupy zarówno w pionie, jak i w poziomie.

Śpiące kwiaty
Na późniejszych poziomach pojawiają się "śpiące kwiaty", których nie można bezpośrednio usunąć z planszy. Trzeba je najpierw obudzić, wyczyszczając kwiaty, leżące obok nich lub korzystając z pomocy Pana Zielonego można je od razu usunąć.

Pan Zielony
Pan Zielony to przyjazny ogrodnik o szlachetnych intencjach. Możesz liczyć na jego pomoc przy usuwaniu z planszy wszystkich kwiatów tego samego koloru, co roślinka, na której wyląduje. Pan Zielony jest także niezastąpiony, jeżeli chodzi o pozbywanie się Doktora Czerwonego. Tylko on potrafi tego dokonać.

Doktor Czerwony
Doktor Czerwony to z kolei osobliwy naukowiec. Lubi z bliska obserwować życie roślin, dlatego się pod nie podszywa. Bywa bardzo irytujący i nie można go usunąć w tradycyjny sposób. Nie dość tego, utrudnia także budowanie innych, większych grup ze zwykłych kwiatów. Jedynie Pan Zielony wie, jak się go pozbyć.

Kwiaty w spadających parach nie są ze sobą związane. Jeżeli opadną poziomo i wylądują na kolumnach różnych wysokości, wówczas rozdzielą się. Grupa już uformowana także może się rozdzielić, gdy usunięte zostaną kwiaty, które pod nią leżą.

Gra kończy się, gdy usuniesz z planszy wszystkie kwiaty na każdym z trzech poziomów lub gdy na planszy nie będzie już miejsca na nową parę roślinek. Żeby przechodzić dalej, musisz likwidować nie tylko zwykłe kwiaty, ale i Doktora Czerwonego. Nie ma limitu czasu.

STEROWANIE
Pozycję kwiatów możesz zmieniać tylko do momentu, aż opadną one na dno planszy lub istniejącą już kolumnę. Wcześniej wolno Ci je przesuwać na boki oraz obracać. Parami steruj za pomocą Joysticka.

Joy w lewo: Przesuń parę w lewo
Joy w prawo: Przesuń parę w prawo
Joy w dół: Ustaw parę w orientacji pozniomej
Joy w górę: Ustaw parę w orientacji pionowej
Fire: Zmiana miejscami kwiatów w parze
SPACE: Pauza

PUNKTACJA
W zależności od liczby kwiatów w grupie, którą usuwasz, otrzymasz:
4 kwiaty: 100 punktów
5 kwiatów: 150 punktów
6 kwiatów: 200 punktów
7 kwiatów: 300 punktów
8 kwiatów: 500 punktów
9 kwiatów: 750 punktów
10 kwiatów: 1000 punktów
10+ kwiatów: 2000 punktów

Usuwanie kwiatów z pomocą Pana Zielonego: Zero punktów
Usunięcie Doktora Czerwonego: Zero punktów

Bonus na koniec poziomu
Jeżeli usunąłeś wystarczającą dla przejścia danego poziomu liczbę kwiatów, otrzymasz specjalny bonus. Jego wysokość zależeć będzie od tego, ile kwiatów zostało na planszy. Im będzie ich mniej, tym więcej punktów otrzymasz. Bonus ten jest liczony w następujący sposób:
Za każdy pusty rząd: 600, 720, 900 punktów w zależności od poziomu
Za każdą pustą kratkę: 10, 12, 15 punktów w zależności od poziomu

STRATEGIA
Pan Zielony świetnie sprawdza się w niebezpiecznych sytuacjach oraz jako impuls dla udanych serii usunięć. Jeżeli jednak nie będziesz uważał, może on zniszczyć Twoje starannie zaplanowane ułożenie kwiatów. Jeżeli go nie potrzebujesz, umieszczaj go raczej w pustej kolumnie. Na Twoją korzyść może wpłynąć także umiejętne ułożenie śpiących kwiatów. Mogą one zapobiec zbyt szybkiemu usunięciu budowanych przez Ciebie grup. Obudź je, gdy będziesz na to gotowy.

WSKAZÓWKI: JAK ZDOBYĆ WIĘCEJ PUNKTÓW
W uzyskaniu lepszego wyniku pomóc może następująca 3-poziomowa kombinacja: na 3 kwiatach danego koloru połóż roślinki o innej barwie, a na nich dwa lub trzy pączki w kolorze wykorzystanym na pierwszym poziomie. Następnie wyczyść kwiatki ze środka, dając tym samym impuls nowemu usuwalnemu połączeniu.

7,522

(157 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

trzeba nacisnac FIRE, tak jak mowilem to tylko podglad dzialania algorytmu, w grze jest inny program antica, wielokrotne dli i zestawy... poki co gra zajmuje 20kb a jeszcze nie cala grafika jest przeniesiona - sam program zajmuje 4kb tablice niecaly kilobajt.

nacisnij fire

7,523

(6 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

pinbal. niezle.

7,524

(11 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

albo takie gry jak cyklon - tylko trumna (jest odpowiednik na inny komputer?)

7,525

(11 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

RaDeK napisał/a:

1.Space Harrier
2.Enduro Racer
3.Chase H.Q.
4.Super Hang-On

akurat te byly gorsze niz na innych platformach :p

ogolnie wyscigi nie wygladaly dobrze na zx.