pomarzyc zawsze mozna:

Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Command & Conquer na Atari ST Kultowy RTS Command & Conquer zmierza na Atari ST. Zobacz niesamowity port legendarnej strategii.
Altirra 4.50 test 13 Avery Lee udostępnił kolejną wersję testową najdoskonalszego emulatora Atari.
CT60 TOS 1.03e Po blisko 21 latach ukazała się oficjalna aktualizacja CT60 TOS do wersji 1.03e.
Gearlynx 1.2.14 Ukazała się kolejna odsłona zaawansowanego emulatora Gearlynx dla konsoli Atari Lynx.
Premiera magazynu Atari Legacy Już jutro startuje sprzedaż nowego magazynu drukowanego Atari Legacy, składanego na Atari Falconie.
atari.area forum » Posty przez xxl
pomarzyc zawsze mozna:

stopien trudnosci zmienia sie dwustopniowo,
w 1 fazie nie ma o czym mowic,
faza 2 szybkosc o 1 wieksza od fazy 1, dodatkowy element spiace kwiaty
faza 3 szybkosc taka sama jak 2, dodatkowy element oprocz spiachych jest dr czerwony
faza 4 szybkosc o 1 wieksza od 3 fazy, kwiatkow do usuniecia o polowe mniej (okolo)
faza 5 szybkosc o 1 wieksza od fazy 4, kwiatkow jeszcze mniej
tak, ze nie jest to zwiekszanie stopnia trudnosci tylko poprzez przyspieszanie gry.
hmm, chyba dorobie czity, cos wymysle.
ps1. muza jest bardzo ok. szczegolnie na congratulation. :-)
ps2. gra wcale nie jest trudna! ja pinkole, przechodze ja prawie za kazdym razem :p (bez pauzy). w zamierzeniu miala to byc gra na PUNKTY gdzie KAZDY jest w stanie ja przejsc! a "wygrywa" tak naprawde ten, kto bedzie budowal uklady z duzej ilosci kwiatow. trik: pan zielony moze byc niezlym poczatkiem dla reakcji lanuchowej.
ok. usiade i zbalansuje szybkosc. jakies uwagi co do ilosci kwiatow do usuniecia na starcie dla poszczegolnych faz lub szybkosci animacji, czestotliwosci losowania spiacych kwiatow, pana zielonego lub dr czerwonego?
ruchu co 1 px w pionie nie bedzie, zernij jak jest zbudowany program antica+jak przelaczam zestawy - cholernie duzo roboty zeby zrobic jak mowisz - pod warunkiem zebym umial ;-)
---
moze zrobic tak, ze "+" doda spidu a "-" go odejmie? (w pewnych granicach oczywiscie) ?
---
albo zrobic hardzor - jesli studnia jest pusta kwiatki szybko spadaja, czym bardziej sie zapelnia szybkosc spada (oczywiscie granice i szybkosci sa inne dla kazdego levelu)
> Brix
Niestety, Flowers Mania jak dla mnie jest nieco za trudna - elementy za szybko spadają... :( A może jest jakiś cheat lub opcja na "slow mode"? :)
> xxl
spacja to pauza moze pomoze... gra nie jest trudna, opracuj sobie strategie doboru kolorow w literke L ... poprobuj
> Brix
Dzięki za podpowiedź, dzięki niej właśnie doszedłem do aż piątego poziomu. I wciąż bardzo mi brakuje trzeciej ręki na tę spację! :) Uff... Na dzisiaj wystarczy... :)
zblizasz sie i wszystko zamienia sie w zapalki, nawet niezle, w kazdym badz razie lepsze od niektorych co czego sie dotkna zamienia sie w gow...o ;-)
a gdzie tam, tu niema prawdziwego 3d. drzewa nie maja "grubosci", jesli ustawisz glebokosc widoku za duza to przy skrecaniu drzewa "wyrastaja" z powietrza, niema rootowania itd. itd. uwazny obserwer zauwazy ze ten screen nie byl z algorytmu ktory opisalem bo "kora" drzewa na pierwszym planie bylaby ciemno zielona...
dwa miesiace.
to juz dzis...
http://atari.online.pl/v01/index.phtml? ... ct=nowinki
do sciagniecia rowniez:
jesli macie uwagi...
i pamietaj! jesli gra dostarczy Ci choc w polowie tyle radosci co mi jej napisanie, to wiedz, ze mi sprawila radosci dwa razy wiecej.
http://www.howell1964.freeserve.co.uk/A ... _800XL.htm
nie wiem czy bylo... ale niezle
prawda, nie symulator - spanikowalem ;-)
co nie zmienia faktu ze przy CTF jest maly (nie bierzemy pod uwage fabuly)
mialo byc bez symulatorow.
3d na atari to bezkonkurencyjnie capture the flag, od roku jego wydania nie pojawilo sie NIC godnego i nie tylko w temacie grafiki, synchronizacja akcji gry z dzwiekiem, no w ktorej grze bylo cos podobnego?
flowers mania jak juz co ;-) brak juz tylko muzy (nie dodalem) ale dodam.
mowie o czyms takim, tu skret w prawo przy szerokosci 40b:

witam,
potrzebuje podejrzec kod pewnego romu z M.A.M.E.
deasemblery ktore sciagnalem potrafia wylistowac program tylko w okreslonym formacie .com itp ...
propozycje?
pozdrawiam
ok. jasniej:
chcemy narysowac pas szerokosci 1 znaku i wysokosci 16 znakow z gory na dol ekranu:
zazwyczaj w petli 16 razy obliczamy adres i wpisujemy jakis znak a ustawiajac dl dla antica (narazie bez dli i charsetow) w podany w poprzednim poscie sposob wystarczy zrobic:
lda #znak
sta ekr
czyli zamiast 16*poke robimy 1 raz
troche ;-) szybciej to dziala a poza tym mozna wstawic pamiec ekranu na strone zerowa co troszke przyspiesza zapis...
ok. a teraz wyobrazmy sobie ze chcemy narysowac tylko tlo, ktore zajmuje powiedzmy linie od 7-13 (normalnie 224 * poke ekr a tu wystarczy tylko 32 * poke), robimy dokladnie to samo ale musimy przedefiniowac zestawy znakow znak np. 1 w zestawie z 1 lini bedzie pust a z lini 7 bedzie zdefiniowany... potrzebujemy tyle zestawow ile jest lini ekranu - do tego dli. skrina mozna obejrzez w podanej grze deth chase - tam niema tla, ale dorobienie tla niestanowi zadnej przeszkody - tak przy okazji to dostajemy.
sposob wydaje sie dobry dla gier tego typu (bardzo specyficznych)
witam,
wezmy pod uwage death chase z zx spectrum - przedstawienie takiej grafiki moze zajac sporo czasu procka (powiedzmy 32 bajty szerokosci na 16 lini to 512 wpisow do pamieci hmm) ale niekoniecznie - jako, ze grafika jest bardzo specyficzna mozna znacznie przysieszyc generowanie obrazow.
pomyslalem, ze mozna wygenerowac taka graficzke dokonujac 32 wpisow na 1 stronie a nie 512 i sprawdzac czy nie przekroczylismy granicy strony. jak?
ustawiamy program antica aby kazda linie obrazu narrow(32b) czytal od tego samego adresu, dli ustawiamy tak, aby co linie zmienial zestaw znakow.
jak postawic drzewo na ekranie na horyzoncie - wpisujemy 1 bajt do pamieci ekranu (zawierajacej tylko 32 bajty)
jak postawic drzewo na ekranie najblizej gracza - wpisujemy 4 (kolejne) bajty do pamieci ekranu ...
jak wygladaja zestawy znakow - kazdy zestaw - tu 16 zestawow - zawiera dane wszystkich elementow pola gry (niewazne ze wiekszosc bedzie bajtami zerowymi)
roznorodna grafika? owszem, mozna przedstawic sciany, drzewa, obiekty moga miec jakas grubosc itd. a rezerwujac sobie 32 bajty w kazdym zestawie mozemy miec np gory w tle (np nieruchome niezaleznie od kierunku jazdy gracza)
ograniczenia: obiekt lezacy blizej nie moze byc mniejszy od obiektu znajdujacego sie za nim - mozna to zmienic jesli odpowiednio zdefiniujemy zestawy znakow ale trzeba sobie jasno powiedziec ze ma ogromne ograniczenia, przy 4 roznych elementach gry juz nie bedzie miejsca w zestawach, wiec moze lepiej pogodzic sie z tym, ze obiekty lezace blizej sa duze ;-) i zaslanmiaja tlo.
helikopter? z wyswietleniem niema problemu w zaleznosci od jego wysokosci nad horyzont ma inny kod w zestawie
motocyklisci? i tu jest problem... nie wiem jak to rozwiazac, grafika pm? (chcialbym uniknac)
jakies propozycje, spostrzezenia, porady, pomoc?
pozdrawiam
byly nawet firemki instalujace action na stale w atari. szkoda ze sie jezyk nie rozwijal. gdyby w blokach kodu mozna bylo pisac w asmie to... ech, szkoda, pamietam tez ze byly bledy chyba w bibliotecznych procedurach na lancuchach. jeden z nilicznych jezykow wysokiego pozniomu w ktorym mozna bylo pisac przerwania, nawet dli.
nie mowilem o czesciowm skrolu ekranu. dla przyblizenia problemu proponuje obejrzec gre astro marine corps na zx spectrum - tu algorytm nr.2
---
a najlepszy scroll tla ma starusienki moon patrol
1. skrina tytulowego nie dodalem - jestem userem xasma a prog z g2f mozna kompilowac madsem wiec z obrazkiem tyt. czekam do koncowej kompilacji
2. muzyki nie dodalem bo nie zostala skonczona
poza tym gra smiga, Pov i Miker maja przedostatnia wersje czyli bez obrazkow przed rozpoczeciem leveli
jak sprawy beda sie dalej przeciagac a pewnie beda to dodam jeszcze niespodzianke graficzna przygotowana przez Pova :-)
Witam,
bardzo powoli zbieram sie do napisania kilku procedur umozliwiajacych scrollowanie tla
i chcialbym sie dowiedziec ktora z przedstawionych jest najbardziej pozadana:
1. umozliwia wyswietlanie 2 planow, jednego nieruchomego, drugi scrollowany
tylko w poziomie co 1 bajt (zgrubny)
zalety: b.szybka
wady: bufor 20kb, moze przedstawiac tylko b.prosta grafika na ruchomym planie,
sroll tylko w poziomie
2. wyswietlanie 2 planow, obydwa niezaleznie scrollowane pionowo i poziomo (zgrubnie)
zalety: srednio szybka (zalezy od skomplikowania grafiki), bufor o polowe mniejszy
niz w przykladzie 1
wady: moze przedstawiac grafike nieskomplikowana podobnie jak warstwa nieruchoma
z przykladu 1
3. wyswietla do 4 warstw, scroll tylko w poziomie ale co 1px z rozna szybkoscia
dla kazdej warstwy
zalety: roznorodna grafika, plynny scroll
wady: scroll tylko pozniom, b.wolna, pamieciozerna, 1 warstwa to 4kb oprocz bufora obrazu
(podobny do tego z przykladu 1)
gdyby sie okazalo, ze uda mi sie dokonczyc takie procedury, to ktora z nich najbardziej
pasowalaby do gry... trzeba pamietac ze 1-szybka(nieskompikowana grafika) 3- b.wolna
(byc moze uniemozliwiajaca plynna gre) grafika roznorodna
kolejna czesc pytania to: jaka gra na atari ma najlepsze scrollowane tlo
kiedy gra bedzie dostepna?
gra ma nastepujacy koniec: po przekreceniu licznika punktow nastepuje klasyczny game over i koniec tematu.
ambitny projekt http://www.mobygames.com/game/three-wee ... creenshots czy to ta sama gra co opisywali w bajtku ?
jesli kupisz kompa na zapas to przeplacisz, potencjalne mozliwosci rozszerzenia to niezly chwyt reklamowy, jak przyjdzie czas rozbudowy bedzies zmusial wszystko wymienic tak jak robisz to z obecnym kompem. moja rada - 1500 wplac na SKO a 1500 kup klona.
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.229 sekund, wykonano 17 zapytań