najtrudniejsze będzie zsynchronizować sygnały zegarowe atari i układu
czyli dokladnie to samo co jest przeszkoda w instalacji sida w atari.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Flob wkracza na Atari ST Platformówka z 8-bitowego Atari zmierza na komputery z serii ST.
Return to Blacktooth dla Atari ST Nowa, izometryczna przygoda w stylu Head Over Heels już dostępna na komputery Atari ST.
VBXETERM 0.12 Nowa wersja emulatora terminala VBXETERM z poprawionym SSH i lepszym wsparciem VT100.
Echa GemTOS 2026 Prace z tegorocznej edycji francuskiego zlotu GemTOS poświęconego komputerom Atari.
BigPEmu 1.22 Nowa wersja emulatora Atari Jaguar od Richa Whitehouse wprowadza wsparcie dla kodów cheat.
atari.area forum » Posty przez xxl
najtrudniejsze będzie zsynchronizować sygnały zegarowe atari i układu
czyli dokladnie to samo co jest przeszkoda w instalacji sida w atari.
mam taka dokumentacje po angielsku z rysunkami z oscyloskopu co sie dzieje po nacisnieciu klawiszy itp. ale masz problem - jestem w trakcie przeprowadzki. daj znac na maila za jakies 2 tygodnie.
ps. w serwisowce atari na 100% widzialem tez cos takiego.
teraz zerkam na watson II i prawie ideal gdyby jeszcze mial graficzne podgladanie zawartosci sektora
w dodatku w trzech wersjach na 2 systemy
witam,
szukam programu ktory pozwoli podgladac dowolny plik od dowolnego bajtu w postaci grafiki o dowolnej szerokosci, wysokosci, trybie (antic 2,4).
:-)
napisz se?
a ja bym zawezil pytanie do: skad wiem ze moj dynamiczny sprajt wszedl na dany obszar?
wezmy ostatni przyklad (+tablice) z http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopi ... 20&p=2
ldy #7
petla ldx nakladany,y
lda znak,y
; ---
; detekcja kolizji
and nakladany_tab_kolizji,x
cmp nakladany_tab_uczulony,x
beq kolizja
lda znak,y
; ---
and tab_maska,x
ora nakladany,y
sta znak,y
dey
bpl petla
szybsze od sprawania wspolrzednych.
w ten sposób wykryjemy, ze sprjt doznal kolizji z danym kolorem, w zaleznosci od tego na ile kolorow ma być wyczulony tyle porownan dla jakiegokolwiek koloru nie trzeba zadnego porownania.
po co te tablice? a po to, ze sprajt może mieć hotspota definiowanego w tablicy nakladany_tab_uczulony, albo można zrobic dowolny ksztalt (nie koniecznie ksztalt sprite) który będzie odpowiedzialny za kolizje.
moglem sie machnac bo siedze w pracy o glodnym zoladku.
nic to nie zmienia, poprostu tablica masek bedzie miala nadal 1 strone pamieci ale dane w niej beda sie powtarzac ...
antic 4 itp.
bez ramki:
11111111,11111100,11111100 itd
a z ramka:
11111111,11110000,11110000 itd.
dla antica 2:
bez ramki:
11111111,11111110,11111101 itd.
z ramka:
11111111,11111100,11111000 itd.
nie zgadzam sie, maska zawsze sie przydaje, kto wie, moze bedzie chcial robic obwodki wokol znaku (jak na zx)?
z mojego przykladu:
lda tab_maska,x
sta _and+1
lda znak,y
_and and #0
mozna zmienic kolejnosc pobierania i zastapic:
lda znak,y
and tab_maska,x
ale to wlasciwie bedzie to samo co swiety...
to zalezy czy ma byc to procedurka wyczynowa czy raczej na uzytek domowy ;-)
nie wydaje mi sie zeby trzymanie masek do kilku/kilkunastu 'nakladanych' znakow bylo pamieciozerne ale jesli tak to:
do dynamicznego tworzenia masek potrzeban jest tablica o wielkosci 1 strony pamieci (dla znakow 8*8)
ldy #7
petla ldx nakladany,y
lda tab_maska,x
sta _and+1
lda znak,y
_and and #0
ora nakladany,y
sta znak,y
dey
bpl petla
chyba o to Ci chodzilo, oczywiscie to pomysl - wykonanie zostawiam lepszym.
z nielegalami szybciej :p
hehe i jak xxl ? ;) doczekales sie tego ??? bo Candle cosik milczy ;/
nie doczekalem, Candle mowi ze nic z tego nie wyszlo.
trzymam kciuki za slight sida i sledze temat :-)
@miker
Stealth - to "Landscape"
http://www.intellivision.ca/Reviews/landscape.html
landscape to niedokonczony stealth, ma czolowke rozbudowana ale ma bledy przy wyswietlaniu np. radarow, scout lata nie ten tego, ma mniej roznorodnych przeszkadzajek. stealth ma 6 faz i zakonczenie, landscape 3 fazy bez zakonczenia.
a co do bjl to:
http://www.qlam.com/atari/s_rescue.html
witam,
chcialbym sie dowiedziec pod jakim drugim tyt. wydana byla gra "stealth".
jakie znacie gry z dwoma tytulami:
stealt -
rescue on fractalus -
nie moglem, bo temat zablokowany...
co z ludzmi, ktorzy zabulili a nie byli na zlocie?
http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=2907
jak sie sprawy maja?
gdzies czytalem ze pod koniec produkcji atari8bit (modele 800xe) mialy wsadzane gtia z defektem.
czesc,
http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=1262
od dawna szukam i nie znalazlem.
o co chodzi?
poszukuje soundmachine (piter finzel) wersji dyskowej znajduje sie na niej min program do odtwarzania songow, troche dokumentacji ale co najwazniejsze - znajduje sie tam demonstracyjna muzyczka podobna do demo.tsm z dysku
http://ftp.atari.art.pl/stuff/mirror/ft ... 20-%20ATR/
charakteryzujaca sie tym, ze poczatek jest taki sam jak demo.tsm ale pozniej graja same instrumenty perkusyjne
co w zamian?
a co chcesz?
gorzała? sliwowica? beer pak? konto mailowe na serwerze atari.pl?
hmmm zerkam. na czym polega sztuczka 2 zestawow znakow i DL z pobierajacym danych 2 razy z tego samego miejsca? dlaczego odrazu nie zdefiniowac pobieranie tylko 40 bajtow przez antic na calym ekranie i manewrowac zestawami znakow. wszelkie operacje dokonujemy w pamieci znakow.
wracajac do glownego watku. nie chodzi mi o niewiadomo jaka procedure mistrzow swiata z avalonu tylko o optymalizacje procedury ktora ma polozyc sprita na znakach w okreslonym miejscu z dokladnoscia do jednego znaku a nie pixela z tym tylko aby tlo bylo widoczne pod znakiem tak jak opisalem w 1 poscie. mysle ze mozna to przyspieszyc badajac tylko skrajne bajty sprita. cos komus przychodzi do glowy?
to trzeba sprita 8*8 trzymac w matrycy 16*16 ? ;-) i tu jest wyzwanie dla MASA koderow. albo... przesuwac co 1 znak a nie pixel :-)
z przyjemnoscia obejrzalbym zrodlo softwarowego sprita z przesuwaniem co 1 pixel w grafice znakowej 2 lub 4 antica.
no nie calkiem, wybierajac tryb znakowy masz o tyle prosciej ze bajty sprite np 8*8 (tryb antica 2) leza kolo siebie - tak jak pm, na ekranie i w pamieci, w trybie bitowym dane takiego sprite mozesz trzymac w jednym miejscu ale przy wyswietaniu beda oddalone o x bajtow. poza tym latwiej zrobic detekcje kolizji, animacje. ja to tak widze, ale chcialbym poznac zdanie innych.
nielegalom mowimy stanowcze NIE.
no to mam juz odpowiedz na najmniej istotne pytanie. temat nepublikowanych rozkazow uwazam za zamkniety.
pozostaje pytanie glowne. organizacja ekranu i szybka procedura rysowania plajera.
---------
o wlasnie.
podgladalem zrodla rysowania sprajtow na trumnie i w sumie mozna to tak zapisac:
ekran: 11110000, maska plajera: 11000011, plajer: 00011000
(maska jest zawsze tak dobrana aby zostal 'wolny pixel' miedzy tlem a plajerem.
na ekran zostanie zapisany: 11011000
witam, kolejna prosba o optymalizacje
procedura ma wstawiac na ekran softwarowego bajera
ldy #sob_lenght
_copy lda playfield,y
; sta temp_playfield,y
and sob_mask,y
ora sob_data,y
sta playfield,y
dey
bpl _copy
pytanie czy mozna to zrobic inaczej (szybciej) i jaka ma byc organizacja ekranu. w przypadku jak powyzej
chyba najlepiej aby to byl tryb znakowy kazda linia kody od 0 - 31. zaznaczam, ze co 1-3 ramki cala linia 32 znaki beda przedefiniowane wiec nie ma potrzeby zachowywac tego co plajer nadpisal. pozycja x bedzie zarazem kodem znaku - ruch co 1 znak.
jest jeszcze opcja na trybie bitowym (jak w grze phantom) - nie mam doswiadczenia w temacie dlatego chcialbym sie dowiedziec co bedzie szybsze ? trzeba brac pod uwage rozniez to ze antic nie hamuje tak 6502 przy trybach znakowych. a skoro juz mam mikrofon - czy urzywanie niepublikowanych rozkazow 6502 jest trendy ?
ps. jak na forum pisac kod? <pre> dziala? </pre>
zdecydowalem sie na cos takiego:
lda damage
tax
and #%1111
ora #%10000
sta ekr+1
lda tab_licznik_hi,x
sta ekr
jak dla mnie rozsadny stosunek szybkosci do ilosci zajmowanego miejsca (1 tabela) zjechalem z 32 cykli do 22 (procedura pecusia 20 cykli) cala procedura drukowania z 290 cykli na wygaszanie skrocila sie do 198 cykli.
podziekowania:
lizard - za ora zamiast adc - wyeliminowanie clc na poczatku procedury drukowania licznikow
pecus - za pomysl z tablicami, dobre.
eru - za spostrzegawczosc - faktycznie and jest niepotrzebne w drukowaniu starszego nibbla
dzieki takiej pomocy jeszcze nie raz o nia poprosze :-)
----------- dopisane
definiujac charset odpowiednio mozemy wyeliminowac ora #%10000 co daje nam oszczednosc 2 cykli czyli procedura 20 cykli - tyle co pecusia i ciagle tylko jedna tabelka. czasowo: 9 (par) po 20 cykli = 180 cykli.
--- dopisane 2
mozna rowniez zamist lda tax wstawic niepublikowany lax dodatkowo 2 cykle (ewentualnie ldx, xaa zamiast lda, tax, and) . czyli 18 cykli na pare. 162 cykle podprogram.
nie chce zmieniac organizacji bcd (sporo mam obliczen). drugi sposob mi sie podoba. licze na oko, nie mam teraz tabelek ale widze, ze oszczednosc bedzie ok. 10 cykli na 1 pare cyfr, bede mial 10 par to ok. 100 cykli na 1 wygaszanie oszczednosci kosztem 200bajtowej tablicy. nie jest zle. :-)
witam,
potrzebuje szybszego sposobu drukowania na ekran. damage liczony jest w bcd, wartosci w przedziale 0-999999.
lda damage
and #%1111
adc #16
sta ekran+1
lda damage
and #%11110000
lsr @
lsr @
lsr @
lsr @
adc #16
sta ekran
podzieli sie ktos jakas fajna procka?
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.221 sekund, wykonano 18 zapytań