951

(421 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Ja jestem zinteresowany DOS-ami.

952

(11 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Sikor napisał/a:

Hmm, ale to chyba da się szybko poprawić jakimś hex-edytorem dla potomnych? Pytam, bo się nie znam, ale skoro do zmiany jest jedna komórka pamięci?

O ile poprawka w wersji oryginalnej sprowadza się do zmiany jednego bajtu w kodzie, o tyle w różnych krakowanych wersjach nie jest to już takie trywialne bo należałoby dane najpierw rozpakować, zmienić i potem spakować.

953

(11 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Błąd w oryginalnym playerze zrobionym przez Pelca polega na tym, że do resetowania POKEY-a używa rejestru $D21F zamiast $D20F. Stąd kiedy masz Stereo to pierwszy POKEY gra źle bo po komunikacji z magnetofonu/stacji dysków zostają mu stare ustawienia, a resetowany jest drugi POKEY (a muzyka  Lasermanii gra tylko na pierwszym POKEY-u).
Nawiasem mówiąc w Lasermanii, Misji, Fredzie, Saperze i Klosie używany jest Avalon Music Composer a nie Chaos music Composer :) Ale błąd w obydwu playerach jest ten sam.

Edit: Problem nie objawia się kiedy ładujesz grę z dowolnego urządzenia które nie korzysta z komunikacji szeregowej (IDE+, SIDE), bo wtedy rejestry POKEY-a nie są przez procedury transmisji dotykane i POKEY jest zresetowany jeszcze przez procedurę RESET.

ad.2.: http://ftp.pigwa.net/stuff/collections/ … Music/mpt/ i http://mono.atari.pl/mptplay/mptplay.zip
Informacjami o wersji stereo i jej obsłudze też jestem żywotnie zainteresowany.

Edit: Zdarzają się pliki MPF, które są muzyczkami dla MPT ale mają dłuższy song - normalne MPT tego nie weźmie. OIDP była też wersja 0.99 MPT, która ma zupełnie inny format pliku.

955

(19 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Ładne, ładne :) A końcówka...

956

(157 odpowiedzi, napisanych Zloty)

@xxl: Tak mi się też wydaje.

Ładne logo.

Porządna rzecz. Dzięki!

958

(25 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Dziękuję. To jest to.

959

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Fox napisał/a:

Eee... Co to jest "dekompresja strumieniowa" ?

Niektóre algorytmy zakładają, że to co zostało dotychczas zdekompresowane jest już ciągle dostępne i odwołują się do tych danych np. kopiują fragment w bieżące miejsce. No i to mi nie odpowiada bo wtedy tak czy inaczej musiałbym rozkompresować całość do pamięci, a ja chcę w pamięci mieć tylko fragment pliku - dokładnie to, co w najbliższej przyszłości zostanie zagrane, a co po zagraniu zostanie usunięte. Więc na tym polegała by "dekompresja strumieniowa" że w dowolnej chwili chcę zdekompresować kolejny blok danych bez konieczności trzymania w pamięci tego co zostało zdekompresowane wcześniej. Oczywiście nie jest problemem, że w pamięci musi być jakiś bufor albo słownik z którego dekompresor korzysta.

Fox napisał/a:

Podrzuć mailem te źródła i przykładowe pliki, to zerknę, co da się zrobić.

Jeśli masz na myśli LHAsa, to jest tu: https://github.com/fragglet/lhasa
Przykładowe dumpy:
- .ym: archiwum https://pacidemo.planet-d.net/html.html lub ftp://ftp.modland.com/pub/modules/YM/ (opis formatu: http://leonard.oxg.free.fr/ymformat.html - .ym można łatwo zdekompresować za pomocą "lha x modul.ym" i dostajesz wtedy docelowy plik z nagłowkiem "YMx!" itd.),
- .vtx: archiwum https://bulba.untergrund.net/music_e.htm (opis formatu: https://documentation.help/AY-3-8910.12 … _e0irc.htm tu dane do dekompresji są już zaszyte w środku)
W załączniku przykłady.

960

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Ja może uściślę. Chcę dorobić do PSGPLAY możliwość odtwarzania skompresowanych dumpów. W dostępnych formatach używana jest kompresja LZH. No i algorytmu do takiej dekompresji właśnie potrzebuję. I najlepiej gdyby to był algorytm strumieniowy (o ile się da).

@tebe: Chętnie zerknę. Obecnie mam źródła do LHAsa w C.

961

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Czy ktoś zna jakąś implementację dekompresora LZH na Atari XL/XE? Są jakieś źródła? Ten algorytm da się wykorzystać do strumieniowej dekompresji?

962

(18 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Zdaje mi się, że to jest to: http://www.atarimania.com/game-atari-40 … _6762.html Tak przynajmniej wygląda.

963

(1,653 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

U Was ciągle są robione kolejne odsłony Dizziego? Zachęcająco wyglądają co najmniej Dizzy, Nixy i War Simulator. Pozazdrościć... albo kupić Spectruma :]

964

(11 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

http://atariki.krap.pl/index.php/Graph8 do GR.8 i http://atariki.krap.pl/index.php/SGE do malowania semigrafiką w GR.0.

Edit: Był jeszcze RamBrandt.

965

(23 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

TAB - zmiana urządzenia,
SPACE - zmiana przyporządkowania kanałów urządzenia do kanałów stereo,
1..6 - odpalenie konkretnej muzyki
0 - wszystkie utwory idą po kolei.
COVOX zazwyczaj jest na $D600.

Edit: Zapomniałem że opis jest też tu: http://atariki.krap.pl/index.php/XL_Digital

966

(23 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Fakt. https://demozoo.org/productions/62660/

967

(20 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ej, Laoo. Ale kto tu marudzi? Rozmawiamy po prostu o swoich zachciankach. Prosiłeś przecież o refleksje...

Edit: Fajnie byłoby gdyby blitter potrafił adresować rejestry sprzętowe VBXE.

968

(20 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

@flashjazzcat: We just talk. As I said - these ideas born in my head during some experiments, but they're not blocking me to use VBXE. It would be nice to have these features in the (near) future :)

969

(20 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Warto by poprawić błędy wyświetlania przy przełączaniu trybów w rastrze.

Moje pobożne życzenia wynikające z różnych potrzeb powstałych podczas eksperymentowania, a które się do tej pory uzbierały:
1. blitter
- wait do punktu x:y
- skoki - chodzi o to, żeby program mógł być rozstrzelony w różnych miejscach w pamięci
- przesunięcia z przeniesieniem i/lub dodawanie z przeniesieniem - przy współpracy z trybami Atari
- dx/dy z częścią ułamkową - obroty i skalowania nie tylko do grafiki, ale i dla np generowania sampli (ogólnie dla różnych danych)
- możliwość dokonywania AND i XOR na target przed wykonaniem operacji z mode
- tryb mappera - dana z pamięci służy jako indeks do przemapowania wartości (osobny rejestr adresowy map w blitterze) - do realizacji dowolnej funkcji przekształcającej bajt
2. xdl
- skoki - program w pamięci powinien być roztrzepany po różnych miejscach
- dx/dy z częścią ułamkową - rotacje/skalowania fragmentu ekranu
- możliwość generowania przerwania w punkcie x:y ekranu
- uruchamianie/zatrzymywanie blittera w punkcie x:y ekranu
3. memac
- dodatkowe rozmiary okna MEMACA np. 2K, 1K, 512B, 256B - przydatne kiedy blitter VBXE realizuje jakieś operacje a w pamięci RAM chcemy wystawić tylko "rejestry sprzętowe"
- konfiguracja priorytetów MEMACx/RAM/ROM/VRAM/XRAM
- tryb readonly okna MEMACx - do emulacji cartridge :]
- wrap MEMACA dokoła 64K
4. ogólne
- paleta pobierana z VRAM
- dodatkowe 7 rejestrów kolorów dla trybu 10 OS (%10 GTIA)
- obsługa całości pamięci VBXE przez PORTB w rdzeniach r
- rejestry MEMAC i blittera w rdzeniu g

Edit:

laoo/ng napisał/a:

Na pewno problematyczne jest rozszerzenie XDL, gdyż mamy tylko jeden wolny bit (2.6) którego nie powinniśmy zużywać na dokładnie ten cel, bo zamknęlibyśmy możliwość dalszego rozwoju, ale jakby użyć tego bitu na rozszerzenie komendy XDL do trzech bajtów, to wtedy wystarczyłby tylko jeden bit w trzecim bajcie na wymuszenie trybu 16-to kolorowego (i jeden na wyłączenie dla zachowania konwencji).

Bit rozszerzenia w XDL mógłby zmieniać znaczenie obydwu bajtów XDL a nie dokładać 3-ci :)

970

(7 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

Te SID-y to są z całym C64? :>
Żartowałem. Ile masz sztuk? Chętnie kupię.

971

(2 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

xxl napisał/a:

(...) bez wylaczania OS i przejeciu calosci obslugi przerwan przez usera.

Oczywiście - przejmij VIMIRQ i tam zrób obsługę NMI.

972

(8 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Świetna impreza. Dziękuję i do zobaczenia za rok :)

973

(2 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

http://atariki.krap.pl/index.php/6502 sekcja "Błędy związane z przerwaniami".
Sam zakładałeś ten wątek: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=7800

974

(87 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Pin napisał/a:

Do pracy na GFX compo (Atari) można dołączyć PALETĘ KOLORÓW w postaci pliku *.ACT

Trzeba by to może trochę uściślić.

GTIA jak wiadomo potrafi wyświetlać różne kolory zależnie od modelu więc obraz wychodzący z wyjścia monitorowego może wyglądać tak naprawdę inaczej u każdego użytkownika. Tej wady pozbawione jest VBXE, gdzie można ustawić dowolnie paletę kolorów i obraz wychodzący z wyjścia RGB powinien wyglądać u każdego tak samo (pomijam ustawienia temperatury kolorów telewizora/monitora).

Jeśli grafik przygotowuje grafikę np. w G2F i używa konkretnej palety kolorów, to może dołączyć do grafiki paletę w formacie .ACT (Adobe Color Table) lub .PAL (JASC Palette) i zażyczyć sobie zaprezentowania pracy na VBXE z ustawioną takąż paletą kolorów tak, żeby partyzanci mogli podziwiać efekt o jaki mu chodziło. Należy jednak pamiętać, że VBXE (zarówno z rdzeniem FX jak i GTIA) źle emuluje efekt zmiany trybów graficznych w linii więc grafiki wykorzystujące tą właściwość GTIA mogą być wyświetlane niepoprawnie. W takim przypadku lepiej wyświetlić obraz z wyjścia monitorowego, pomimo że kolory z parcianego egzemplarza Atari mogą nie do końca odpowiadać wyobrażeniom autora.
Z każdym innym przypadkiem VBXE z rdzeniem GTIA powinno sobie poradzić.

Edit: Nie chciałbym wam komplikować, ale proponowałbym żeby autor mógł zażądać prezentacji pracy w określonych warunkach:
- GTIA przez wyjście monitorowe,
- VBXE z paletą autora przez wyjście RGB,
- dowolne wyjście video.

Opisany problem dotyczy tylko prac dla GTIA. Prace dla VBXE są prezentowane przy użyciu formatu .BMP, który zawiera informację o barwach.

Edit 2: VBXE domyślnie używa palety LAOO.

975

(33 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Tam 3 lata. Xuel poszedł na 1-majowy marsz, tam mu się przypomniało, przyszedł do domu usiadł i napisał.