1,176

(4 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

atari800 -rdevice /dev/port_w_pc

1,177

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

seban napisał/a:

Coś mi się kiedyś wydawało iż nie wszystkie "illegal opcodes" działają identycznie na 6510 i 6502? Jestem w błędzie?

Trochę inaczej działają opcody $8B i $AB.

1,178

(29 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Kanis napisał/a:

Chciałbym prosić jeszcze o jedną rzecz (nie chcę zakładać kolejnego tematu) znacie jakąś książkę lub artykuł który mówi o operacjach We/Wy i korzystaniu z urządzeń zewnętrznych (lub ich lista) po przeczytaniu których mógłbym napisać jakiś najprostrzy DOS czy Loader?

Książka: Wojciech Zientara "Mapa pamięci Atari XL/XE - Procedury wejścia/wyjścia". Są jeszcze trzy inne książki z tego cyklu "Mapa pamięci" (m.in. jedna o DOSach), ale ta jest zdecydowanie najbardziej godna uwagi.

1,179

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

W Atari działa tak samo.

1,180

(29 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

lda $00
sta 560 ; POKE 560,PEEK(0)
lda #0
sta 560 ; POKE 560,0

Podobnie "cmp 0" -> "cmp #0", a można tę instrukcję pominąć, bo lda ustawia znacznik Z.

1,181

(7 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

sbx #$00

Respect!

1,182

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

b4 SKCTL jest też na schemacie SERIN i powoduje reset zegara 4 w momencie nadejścia bitu startu. To koryguje drobne różnice między prędkością wysyłania przez stację i odbierania przez komputer - to jest to, co nazywa się "async" w tabelce dla SKCTL. Wynika z tego, że odczyt ze stacji działa dla $1x, $3x, $5x i $7x. Jeśli chcemy wysyłać do stacji, to musimy to robić na zegarze POKEYa (nie wiem, co rozumiesz przez wysyłanie asynchroniczne), więc $2x, $4x, $6x i $7x. Więc wspólne ustawienie to $7x, z tym że prędkość wysyłania ustawiamy wtedy zegarem 2, a nie 4.

Nie wiem, gdzie znalazłeś "010 transfer and recive rate asynchronous (channel 4)" - nie ma tego w pokey.pdf.

Edit:
Odpowiedź na "pytanie pokrewne" z pierwszego postu: wiele zależy od tego, jak zrealizujemy transmisję. Jeśli "standardowo", tj. opierając się na liczniku POKEYa i rejestrze SERIN, to największa prędkość dla AUDF3=AUDF4=0 to 14 cykli na bit, czyli 126675 bps (z overrun jest tak jak piszesz, rozrysowane na schematach SERIN i IRQ). Możemy też próbować odczytywać 6502 bezpośrednio każdy bit z SKSTAT - w b4 jest tam wejście szeregowe. W obu przypadkach największym problemem jest, aby strona nadająca miała zbliżoną prędkość, a zwykle nie można jej płynnie regulować. Problem ten rozwiązałoby podłączenie BCLK i użycie trybu $0x lub $4x.

1,183

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Schemat wyjaśnia, jak działa BCLK. Wyjaśnia też, dlaczego nie można komunikować się w obie strony ze stacją przy SKCTL $23. Czyli są tam odpowiedzi na Wasze pytania. Nie wiem, co "rozwala" w moim pytaniu, na które chętnie poznałbym odpowiedź.

1,184

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

drac030 napisał/a:

Tego z external clockiem w pokeyu chyba nikt nie rozumie, poprawcie mnie, jeśli się mylę (bo też bym chciał wiedzieć jak i czy to działa).

http://asap.sourceforge.net/pokeydoc.zip
Otwieramy index.xml. A w temacie: registers.xml#SKCTL oraz serclk.xml

1,185

(17 odpowiedzi, napisanych 24h Compo)

Niektórzy już napisali. :) BTW. zegarek na forumie się spieszy.

1,186

(15 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

XXL: niech zgadnę: sprawdzasz na Atari800Win PLus, którego ostatnia wersja ma już prawie 4 lata.

Szansa jest. ;)

1,187

(17 odpowiedzi, napisanych 24h Compo)

Ale przecież ten temat (samo PMG) już był.

1,188

(22 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Ten plik jest zwalony. ASMA 3.2 zawiera poprawny.

1,189

(22 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

O ile wiem to najnowsza oficjalna ASMA 3.2 wyszła 2007-08-23. Chyba masz pirata. ;)

Lasermanię nuciłem wiele razy, LL2k2 specjalnie mi nie zapadło w pamięć.

1,190

(22 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Dracon: a która ASMA ? Stawiam, że jakaś stara.

1,191

(75 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Party version Numena było wypuszczone i to był błąd, bo później na youtube ktoś wrzuca party version zamiast final, w dodatku na starym emulu ze zwalonymi basami. Tak więc ja wolę poczekać - mam nadzieję, że jest na co.

1,192

(22 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Jak się wywala?

1,193

(22 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Bober: ASMA "umierała" już wiele razy, więc bym się tym nie przejmował.

mazi: to wina tych playerów, że nie emulują właściwie POKEYa.

1,194

(22 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Hmm, myślałem, że jest już w ASMIE, bo zrippowałem ją ponad rok temu.
W takim razie wrzucam tutaj.

1,195

(7 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Cała obsługa pistoletu przez OS polega na przepisaniu rejestrów pozycji z ANTICa do RAMu raz na ramkę. Sprawdzając rejestry ANTICa co dwie linie powinno się dać obsłużyć dwa pistolety. Dodatkowo sprawdzać w GTIA, który to pistolet.

1,196

(13 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Poke 566,158

1,197

(7 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Nie wiem o czym mówicie, po prostu kolega puścił w pracy. :)

1,198

(7 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

http://www.completelyunprofessional.com ... &cat=4

1,199

(15 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Takiego emulatora nie da się zrealizować i to z wielu powodów, wymienię tylko kilka:

1. 2600 ma 20 bitów pamięci obrazu na stronie zerowej, co starcza na pół szerokości ekranu, druga połowa może być taka sama, lub odbiciem lustrzanym, a przez odpowiednio docyklowany zapis można wyświetlić co innego.
ANTIC nie ma takiego trybu. Najbardziej zbliżone byłoby wyłączenie ekranu i ustawienie duszków na maksymalną szerokość, co i tak nie rozwiązuje kwestii powielania grafiki na drugą połowę ekranu.

2. Duszki mogą być nie tylko rozciągane, ale również powielane (np. ten sam duszek wyświetlony 3 razy z odstępami).

3. Większość rejestrów sprzętowych jest na stronie zerowej i nie ma odpowiedników w a8.

4. Procek w a8 jest chyba tylko 1/3 szybszy niż w 2600, więc nie ma wystarczającego zapasu, żeby emulować rzeczy, które nie mają odpowiedników sprzętowych.

POKE 1535+I,A

Bajt po bajcie to skoki 1.