sbx #$00Respect!
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
ABBUC SWC 2025: wszystkie linki do gier Zebraliśmy wszystkie dostępne linki do gier z konkursu ABBUC Software Contest 2025! Zagraj i oceń.
RastaConverter Beta 20 RastaConverter, popularny konwerter grafiki dla Atari, otrzymał aktualizację Beta 20 z nowymi opcjami linii komend i poprawkami.
Test7800 0.7.2 Nowa wersja eksperymentalnego emulatora Atari 7800, Test7800, wprowadza poprawki w emulacji procesora 6502.
Rogul dla Atari STE, kolejne wieści Twórcy gry Rogul na Atari ST/STE udostępnili pierwszy film prezentujący działający gameplay na nowej platformie!
Wyniki konkursów ABBUC 2025 Znamy zwycięzców ABBUC Software i Hardware Contest 2025. Sprawdź, kto zgarnął nagrody i punkty!
atari.area forum » Posty przez Fox
sbx #$00Respect!
b4 SKCTL jest też na schemacie SERIN i powoduje reset zegara 4 w momencie nadejścia bitu startu. To koryguje drobne różnice między prędkością wysyłania przez stację i odbierania przez komputer - to jest to, co nazywa się "async" w tabelce dla SKCTL. Wynika z tego, że odczyt ze stacji działa dla $1x, $3x, $5x i $7x. Jeśli chcemy wysyłać do stacji, to musimy to robić na zegarze POKEYa (nie wiem, co rozumiesz przez wysyłanie asynchroniczne), więc $2x, $4x, $6x i $7x. Więc wspólne ustawienie to $7x, z tym że prędkość wysyłania ustawiamy wtedy zegarem 2, a nie 4.
Nie wiem, gdzie znalazłeś "010 transfer and recive rate asynchronous (channel 4)" - nie ma tego w pokey.pdf.
Edit:
Odpowiedź na "pytanie pokrewne" z pierwszego postu: wiele zależy od tego, jak zrealizujemy transmisję. Jeśli "standardowo", tj. opierając się na liczniku POKEYa i rejestrze SERIN, to największa prędkość dla AUDF3=AUDF4=0 to 14 cykli na bit, czyli 126675 bps (z overrun jest tak jak piszesz, rozrysowane na schematach SERIN i IRQ). Możemy też próbować odczytywać 6502 bezpośrednio każdy bit z SKSTAT - w b4 jest tam wejście szeregowe. W obu przypadkach największym problemem jest, aby strona nadająca miała zbliżoną prędkość, a zwykle nie można jej płynnie regulować. Problem ten rozwiązałoby podłączenie BCLK i użycie trybu $0x lub $4x.
Schemat wyjaśnia, jak działa BCLK. Wyjaśnia też, dlaczego nie można komunikować się w obie strony ze stacją przy SKCTL $23. Czyli są tam odpowiedzi na Wasze pytania. Nie wiem, co "rozwala" w moim pytaniu, na które chętnie poznałbym odpowiedź.
Tego z external clockiem w pokeyu chyba nikt nie rozumie, poprawcie mnie, jeśli się mylę (bo też bym chciał wiedzieć jak i czy to działa).
http://asap.sourceforge.net/pokeydoc.zip
Otwieramy index.xml. A w temacie: registers.xml#SKCTL oraz serclk.xml
Niektórzy już napisali. :) BTW. zegarek na forumie się spieszy.
XXL: niech zgadnę: sprawdzasz na Atari800Win PLus, którego ostatnia wersja ma już prawie 4 lata.
Szansa jest. ;)
Ale przecież ten temat (samo PMG) już był.
Ten plik jest zwalony. ASMA 3.2 zawiera poprawny.
O ile wiem to najnowsza oficjalna ASMA 3.2 wyszła 2007-08-23. Chyba masz pirata. ;)
Lasermanię nuciłem wiele razy, LL2k2 specjalnie mi nie zapadło w pamięć.
Dracon: a która ASMA ? Stawiam, że jakaś stara.
Party version Numena było wypuszczone i to był błąd, bo później na youtube ktoś wrzuca party version zamiast final, w dodatku na starym emulu ze zwalonymi basami. Tak więc ja wolę poczekać - mam nadzieję, że jest na co.
Jak się wywala?
Bober: ASMA "umierała" już wiele razy, więc bym się tym nie przejmował.
mazi: to wina tych playerów, że nie emulują właściwie POKEYa.
Hmm, myślałem, że jest już w ASMIE, bo zrippowałem ją ponad rok temu.
W takim razie wrzucam tutaj.
Cała obsługa pistoletu przez OS polega na przepisaniu rejestrów pozycji z ANTICa do RAMu raz na ramkę. Sprawdzając rejestry ANTICa co dwie linie powinno się dać obsłużyć dwa pistolety. Dodatkowo sprawdzać w GTIA, który to pistolet.
Poke 566,158
Nie wiem o czym mówicie, po prostu kolega puścił w pracy. :)
Takiego emulatora nie da się zrealizować i to z wielu powodów, wymienię tylko kilka:
1. 2600 ma 20 bitów pamięci obrazu na stronie zerowej, co starcza na pół szerokości ekranu, druga połowa może być taka sama, lub odbiciem lustrzanym, a przez odpowiednio docyklowany zapis można wyświetlić co innego.
ANTIC nie ma takiego trybu. Najbardziej zbliżone byłoby wyłączenie ekranu i ustawienie duszków na maksymalną szerokość, co i tak nie rozwiązuje kwestii powielania grafiki na drugą połowę ekranu.
2. Duszki mogą być nie tylko rozciągane, ale również powielane (np. ten sam duszek wyświetlony 3 razy z odstępami).
3. Większość rejestrów sprzętowych jest na stronie zerowej i nie ma odpowiedników w a8.
4. Procek w a8 jest chyba tylko 1/3 szybszy niż w 2600, więc nie ma wystarczającego zapasu, żeby emulować rzeczy, które nie mają odpowiedników sprzętowych.
POKE 1535+I,A
Bajt po bajcie to skoki 1.
Co jest śpiewane w demie Lost Blubb ?
Tutaj nie ma tego dema.
Chodzi mi o coś takiego: I = USR(ADR, a0MSB, A0LSB, S0, a1MSB, a1LSB, S1, L, B);
ADR - adres wywołania procedury
a0MSB - bajt starszy adresu źródła
a0LSB - bajt młodszy adresu źródła
S0 - offset pobrania (przeskok w bajtach między kolejnymi komórkami pobrania)a1MSB - bajt starszy adresu celu
a1LSB - bajt młodszy adresu celu
S1 - offset wstawiania (przeskok w bajtach między kolejnymi komórkami wstawiania)
Każdy parametr USR jest przekazywany jako dwa bajty, więc może wygodniej byłoby przekazywać adresy normalnie, bez rozdzielania na bajty?
IMHO nazwy mogą zostać, tylko podnieść progi, bo niedługo wszyscy będą królami offtopiku.
Z czy bez "(char)" powinno działać tak samo. Ustawiasz element tablicy bajtów, a więc jeden bajt.
Jeśli chodzi o śmiecenie, to śmieci tutaj gets(nazwa) i to z dwóch powodów:
1. Oczekuje ona adresu bufora, a nie niezainicjalizowanego wskaźnika.
2. Funkcji tej wcale nie powinno się używać, bo nie przyjmuje ona długości bufora. Należy używać fgets().
Nie tylko dużo bardziej optymalne, ale znaczy też coś innego, tj. to co "bp % 256".
Jednak przy zapisie do typu "char" żadne z nich nie jest potrzebne, bo i tak zostanie zapisane tylko najmłodsze 8 bitów. Można natomiast dać "(char) bp", aby uniknąć ewentualnych ostrzeżeń kompilatora.
Można się obejść bez stosu - przy przesuwaniu "i" omijać pary "[ ]". Jednak ze stosem powinno działać szybciej.
atari.area forum » Posty przez Fox
Wygenerowano w 0.057 sekund, wykonano 24 zapytań