Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Gearlynx 1.1.3 Nowa wersja emulatora konsoli Atari Lynx wprowadza binaria dla Linux ARM64 i ulepszony debugger
VQ Tracker Beta 2 Nowa wersja cross-platformowego trackera muzycznego dla Atari XL/XE z poprawkami błędów.
15. edycja BASIC 10 Liner Contest Ruszyła kolejna edycja konkursu na gry i programy napisane w zaledwie 10 liniach kodu.
Gearlynx 1.1.1 Nowa wersja emulatora konsoli Atari Lynx przynosi poprawki błędów.
avi2atari narzędzie w Pythonie do konwersji wideo na format AVF dla 8-bitowych komputerów Atari.
Opcje wyszukiwania (Strona 48 z 116)
VBXE udostęnia max 4 palety kolorów, którą paletę wybierzemy zależy od mapy kolorów, w 4 bajcie mapy kolorów zawarta jest m.in. informacja o palecie kolorów dla Overlay
tak że buforowanie palet jest jak najbardziej osiągalne
p.s.
Candle jak masz znajomych koderów ze sceny 16,32 bit to może namówisz któregoś aby jakieś intro czy efekt popełnił pod VBXE, a nuż spodoba mu się i będzie kodera więcej :)
p.s. #2
dla VBXE możliwe są plasmy z rotacją palety kolorów jak dla PC, albo np. animacja Wormhola z wykorzystaniem rotacji palety
SIN(centre,amp,size[,first,last])
where:
centre is a number which is added to every sine value
amp is the sine amplitude
size is the sine period
first,last define range of values in the table. They are optional.
Default are 0,size-1.
Example: dta a(sin(0,1000,256,0,63)) defines table of 64 words representing a quarter of sine with amplitude of 1000.
p.s.
pseudo rozkaz SIN pochodzi z XASM-a, MADS-owy jest co najwyżej RND
na C64 też powstają konwersje
http://www.pouet.net/prod.php?which=53042
ta konkretnie dotyczy gry z maszyny Vertrex
wersja z dzieleniem na 16KB bloki ma tą zaletę że można te 16KB bloki spakować, blok INIT będzie wówczas wzbogacony o wywołanie depakera, wówczas coś co zajmuje 700KB może zająć 180KB
w sumie można się pokusić aby zrealizować to tylko przy użyciu samego Exomizera bez potrzeby asemblacji
; bank #0
org $2000
lda #kod_banku_nr0
sta PORTB
rts
ini $2000
org $4000 ; bank nr0
ins 'bank22.dat' ; plik maksymalnej długości 16KB
; bank #1
org $2000
lda #kod_banku_nr1
sta PORTB
rts
ini $2000
org $4000 ; bank nr1
ins 'bank22.dat' ; plik maksymalnej długości 16KB
itd.....
wartość zapisywana do PORTB nie powoduje wyłączenia OS-a
podobnie realizuje się ładowanie do VBXE, z tym że inaczej wygląda blok INI
po co wykrywać kolizję między duchami GTIA a Overlayem? bardziej przydatna jest detekcja kolizji pomiędzy duchami Overlay
aktualnie problematyczna jest dostępność grafik 256 kolorowych i osób potrafiących taką grafikę spłodzić, albo brak czasu u takowych osób
chciałbyś aby wszystkie klocki były odświeżane w każdej kolejnej klatce ? wg tego co kiedyś pisał Electron to bodaj do 32 duchów 16x16 powinien umieć obsłużyć blitter w 1 ramce, ale nie sprawdzałem tego
poza tym blitter ma kilka trybów pracy, wolniejszych i szybszych
jeśli IOBoard Candla pozwoli na transfery większe niż 19200 można pokusić się o bardziej rozbudowany sposób łączenia Atari z PC, np. Atari będzie robić za terminal a obliczenia przejmie PC
pewnie dzięki odpowiedniej kolejności rysowania, tzn. najpierw rysujesz te z tyłu, potem te znajdujące się coraz bliżej obserwatora, dzięki temu klocki najbliższe będą zasłaniać te najdalsze
http://forum.defence-force.org/viewtopi … 729dfcd0d1
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=343847
i od autora m.in. gry Head Over Heels 'Jon Ritman's Isometric Tutorial'
http://dkozar.com/documents/Jon_Ritmans … torial.pdf
http://www.123people.co.uk/s/jon+ritman#
nawet klawiature od PC można podłączyć przez AKI i jest Atarowsko-Pecetowsko
drac030 napisał/a:i związania ich sznurkiem.
tylko kabelkiem :D
ślicznie Electron, to na pewno doda więcej energi Trubowi ;P
detekcję kolizji poprzez detekcję kolizji prostokątów ze znanych mi gier wykorzystuje PacMan (był kiedyś art jak pisali tą grę i jakie mieli problemy z detekcją sprzętową), Crownland (na podstawie rozmowy z Probe), Bomb Jack (stały rozmiar prostokątów), Pang (detekcja różnej wielkości prostokątów)
http://wiki.gamedev.pl/AABB_(_Axis_Alig … nding_Box)
http://rosetta.null-zero.com/2008/10/28 … box-2-box/
detekcja kolizji z Bomb Jack-a (..mads\examples\sprites\chars\detect2_NEW.asm)
* --- DETECT 2
; kolizje między prostokątami na płaszczyźnie
; ten wariant detekcji jest najszybszy pod warunkiem że kolizja sprawdzana
; jest pomiędzy duchem #0 a duchami #1..#MAX_SPRITES
; rozmiar sprawdzanych duchów jest stały, np. 12x21
COLLISION_DETECTION_INIT
mva #0 DETECT_UPD.HIT+1
rts
.proc DETECT_UPD
ldx oldX
bne test
* --- INICJALIZUJEMY TEST ZAPISUJĄC PARAMETRY BOHATERA
* ---
spr0 lda posx
; add #1
sta left+1
adc #12 ;-2 ; szerokość bohatera
sta right+1
lda posy ; górna krawędź bohatera
; add #1
sta top+1
add #21 ;-2 ; wysokość bohatera
sta bottom+1
rts
* --- DETEKCJA KOLIZJI Z BOHATEREM
* ---
test
lda posx
add #6
left cmp #0
bcc NOTHIT
right cmp #0
bcs NOTHIT
lda posy
add #12
top cmp #0
bcc NOTHIT
bottom cmp #0
bcs NOTHIT
HIT ldy #0
lda oldX
sta status,y
inc HIT+1
NOTHIT rts
status :MAX_SPRITES brk
.endp
sprzętowa detekcja kolizji była dobra w czasach jednokolorowych postaci i jednokolorowych pól gry, każdy dodatkowy inny kolor pixla to dodatkowy problem z precyzyjną oceną kolizji, programowa detekcja kolizji nie jest w cale taka trudna ani powolna
http://codebase64.org/doku.php?id=base: … _collision
hmm, obrazki które zapisuje G2F dla VBXE pewnie też Wam nie chodzą ?
buuu, Draco zawsze chce być do przodu, lizus jeden, wazeliniarz ;)
a coś więcej na temat VBXE2, jakie różnice w stosunku do VBXE1 ?
kurde następny rewolucjonista, trzeba zalać ludzi dopałkami ogólnie dostępnymi i cenowo przystępnymi bo jak tak dalej pójdzie to każdy będzie budował swoja dopałkę i nic z tego nie będzie
musisz zwrócić się do użytkowników Atari 16-bit, bo na Atari 8-bit Cubase na pewno nie istnieje choćby z powodu małej popularności midi
Nosty pisząc o duchach sprzętowych chyba miał na myśli programowe, bo sprzętowo duchy wspiera GTIA albo VBXE dzięki swojemu blitterowi i trybowi Overlay
sprzętowo Weronika mogłaby wspierać kopiowanie pamięci, czyli służyć jako blitter
Pasiowi wysyłasz, przecież on nie będzie miał czasu tego zamontować
więcej o projekcie? Candle chce zdobyć Nobla i jako pierwszy na planecie Ziemia stworzyć dopałkę dla Atari 8bit działającą z prędkością 14MHz (CPU 65816), z pamięcią liniową SRAM
witaj w klubie padniętych trafo Philipsa
raczej muzyk musiałby się wypowiedzieć, np. String, Miker, Xray, Tatqoo
podejrzewam że mogą grać wszystkie kanały, efekty dźwiękowe wejdą i zagłuszą co poniektóre
można też inaczej pierwszy POKEY msx, drugi POKEY efekty dźwiękowe :) tyle że Ci co nie posiadają STEREO nie będą słyszeć efektów
Znalezione posty [ 1,176 do 1,200 z 2,897 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.091 sekund, wykonano 18 zapytań